質問編集履歴
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文章を修正しました。タイトルも修正しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
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+
補正量の少ない方の軸に補正するめり込み量を修正プログラムである現象の修正方法を知りたい。
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test
CHANGED
@@ -1,30 +1,24 @@
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1
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+
提示画像ですが上右に移動するしながら壁にぶつかるとめり込み量の少ない方の軸へめり込み量を修正するコードです。
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+
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1
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-
提示コードですが
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3
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+
提示コードの///の部でめりこみ量の少ない方をif文で分岐して修正するのですが提示画像のように一番上まで行くと提示画像のように下に修正されてしまいます。このバグはどうやって修正すればいいのでしょうか?
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+
考えた事
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+
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-
縦長方形のブロックなどが来た場合なども対処したいです。
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+
bool型変数になんかのときといった条件を考えて保存する。
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+
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+
ベクトルを使って交点の座標に修正する。(別の案)
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+
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+
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+
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+
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+
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+
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+
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+
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+
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![イメージ説明](
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+
![イメージ説明](37443f54e3a3302294b3f70e85024878.jpeg)
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@@ -32,18 +26,102 @@
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+
//補正量をのを得る
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30
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+
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31
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+
glm::vec2 BoxCollision::getFixValue(glm::vec2 player_min, glm::vec2 player_max, glm::vec2 block_min, glm::vec2 block_max)
|
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+
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33
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+
{
|
34
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+
|
35
|
+
//X軸の補正量
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36
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+
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37
|
+
float xA = player_max.x - block_min.x;
|
38
|
+
|
39
|
+
float xB = block_max.x - player_min.x;
|
40
|
+
|
41
|
+
float x;
|
42
|
+
|
43
|
+
float y;
|
44
|
+
|
45
|
+
|
46
|
+
|
47
|
+
if (xA < xB)
|
48
|
+
|
49
|
+
{
|
50
|
+
|
51
|
+
x = xA;
|
52
|
+
|
53
|
+
}
|
54
|
+
|
55
|
+
else
|
56
|
+
|
57
|
+
{
|
58
|
+
|
59
|
+
x = xB;
|
60
|
+
|
61
|
+
}
|
62
|
+
|
63
|
+
|
64
|
+
|
65
|
+
//Y軸の補正量
|
66
|
+
|
67
|
+
float yA = player_max.y - block_min.y;
|
68
|
+
|
69
|
+
float yB = block_max.y - player_min.y;
|
70
|
+
|
71
|
+
|
72
|
+
|
73
|
+
if (yA < yB)
|
74
|
+
|
75
|
+
{
|
76
|
+
|
77
|
+
y = yA;
|
78
|
+
|
79
|
+
}
|
80
|
+
|
81
|
+
else
|
82
|
+
|
83
|
+
{
|
84
|
+
|
85
|
+
y = yB;
|
86
|
+
|
87
|
+
}
|
88
|
+
|
89
|
+
|
90
|
+
|
91
|
+
glm::vec2 pos;
|
92
|
+
|
93
|
+
pos.x = x;
|
94
|
+
|
95
|
+
pos.y = y;
|
96
|
+
|
97
|
+
|
98
|
+
|
99
|
+
|
100
|
+
|
101
|
+
return pos;
|
102
|
+
|
103
|
+
}
|
104
|
+
|
105
|
+
//交差判定
|
106
|
+
|
35
107
|
void BoxCollision::Intersect(BoxCollision& col)
|
36
108
|
|
37
109
|
{
|
38
110
|
|
111
|
+
|
112
|
+
|
113
|
+
// printf("%f\n",getVector().y);
|
114
|
+
|
115
|
+
|
116
|
+
|
117
|
+
|
118
|
+
|
39
119
|
if ((col.getMax().x > box.mMin->x && box.mMax->x > col.getMin().x)
|
40
120
|
|
41
121
|
&& (col.getMax().y > box.mMin->y && box.mMax->y > col.getMin().y))
|
42
122
|
|
43
123
|
{
|
44
124
|
|
45
|
-
|
46
|
-
|
47
125
|
setCol(true); //当たり判定を設定
|
48
126
|
|
49
127
|
setColTag(col.getMyTag()); //タグを取得
|
@@ -52,199 +130,155 @@
|
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52
130
|
|
53
131
|
|
54
132
|
|
55
|
-
|
133
|
+
glm::ivec2 size = getMax() - getMin(); //サイズ
|
134
|
+
|
135
|
+
|
136
|
+
|
56
|
-
|
137
|
+
