質問編集履歴
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文章を修正しました。タイトルも修正しました。
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CHANGED
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補正量の少ない方の軸に補正するめり込み量を修正プログラムである現象の修正方法を知りたい。
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CHANGED
@@ -1,131 +1,149 @@
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提示画像ですが上右に移動するしながら壁にぶつかるとめり込み量の少ない方の軸へめり込み量を修正するコードです。
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提示コードですが
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提示コードの///の部でめりこみ量の少ない方をif文で分岐して修正するのですが提示画像のように一番上まで行くと提示画像のように下に修正されてしまいます。このバグはどうやって修正すればいいのでしょうか?
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考えた事
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左側下から右上に斜めに上がっっときにY軸だけ修正して左上から右下斜めに下がったときにY軸だけ上にあがりたいです。
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bool型変数になんかのときといった条件を考えて保存する。
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ベクトルを使って交点の座標に修正する。(別の案)
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どちらか片方の方向のみの場合は正常に判定出来ます。
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+
```cpp
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+
//補正量をのを得る
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+
glm::vec2 BoxCollision::getFixValue(glm::vec2 player_min, glm::vec2 player_max, glm::vec2 block_min, glm::vec2 block_max)
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+
{
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+
//X軸の補正量
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+
float xA = player_max.x - block_min.x;
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+
float xB = block_max.x - player_min.x;
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+
float x;
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+
float y;
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+
if (xA < xB)
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+
{
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+
x = xA;
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+
}
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+
else
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+
{
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+
x = xB;
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+
}
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-
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+
//Y軸の補正量
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+
float yA = player_max.y - block_min.y;
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+
float yB = block_max.y - player_min.y;
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+
if (yA < yB)
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+
{
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|
+
y = yA;
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|
+
}
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|
+
else
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+
{
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|
+
y = yB;
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44
|
+
}
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+
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+
glm::vec2 pos;
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+
pos.x = x;
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+
pos.y = y;
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+
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+
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+
return pos;
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+
}
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+
//交差判定
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void BoxCollision::Intersect(BoxCollision& col)
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{
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+
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+
// printf("%f\n",getVector().y);
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+
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+
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if ((col.getMax().x > box.mMin->x && box.mMax->x > col.getMin().x)
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&& (col.getMax().y > box.mMin->y && box.mMax->y > col.getMin().y))
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{
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-
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setCol(true); //当たり判定を設定
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setColTag(col.getMyTag()); //タグを取得
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col.setColTag(getMyTag()); //タグを設定
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-
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+
glm::ivec2 size = getMax() - getMin(); //サイズ
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+
glm::vec2 fix = getFixValue(getMin(), getMax(), col.getMin(), col.getMax()); //めりこみ量
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-
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+
printf("X: %.2f\n", fix.x);
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+
printf("y: %.2f\n", fix.y);
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+
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+
if (getVector().x > 0 && getVector().y == 0)
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{
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|
+
glm::vec2 p;
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32
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-
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+
p.x = col.getMin().x - size.x;
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77
|
+
p.y = getMin().y;
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79
|
+
setMinValue(p);
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80
|
+
}else if (getVector().x < 0 && getVector().y == 0)
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81
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+
{
|
34
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-
glm::vec2
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82
|
+
glm::vec2 p;
