質問編集履歴
5
誤字の修正
title
CHANGED
File without changes
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body
CHANGED
@@ -83,7 +83,6 @@
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83
83
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mog1.name = "enemy02"
|
84
84
|
self.addChild(mog1)// モグラを表示する
|
85
85
|
mogArray[at] = mog1 //配列を入れ替える
|
86
|
-
default:
|
87
86
|
}
|
88
87
|
|
89
88
|
mogArray[at].run(action(pos:mogArray[at].position), completion: {() -> Void in
|
4
再度不要なソースの削減。質問内容を訂正しました。
title
CHANGED
File without changes
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body
CHANGED
@@ -1,13 +1,16 @@
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1
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-
swift初心者です。
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2
|
-
もぐらたたきゲームを作ってます。
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1
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+
swift初心者です。もぐらたたきゲームを作ってます。
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3
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-
こちらのサイトでプログラマーの方のご協力もあり
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4
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-
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2
|
+
複数種類のモグラを毎度ランダムに穴から表示させているのですが、
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3
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+
以下のエラーが見受けられ、修正したいです。
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4
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+
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5
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+
【エラー内容】
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5
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-
モグラが消える際に
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6
|
+
表示されたモグラ(A)が消える際に別のモグラ(B)が一瞬チラついて表示される
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6
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-
チラつくモグラが表示されないようにしたい
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7
|
+
チラつくモグラが表示されないようにしたい
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8
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+
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9
|
+
【言語バージョン】
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10
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+
swift5
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11
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+
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7
12
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対応方法をご教授いただきたく、よろしくお願いいたします。
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8
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-
バージョンはswift5です。
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9
13
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10
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-
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11
14
|
```ここに言語を入力
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12
15
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import SpriteKit
|
13
16
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@@ -39,20 +42,13 @@
