質問編集履歴
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二つが合成されたものを実現する為にはどの様な方法があるのでしょうか?宜しくお願い致します.
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### 追記
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### 追記 LateUpdate()を試した際の挙動
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ところで,以前UnityのSetIKPositionWeight()…等の関数によるIK機能をスクリプトにて試した時には,アニメーターコントローラーによる既存のアニメーションとミックスされた結果となりました.この点について調べて見ると,
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との事でしたから,順序が先なので上書きされてしまったのだろうと思い,試しに先ほどの腕回転スクリプトをUpdate()ではなくLateUpdate()内に記述してみましたが,~~やはり反映されませんでした.~~ **最初の1フレーム分のみ反映されました.**
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0. との事でしたから,順序が先なので上書きされてしまったのだろうと思い,試しに先ほどの腕回転スクリプトをUpdate()ではなくLateUpdate()内に記述してみましたが,~~やはり反映されませんでした.~~ **継続的に指定単位量ずつ回り続ける最初の1フレーム分のみ回った状態でスタートして,それ以降変化なしでした.**
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0. しかし,LookAt関数で向きを変更しようとする時,実行中にターゲットオブジェクトを移動させると正しく継続的に反映されました.
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以下のサイトではアニメーション中のLookAtを試していますが,これはUpdate()中に書くと上手く行かないのでLateUpdate()に書こう,と述べられていました.
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[Unity でアニメーションさせながらスクリプトでモデルを動かす](https://www.matatabi-ux.com/entry/2018/03/28/100000)
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[SerializeField] Animator _animator;
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[SerializeField] GameObject _target;
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arm=_animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftUpperArm);
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arm.Rotate(new Vector3(90,0,0)); //
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arm.Rotate(new Vector3(90,0,0)); //90度回った状態でスタートしてそれ以降変化なし(最初の1フレーム分しか機能していない?)
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arm.LookAt(_target.transform);//こちらは実行中に_targetオブジェクトを移動させると正しく機能する
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二つが合成されたものを実現する為にはどの様な方法があるのでしょうか?宜しくお願い致します.
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### 追記1
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ところで,以前UnityのSetIKPositionWeight()…等の関数によるIK機能をスクリプトにて試した時には,アニメーターコントローラーによる既存のアニメーションとミックスされた結果となりました.この点について調べて見ると,
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との事でしたから,順序が先なので上書きされてしまったのだろうと思い,試しに先ほどの腕回転スクリプトをUpdate()ではなくLateUpdate()内に記述してみましたが,やはり反映されませんでした.
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との事でしたから,順序が先なので上書きされてしまったのだろうと思い,試しに先ほどの腕回転スクリプトをUpdate()ではなくLateUpdate()内に記述してみましたが,~~やはり反映されませんでした.~~ **最初の1フレーム分のみ反映されました.**
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ひょっとするとスクリプトが作用しているのは「Runtime Animator Controller」というアニメーターコントローラーで,Idleモーションアニメーターコントローラーとは別物なので…という事かな?と思案しています.
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#### 追記2 LateUpdate()を試した際の挙動
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上の追記1で述べた様に,「1フレーム毎に腕をx回転」という様な内容をLateUpdate()に書くと,継続的にxずつ回り続けるのではなく,1度きりxだけ回った状態でスタートしてその後変化なしといった具合でした.
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public class memo : MonoBehaviour
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[SerializeField] Animator _animator;
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Transform arm;
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void LateUpdate()
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arm=_animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftUpperArm);
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arm.Rotate(new Vector3(90,0,0)); //毎フレーム90度ずつ回し続ける
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//→90度回った状態でスタートしてそれ以降変化なし(最初の1フレーム分しか機能していない?)
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との事でしたから,
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との事でしたから,順序が先なので上書きされてしまったのだろうと思い,試しに先ほどの腕回転スクリプトをUpdate()ではなくLateUpdate()内に記述してみましたが,やはり反映されませんでした.
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ひょっとするとスクリプトが作用しているのは「Runtime Animator Controller」というアニメーターコントローラーで,Idleモーションアニメーターコントローラーとは別物なので…という事かな?と思案しています.
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追記:試した事
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二つが合成されたものを実現する為にはどの様な方法があるのでしょうか?宜しくお願い致します.
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### 追記
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ところで,以前UnityのSetIKPositionWeight()…等の関数によるIK機能をスクリプトにて試した時には,アニメーターコントローラーによる既存のアニメーションとミックスされた結果となりました.この点について調べて見ると,
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- [イベント関数の実行順序-Unityマニュアル](https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/ExecutionOrder.html)
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+
- [Unity Humanoid制御でVRアバターを作りたい](https://qiita.com/mkt_/items/04e6e53ddac0ad6f4d94#setbonelocalrotation%E9%96%A2%E6%95%B0%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8Bik%E5%89%B2%E8%BE%BC%E3%81%BF%E5%87%A6%E7%90%86)
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> 処理順番は、Update()関数⇒Animation再生⇒BoneLocalRotation()関数⇒IK処理⇒LateUpdate()関数となっており…
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との事でしたから,そういう事ならと思い,試しに先ほどの腕回転スクリプトをUpdate()ではなくLateUpdate()内に記述してみましたが,やはり反映されませんでした.
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自分の解釈としては,スクリプトが作用しているのは「Runtime Animator Controller」というアニメーターコントローラーで,Idleモーションアニメーターコントローラーとは別物なので…という事かな?と思います.
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画像の差し替え
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キャラクターに下図の様なIdle状態のモーションをさせるアニメーターコントローラーを指定したアニメーターがアタッチされています.
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さらに,例えばこの様な腕を回転させ続けるスクリプトを作り,これもアタッチしました.
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