glm::vec2 fix = getFixValue(getMin(), getMax(), col.getMin(), col.getMax()); //めりこみ量
|
57
|
-
|
58
|
-
|
138
|
+
|
59
|
-
if
|
139
|
+
printf("X: %.2f\n", fix.x);
|
140
|
+
|
60
|
-
|
141
|
+
printf("y: %.2f\n", fix.y);
|
142
|
+
|
143
|
+
|
144
|
+
|
145
|
+
if (getVector().x > 0 && getVector().y == 0)
|
146
|
+
|
61
|
-
{
|
147
|
+
{
|
148
|
+
|
62
|
-
|
149
|
+
glm::vec2 p;
|
150
|
+
|
151
|
+
p.x = col.getMin().x - size.x;
|
152
|
+
|
153
|
+
p.y = getMin().y;
|
154
|
+
|
155
|
+
|
156
|
+
|
157
|
+
setMinValue(p);
|
158
|
+
|
159
|
+
}else if (getVector().x < 0 && getVector().y == 0)
|
160
|
+
|
161
|
+
{
|
162
|
+
|
163
|
+
glm::vec2 p;
|
164
|
+
|
165
|
+
p.x = col.getMax().x;
|
166
|
+
|
167
|
+
p.y = getMin().y;
|
168
|
+
|
169
|
+
|
170
|
+
|
171
|
+
setMinValue(p);
|
172
|
+
|
173
|
+
|
174
|
+
|
175
|
+
}
|
176
|
+
|
177
|
+
else if (getVector().y < 0 && getVector().x == 0)
|
178
|
+
|
179
|
+
{
|
180
|
+
|
181
|
+
glm::vec2 p;
|
182
|
+
|
183
|
+
p.y = col.getMax().y;
|
184
|
+
|
185
|
+
p.x = getMin().x;
|
186
|
+
|
187
|
+
|
188
|
+
|
189
|
+
setMinValue(p);
|
190
|
+
|
191
|
+
}
|
192
|
+
|
193
|
+
else if (getVector().y > 0 && getVector().x == 0)
|
194
|
+
|
195
|
+
{
|
196
|
+
|
63
|
-
|
197
|
+
printf("あああ\n");
|
64
|
-
|
65
|
-
|
66
|
-
|
198
|
+
|
67
|
-
glm::vec2
|
199
|
+
glm::vec2 p;
|
68
|
-
|
200
|
+
|
69
|
-
|
201
|
+
p.y = col.getMin().y - size.y;
|
70
|
-
|
71
|
-
|
202
|
+
|
72
|
-
|
73
|
-
|
74
|
-
|
75
|
-
|
203
|
+
p.x = getMin().x;
|
204
|
+
|
205
|
+
|
206
|
+
|
76
|
-
|
207
|
+
setMinValue(p);
|
208
|
+
|
77
|
-
|
209
|
+
}
|
78
|
-
|
210
|
+
|
79
|
-
|
211
|
+
else if (getVector().x > 0 && getVector().y < 0)
|
212
|
+
|
213
|
+
{
|
214
|
+
|
215
|
+
|
216
|
+
|
217
|
+
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
218
|
+
|
219
|
+
if ((fix.x < fix.y))
|
80
220
|
|
81
221
|
{
|
82
222
|
|
223
|
+
|
224
|
+
|
225
|
+
printf("ああああ\n");
|
226
|
+
|
83
|
-
glm::vec2 p
|
227
|
+
glm::vec2 p;
|
84
|
-
|
228
|
+
|
85
|
-
p
|
229
|
+
p.x = col.getMin().x - size.x;
|
86
|
-
|
230
|
+
|
87
|
-
p
|
231
|
+
p.y = getMin().y;
|
88
|
-
|
89
|
-
|
90
|
-
|
232
|
+
|
233
|
+
|
234
|
+
|
91
|
-
setMinValue(p
|
235
|
+
setMinValue(p);
|
92
236
|
|
93
237
|
|
94
238
|
|
95
239
|
}
|
96
240
|
|
241
|
+
else {
|
242
|
+
|
97
|
-
|
243
|
+
printf("うううううう\n");
|
98
|
-
|
99
|
-
|
244
|
+
|
100
|
-
|
101
|
-
|
102
|
-
|
245
|
+
|
246
|
+
|
103
|
-
glm::vec2 p
|
247
|
+
glm::vec2 p;
|
104
|
-
|
105
|
-
|
248
|
+
|
106
|
-
|
107
|
-
p
|
249
|
+
p.x = getMin().x;
|
250
|
+
|
108
|
-
|
251
|
+
p.y = col.getMax().y;
|
109
|
-
|
110
|
-
|
252
|
+
|
253
|
+
|
254
|
+
|
111
|
-
setMinValue(p
|
255
|
+
setMinValue(p);
|
256
|
+
|
257
|
+
|
112
258
|
|
113
259
|
}
|
114
260
|
|
115
|
-
else if (vec.x == 0 && vec.y > 0)
|
116
|
-
|
117
|
-
{
|
118
|
-
|
119
|
-
glm::vec2 pos = col.getMin();
|
120
|
-
|
121
|
-
pos.y += -size.y;
|
122
|
-
|
123
|
-
pos.x = getMin().x;
|
124
|
-
|
125
|
-
|
126
|
-
|
127
|
-
setMinValue(pos);
|
128
|
-
|
129
|
-
}
|
130
|
-
|
131
|
-
else if (vec.x == 0 && vec.y < 0)
|
132
|
-
|
133
|
-
{
|
134
|
-
|
135
|
-
glm::vec2 pos = col.getMax();
|
136
|
-
|
137
|
-
pos.x = getMin().x;
|
138
|
-
|
139
|
-
|
140
|
-
|
141
|
-
setMinValue(pos);
|
142
|
-
|
143
|
-
}
|
144
|
-
|
145
|
-
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
261
|
+
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
146
|
-
|
147
|
-
else if (vec.x > 0 && vec.y > 0)
|
148
|
-
|
149
|
-
{
|
150
|
-
|
151
|
-
|
152
|
-
|
153
|
-
glm::vec2 pos = glm::vec2(0, 0);
|
154
|
-
|
155
|
-
pos.y = col.getMin().y - size.y;
|
156
|
-
|
157
|
-
pos.x = getMin().x;
|
158
|
-
|
159
|
-
|
160
|
-
|
161
|
-
setMinValue(pos);
|
162
|
-
|
163
|
-
}
|
164
|
-
|
165
|
-
else if (vec.x < 0 && vec.y > 0)
|
166
|
-
|
167
|
-
{
|
168
|
-
|
169
|
-
glm::vec2 pos = glm::vec2(0, 0);
|
170
|
-
|
171
|
-
pos.y = col.getMin().y - size.y;
|
172
|
-
|
173
|
-
pos.x = getMin().x;
|
174
|
-
|
175
|
-
|
176
|
-
|
177
|
-
setMinValue(pos);
|
178
|
-
|
179
|
-
}
|
180
|
-
|
181
|
-
else if (vec.x > 0 && vec.y < 0)
|
182
|
-
|
183
|
-
{
|
184
|
-
|
185
|
-
|
186
|
-
|
187
|
-
glm::vec2 pos = glm::vec2(0,0);
|
188
|
-
|
189
|
-
pos.x = getMin().x;
|
190
|
-
|
191
|
-
pos.y = col.getMax().y;
|
192
|
-
|
193
|
-
|
194
|
-
|
195
|
-
setMinValue(pos);
|
196
|
-
|
197
|
-
|
198
|
-
|
199
|
-
}
|
200
|
-
|
201
|
-
else if (vec.x < 0 && vec.y < 0)
|
202
|
-
|
203
|
-
{
|
204
|
-
|
205
|
-
glm::vec2 pos = glm::vec2(0, 0);
|
206
|
-
|
207
|
-
pos.x = getMin().x;
|
208
|
-
|
209
|
-
pos.y = col.getMax().y;
|
210
|
-
|
211
|
-
|
212
|