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39
42
|
mog.name = "enemy01"
|
40
43
|
self.addChild(mog)// モグラを表示する
|
41
44
|
mogArray.append(mog) // モグラを配列に追加する
|
42
|
-
|
45
|
+
default:
|
43
46
|
let mog1 = SKSpriteNode(imageNamed: "enemy02.png")
|
44
47
|
mog1.position = i // モグラの位置を指定する
|
45
48
|
mog1.zPosition = 1
|
46
49
|
mog1.name = "enemy02"
|
47
50
|
self.addChild(mog1)// モグラを表示する
|
48
51
|
mogArray.append(mog1)
|
49
|
-
default:
|
50
|
-
let mog2 = SKSpriteNode(imageNamed: "enemy03.png")
|
51
|
-
mog2.position = i // モグラの位置を指定する
|
52
|
-
mog2.zPosition = 1
|
53
|
-
mog2.name = "enemy03"
|
54
|
-
self.addChild(mog2)// モグラを表示する
|
55
|
-
mogArray.append(mog2)
|
56
52
|
}
|
57
53
|
}
|
58
54
|
popAction()
|
@@ -80,7 +76,7 @@
|
|
80
76
|
mog.name = "enemy01"
|
81
77
|
self.addChild(mog)// モグラを表示する
|
82
78
|
mogArray[at] = mog //配列を入れ替える
|
83
|
-
|
79
|
+
default:
|
84
80
|
let mog1 = SKSpriteNode(imageNamed: "enemy02.png")
|
85
81
|
mog1.position = mogPoint[at] // モグラの位置を指定する
|
86
82
|
mog1.zPosition = 1
|
@@ -88,12 +84,6 @@
|
|
88
84
|
self.addChild(mog1)// モグラを表示する
|
89
85
|
mogArray[at] = mog1 //配列を入れ替える
|
90
86
|
default:
|
91
|
-
let mog2 = SKSpriteNode(imageNamed: "enemy03.png")
|
92
|
-
mog2.position = mogPoint[at] // モグラの位置を指定する
|
93
|
-
mog2.zPosition = 1
|
94
|
-
mog2.name = "enemy03"
|
95
|
-
self.addChild(mog2)// モグラを表示する
|
96
|
-
mogArray[at] = mog2
|
97
87
|
}
|
98
88
|
|
99
89
|
mogArray[at].run(action(pos:mogArray[at].position), completion: {() -> Void in
|
3
シンタックスハイライトし、可能な範囲でソースを削減しました。
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -1,4 +1,3 @@
|
|
1
|
-
```
|
2
1
|
swift初心者です。
|
3
2
|
もぐらたたきゲームを作ってます。
|
4
3
|
こちらのサイトでプログラマーの方のご協力もあり
|
@@ -8,31 +7,27 @@
|
|
8
7
|
対応方法をご教授いただきたく、よろしくお願いいたします。
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9
8
|
バージョンはswift5です。
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10
9
|
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11
|
-
```
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12
10
|
|
11
|
+
```ここに言語を入力
|
13
12
|
import SpriteKit
|
14
13
|
|
15
14
|
class GameScene: SKScene {
|
16
|
-
// モグラの位置([x,y]のセットで
|
15
|
+
// モグラの位置([x,y]のセットで4個所)を作る CGPointへ変更
|
17
16
|
let mogPoint = [CGPoint(x:150,y:250),CGPoint(x:250,y:600),
|
18
|
-
CGPoint(x:200,y:800),CGPoint(x:500,y: 400)
|
17
|
+
CGPoint(x:200,y:800),CGPoint(x:500,y: 400)
|
19
|
-
CGPoint(x:550,y:150),CGPoint(x:650,y: 700),
|
20
|
-
|
18
|
+
]
|
21
19
|
// モグラを入れる配列を用意する(タッチしたかを調べるため)
|
22
20
|
var mogArray:[SKSpriteNode] = []
|
23
21
|
//var myTimer = Timer()
|
24
22
|
override func didMove(to view: SKView) {
|
25
23
|
// モグラの準備をする モグラ穴を作る
|
26
|
-
//mogPoint穴の位置の要素
|
24
|
+
//mogPoint穴の位置の要素 4回繰り返す
|
27
25
|
for i in mogPoint {
|
28
26
|
let hole = SKSpriteNode(imageNamed: "hole.png")
|
29
27
|
hole.position = i // モグラ穴の位置を指定する
|
30
28
|
self.addChild(hole) // モグラを表示する
|
31
29
|
}
|
32
30
|
|
33
|
-
|
34
|
-
// タイマーをスタートする(1.0秒ごとにtimerUpdateを繰り返し実行)
|
35
|
-
//Timer.scheduledTimer(timeInterval: 1.0, target:self,selector:#selector(timerUpdate),userInfo:nil,repeats:true)
|
36
31
|
// 穴の数だけモグラを作る
|
37
32
|
for i in mogPoint {
|
38
33
|
let random = Int(arc4random_uniform(3))
|
@@ -118,60 +113,5 @@
|
|
118
113
|
let actionS = SKAction.sequence([action1, action2, action3, action4, remove])
|
119
114
|
return SKAction.sequence([actionS])
|
120
115
|
}
|
121
|
-
|
122
|
-
// タイマーで実行される処理(1.0秒ごとに繰り返し実行)
|
123
|
-
//@objc func timerUpdate() {
|
124
|
-
// }
|
125
|
-
|
126
|
-
// タッチしたときの処理
|
127
|
-
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
|
128
|
-
for touch: AnyObject in touches {
|
129
|
-
let location = touch.location(in: self)
|
130
|
-
// タッチした位置にあるものを調べる
|
131
|
-
let touchNode = self.atPoint(location)
|
132
|
-
actionS(touch:touchNode)
|
133
|
-
|
116
|
+
}
|
134
|
-
|
117
|
+
```
|
135
|
-
|
136
|
-
|
137
|
-
|
138
|
-
|
139
|
-
func actionS(touch:SKNode){
|
140
|
-
for i in mogArray { // 配列の要素を繰り返す
|
141
|
-
// もし、タッチしたものがモグラだったら、やっつける
|
142
|
-
if touch == i { // スコアをアップして、表示する
|
143
|
-
switch i.name {
|
144
|
-
case "enemy01":
|
145
|
-
print("01")
|
146
|
-
case "enemy02":
|
147
|
-
print("02")
|
148
|
-
case "enemy03":
|
149
|
-
print("03")
|
150
|
-
default:print("その他")
|
151
|
-
}
|
152
|
-
|
153
|
-
let mog = SKSpriteNode(imageNamed: "mog3.png")
|
154
|
-
// やられたモグラを作る
|
155
|
-
mog.position = touch.position
|
156
|
-
// 位置を指定する
|
157
|
-
self.addChild(mog)
|
158
|
-
// やられたモグラを表示させる
|
159
|
-
// 【モグラに回転しながら上に飛び出して消えるアクションをつける】
|
160
|
-
// モグラを1回転するアクション
|
161
|
-
let action1 = SKAction.rotate(byAngle: 6.28, duration: 0.3)
|
162
|
-
// モグラを上に100移動するアクション
|
163
|
-
let action2 = SKAction.moveTo(y: touch.position.y + 150, duration: 0.3)
|
164
|
-
// action1とaction2を同時に行う
|
165
|
-
let actionG = SKAction.group([action1, action2])
|
166
|
-
// モグラを削除するアクション
|
167
|
-
let action3 = SKAction.removeFromParent()
|
168
|
-
// actionGとaction3を順番に行う
|
169
|
-
let actionS = SKAction.sequence([actionG, action3])
|
170
|
-
// モグラに「回転しながら上に飛び出して消えるアクション」をつける
|
171
|
-
mog.run(actionS)
|
172
|
-
touch.position.y = -1000
|
173
|
-
// モグラを地下(-1000)に移動して消す
|
174
|
-
}
|
175
|
-
}
|
176
|
-
}
|
177
|
-
}
|
2
タイトル含め全体的に書き直しました。
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
モグラたたきゲームで一瞬チラつくモグラが表示されないようにしたい
|
body
CHANGED
@@ -1,83 +1,177 @@
|
|
1
1
|
```
|
2
2
|
swift初心者です。
|
3
3
|
もぐらたたきゲームを作ってます。
|
4
|
-
|
4
|
+
こちらのサイトでプログラマーの方のご協力もあり
|
5
|
-
穴の配列に別のもぐらを追加してみたところもぐらが出る穴が固定されてしまうため断念しました。
|
6
|
-
3種類の
|
5
|
+
3種類のモグラを毎度ランダムに穴から表示されるようにはできたのですが、
|
6
|
+
モグラが消える際に一瞬別のモグラがチラついて表示されてしまいます。
|
7
|
+
チラつくモグラが表示されないようにしたいのですが、
|
7
|
-
|
8
|
+
対応方法をご教授いただきたく、よろしくお願いいたします。
|
8
9
|
バージョンはswift5です。
|
9
10
|
|
10
11
|
```
|
11
12
|
|
13
|
+
import SpriteKit
|
12
14
|
|
15
|
+
class GameScene: SKScene {
|
16
|
+
// モグラの位置([x,y]のセットで8個所)を作る CGPointへ変更
|
17
|
+
let mogPoint = [CGPoint(x:150,y:250),CGPoint(x:250,y:600),
|
18
|
+
CGPoint(x:200,y:800),CGPoint(x:500,y: 400),
|
19
|
+
CGPoint(x:550,y:150),CGPoint(x:650,y: 700),
|
20
|
+
CGPoint(x:550.0,y: 950),CGPoint(x:300,y: 1100)]
|
21
|
+
// モグラを入れる配列を用意する(タッチしたかを調べるため)
|
22
|
+
var mogArray:[SKSpriteNode] = []
|
23
|
+
//var myTimer = Timer()
|
24
|
+
override func didMove(to view: SKView) {
|
25
|
+
// モグラの準備をする モグラ穴を作る
|
26
|
+
//mogPoint穴の位置の要素 8回繰り返す
|
27
|
+
for i in mogPoint {
|
28
|
+
let hole = SKSpriteNode(imageNamed: "hole.png")
|
29
|
+
hole.position = i // モグラ穴の位置を指定する
|
30
|
+
self.addChild(hole) // モグラを表示する
|
31
|
+
}
|
13
32
|
|
14
33
|
|
34
|
+