-
|
213
|
-
setMinValue(pos);
|
214
|
-
|
215
|
-
|
216
|
-
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217
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-
}
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218
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-
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219
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-
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220
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-
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221
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-
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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222
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-
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223
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-
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224
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-
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225
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-
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226
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-
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227
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-
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228
|
-
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229
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-
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230
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-
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231
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-
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232
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-
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233
|
-
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234
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-
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235
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-
|
236
262
|
|
237
263
|
}
|
238
264
|
|
265
|
+
|
266
|
+
|
267
|
+
|
268
|
+
|
269
|
+
|
270
|
+
|
271
|
+
|
272
|
+
|
273
|
+
|
274
|
+
|
239
275
|
}
|
240
276
|
|
241
277
|
else
|
242
278
|
|
243
279
|
{
|
244
280
|
|
245
|
-
//交差していない
|
281
|
+
//交差していない
|
246
|
-
|
247
|
-
|
248
282
|
|
249
283
|
setCol(false);
|
250
284
|
|
@@ -254,6 +288,8 @@
|
|
254
288
|
|
255
289
|
}
|
256
290
|
|
291
|
+
|
292
|
+
|
257
293
|
}
|
258
294
|
|
259
295
|
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1
文章を修正しました。
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -2,6 +2,18 @@
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2
2
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3
3
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4
4
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5
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+
やりたいこと。
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6
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+
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7
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+
左側下から右上に斜めに上がっっときにY軸だけ修正して左上から右下斜めに下がったときにY軸だけ上にあがりたいです。
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8
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+
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9
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+
縦長方形のブロックなどが来た場合なども対処したいです。
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10
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+
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+
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12
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+
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13
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+
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14
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+
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15
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+
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16
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+
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5
17
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どちらか片方の方向のみの場合は正常に判定出来ます。
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6
18
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7
19
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