// タイマーをスタートする(1.0秒ごとにtimerUpdateを繰り返し実行)
|
35
|
+
//Timer.scheduledTimer(timeInterval: 1.0, target:self,selector:#selector(timerUpdate),userInfo:nil,repeats:true)
|
36
|
+
// 穴の数だけモグラを作る
|
37
|
+
for i in mogPoint {
|
38
|
+
let random = Int(arc4random_uniform(3))
|
39
|
+
switch random {
|
40
|
+
case 0:
|
41
|
+
let mog = SKSpriteNode(imageNamed: "enemy01.png")
|
42
|
+
mog.position = i // モグラの位置を指定する
|
43
|
+
mog.zPosition = 1
|
44
|
+
mog.name = "enemy01"
|
45
|
+
self.addChild(mog)// モグラを表示する
|
46
|
+
mogArray.append(mog) // モグラを配列に追加する
|
47
|
+
case 1:
|
48
|
+
let mog1 = SKSpriteNode(imageNamed: "enemy02.png")
|
49
|
+
mog1.position = i // モグラの位置を指定する
|
50
|
+
mog1.zPosition = 1
|
51
|
+
mog1.name = "enemy02"
|
52
|
+
self.addChild(mog1)// モグラを表示する
|
53
|
+
mogArray.append(mog1)
|
54
|
+
default:
|
55
|
+
let mog2 = SKSpriteNode(imageNamed: "enemy03.png")
|
56
|
+
mog2.position = i // モグラの位置を指定する
|
57
|
+
mog2.zPosition = 1
|
58
|
+
mog2.name = "enemy03"
|
59
|
+
self.addChild(mog2)// モグラを表示する
|
60
|
+
mogArray.append(mog2)
|
61
|
+
}
|
62
|
+
}
|
15
|
-
|
63
|
+
popAction()
|
16
|
-
|
64
|
+
}
|
17
65
|
|
18
|
-
class GameScene: SKScene,SKPhysicsContactDelegate {
|
19
|
-
|
20
|
-
///モグラの位置
|
21
|
-
let enemyPoint = [[150,250],[250,600],[200,800],[500,400],[550,150],[650,700],[550,950],[300,1100]]
|
22
|
-
|
23
|
-
|
66
|
+
// 【モグラが穴から出たり入ったりするアクションをつける】
|
24
|
-
var enemy01Array:[SKSpriteNode] = []
|
25
|
-
|
26
|
-
override func didMove(to view: SKView) {
|
27
|
-
|
28
|
-
|
67
|
+
func popAction(){
|
29
|
-
|
68
|
+
for i in mogArray {
|
30
|
-
|
69
|
+
i.run(action(pos:i.position), completion: {() -> Void in
|
70
|
+
if let index = self.mogArray.firstIndex(of:i ) {
|
71
|
+
self.changemogura(at:index)
|
72
|
+
}
|
73
|
+
})
|
74
|
+
}
|
75
|
+
}
|
76
|
+
//配列もぐらを変更する。 at:Intはもぐらの配列のインデックス
|
77
|
+
func changemogura(at:Int){
|
78
|
+
let random = Int(arc4random_uniform(3))
|
79
|
+
// print("ランダムの数",random)
|
31
|
-
|
80
|
+
switch random {
|
81
|
+
case 0:
|
32
|
-
|
82
|
+
let mog = SKSpriteNode(imageNamed: "enemy01.png")
|
33
|
-
|
83
|
+
mog.position = mogPoint[at] // モグラの位置を指定する
|
84
|
+
mog.zPosition = 1
|
85
|
+
mog.name = "enemy01"
|
34
|
-
|
86
|
+
self.addChild(mog)// モグラを表示する
|
35
|
-
|
36
|
-
|
87
|
+
mogArray[at] = mog //配列を入れ替える
|
88
|
+
case 1:
|
37
|
-
|
89
|
+
let mog1 = SKSpriteNode(imageNamed: "enemy02.png")
|
38
|
-
|
90
|
+
mog1.position = mogPoint[at] // モグラの位置を指定する
|
91
|
+
mog1.zPosition = 1
|
39
|
-
|
92
|
+
mog1.name = "enemy02"
|
40
|
-
|
41
|
-
|
93
|
+
self.addChild(mog1)// モグラを表示する
|
42
|
-
|
94
|
+
mogArray[at] = mog1 //配列を入れ替える
|
43
|
-
let action3 = SKAction.moveTo(y: hole.position.y,duration:0.0)
|
44
|
-
|
95
|
+
default:
|
45
|
-
|
96
|
+
let mog2 = SKSpriteNode(imageNamed: "enemy03.png")
|
46
|
-
|
97
|
+
mog2.position = mogPoint[at] // モグラの位置を指定する
|
47
|
-
|
98
|
+
mog2.zPosition = 1
|
99
|
+
mog2.name = "enemy03"
|
48
|
-
|
100
|
+
self.addChild(mog2)// モグラを表示する
|
49
|
-
|
101
|
+
mogArray[at] = mog2
|
50
102
|
}
|
103
|
+
|
104
|
+
mogArray[at].run(action(pos:mogArray[at].position), completion: {() -> Void in
|
105
|
+
if let removeindex = self.mogArray.firstIndex(of:self.mogArray[at] ) {
|
106
|
+
self.changemogura(at:removeindex)
|
107
|
+
}
|
108
|
+
})
|
109
|
+
}
|
110
|
+
|
111
|
+
//もぐらアクション
|
112
|
+
func action(pos:CGPoint)->SKAction {
|
113
|
+
let action1 = SKAction.moveTo(y: -1000, duration: 0.0)
|
114
|
+
let action2 = SKAction.wait(forDuration: 2.0, withRange: 4.0)
|
115
|
+
let action3 = SKAction.moveTo(y: pos.y, duration: 0.0)
|
116
|
+
let action4 = SKAction.wait(forDuration: 1.0, withRange: 2.0)
|
117
|
+
let remove = SKAction.removeFromParent()
|
118
|
+
let actionS = SKAction.sequence([action1, action2, action3, action4, remove])
|
119
|
+
return SKAction.sequence([actionS])
|
51
120
|
}
|
121
|
+
|
52
|
-
|
122
|
+
// タイマーで実行される処理(1.0秒ごとに繰り返し実行)
|
53
|
-
|
123
|
+
//@objc func timerUpdate() {
|
124
|
+
// }
|
125
|
+
|
126
|
+
// タッチしたときの処理
|
54
127
|
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
|
55
|
-
|
128
|
+
for touch: AnyObject in touches {
|
56
|
-
let location = touch.location(in:self)
|
129
|
+
let location = touch.location(in: self)
|
130
|
+
// タッチした位置にあるものを調べる
|
57
|
-
let touchNode = self.atPoint(location)
|
131
|
+
let touchNode = self.atPoint(location)
|
58
|
-
|
132
|
+
actionS(touch:touchNode)
|
133
|
+
}
|
134
|
+
}
|
135
|
+
|
136
|
+
|
137
|
+
|
138
|
+
|
139
|
+
func actionS(touch:SKNode){
|
140
|
+
for i in mogArray { // 配列の要素を繰り返す
|
141
|
+
// もし、タッチしたものがモグラだったら、やっつける
|
142
|
+
if touch == i { // スコアをアップして、表示する
|
59
|
-
|
143
|
+
switch i.name {
|
60
|
-
|
61
|
-
|
144
|
+
case "enemy01":
|
62
|
-
|
145
|
+
print("01")
|
146
|
+
case "enemy02":
|
147
|
+
print("02")
|
148
|
+
case "enemy03":
|
149
|
+
print("03")
|
150
|
+
default:print("その他")
|
151
|
+
}
|
152
|
+
|
63
|
-
|
153
|
+
let mog = SKSpriteNode(imageNamed: "mog3.png")
|
154
|
+
// やられたモグラを作る
|
64
|
-
|
155
|
+
mog.position = touch.position
|
156
|
+
// 位置を指定する
|
65
|
-
|
157
|
+
self.addChild(mog)
|
66
|
-
|
158
|
+
// やられたモグラを表示させる
|
159
|
+
// 【モグラに回転しながら上に飛び出して消えるアクションをつける】
|
67
|
-
|
160
|
+
// モグラを1回転するアクション
|
68
|
-
|
161
|
+
let action1 = SKAction.rotate(byAngle: 6.28, duration: 0.3)
|
69
|
-
|
70
|
-
|
162
|
+
// モグラを上に100移動するアクション
|
71
|
-
|
163
|
+
let action2 = SKAction.moveTo(y: touch.position.y + 150, duration: 0.3)
|
164
|
+
// action1とaction2を同時に行う
|
72
|
-
|
165
|
+
let actionG = SKAction.group([action1, action2])
|
166
|
+
// モグラを削除するアクション
|
73
|
-
|
167
|
+
let action3 = SKAction.removeFromParent()
|
168
|
+
// actionGとaction3を順番に行う
|
74
|
-
|
169
|
+
let actionS = SKAction.sequence([actionG, action3])
|
170
|
+
// モグラに「回転しながら上に飛び出して消えるアクション」をつける
|
75
|
-
|
171
|
+
mog.run(actionS)
|
76
|
-
//モグラを-1000に移動して消す
|
77
|
-
|
172
|
+
touch.position.y = -1000
|
78
|
-
|
173
|
+
// モグラを地下(-1000)に移動して消す
|
79
174
|
}
|
80
175
|
}
|
81
176
|
}
|
82
|
-
|
83
177
|
}
|
1
swiftバージョンを追記
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
もぐらたたきでキャラクターを複数表示したい
|
1
|
+
もぐらたたきでキャラクターを複数ランダムに表示したい
|
body
CHANGED
@@ -5,6 +5,7 @@
|
|
5
5
|
穴の配列に別のもぐらを追加してみたところもぐらが出る穴が固定されてしまうため断念しました。
|
6
6
|
3種類のもぐらを表示、かつ毎度ランダムに穴から表示されるようにしたく、
|
7
7
|
どなたかご教授いただきたく、よろしくお願いいたします。
|
8
|
+
バージョンはswift5です。
|
8
9
|
|
9
10
|
```
|
10
11
|
|
@@ -79,7 +80,4 @@
|
|
79
80
|
}
|
80
81
|
}
|
81
82
|
|
82
|
-
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
|
83
|
-
// Called before each frame is rendered
|
84
|
-
}
|
85
83
|
}
|