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35
|
-
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83
|
+
p.x = col.getMax().x;
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36
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-
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84
|
+
p.y = getMin().y;
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37
85
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38
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-
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86
|
+
setMinValue(p);
|
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|
88
|
+
}
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40
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-
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89
|
+
else if (getVector().y < 0 && getVector().x == 0)
|
41
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-
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90
|
+
{
|
91
|
+
glm::vec2 p;
|
42
|
-
|
92
|
+
p.y = col.getMax().y;
|
43
|
-
pos.x += -size.x;
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44
|
-
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93
|
+
p.x = getMin().x;
|
45
94
|
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46
|
-
|
95
|
+
setMinValue(p);
|
96
|
+
}
|
97
|
+
else if (getVector().y > 0 && getVector().x == 0)
|
98
|
+
{
|
99
|
+
printf("あああ\n");
|
100
|
+
glm::vec2 p;
|
101
|
+
p.y = col.getMin().y - size.y;
|
102
|
+
p.x = getMin().x;
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47
103
|
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104
|
+
setMinValue(p);
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48
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-
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105
|
+
}
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49
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-
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106
|
+
else if (getVector().x > 0 && getVector().y < 0)
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+
{
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108
|
+
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109
|
+
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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+
if ((fix.x < fix.y))
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50
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{
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-
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-
glm::vec2 pos = col.getMin();
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53
|
-
pos.x += +size.x;
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|
-
pos.y = getMin().y;
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113
|
+
printf("ああああ\n");
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56
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-
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114
|
+
glm::vec2 p;
|
57
|
-
}
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58
|
-
else if (vec.x == 0 && vec.y > 0)
|
59
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-
{
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|
-
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|
+
p.x = col.getMin().x - size.x;
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61
|
-
pos.y += -size.y;
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|
-
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116
|
+
p.y = getMin().y;
|
63
|
-
|
64
|
-
setMinValue(pos);
|
65
|
-
}
|
66
|
-
else if (vec.x == 0 && vec.y < 0)
|
67
|
-
{
|
68
|
-
glm::vec2 pos = col.getMax();
|
69
|
-
pos.x = getMin().x;
|
70
|
-
|
71
|
-
setMinValue(pos);
|
72
|
-
}
|
73
|
-
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
74
|
-
else if (vec.x > 0 && vec.y > 0)
|
75
|
-
{
|
76
117
|
|
77
|
-
glm::vec2 pos = glm::vec2(0, 0);
|
78
|
-
pos.y = col.getMin().y - size.y;
|
79
|
-
|
118
|
+
setMinValue(p);
|
80
119
|
|
81
|
-
setMinValue(pos);
|
82
120
|
}
|
83
|
-
else if (vec.x < 0 && vec.y > 0)
|
84
|
-
{
|
121
|
+
else {
|
85
|
-
|
122
|
+
printf("うううううう\n");
|
86
|
-
pos.y = col.getMin().y - size.y;
|
87
|
-
pos.x = getMin().x;
|
88
123
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89
|
-
setMinValue(pos);
|
90
|
-
}
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91
|
-
else if (vec.x > 0 && vec.y < 0)
|
92
|
-
{
|
93
|
-
|
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-
glm::vec2
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124
|
+
glm::vec2 p;
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95
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-
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125
|
+
p.x = getMin().x;
|
96
|
-
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126
|
+
p.y = col.getMax().y;
|
97
127
|
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98
|
-
setMinValue(
|
128
|
+
setMinValue(p);
|
99
129
|
|
100
130
|
}
|
101
|
-
|
131
|
+
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
102
|
-
|
132
|
+
}
|
103
|
-
glm::vec2 pos = glm::vec2(0, 0);
|
104
|
-
pos.x = getMin().x;
|
105
|
-
pos.y = col.getMax().y;
|
106
133
|
|
107
|
-
setMinValue(pos);
|
108
134
|
|
109
|
-
}
|
110
135
|
|
111
|
-
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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112
136
|
|
113
137
|
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114
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-
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115
|
-
|
116
|
-
|
117
|
-
|
118
|
-
|
119
|
-
}
|
120
138
|
}
|
121
139
|
else
|
122
140
|
{
|
123
|
-
//交差していない
|
141
|
+
//交差していない
|
124
|
-
|
125
142
|
setCol(false);
|
126
143
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setColTag(Tag::Invalid);
|
127
144
|
col.setColTag(Tag::Invalid);
|
128
145
|
}
|
146
|
+
|
129
147
|
}
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130
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文章を修正しました。
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File without changes
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提示コードですが 提示画像のように右キーを押しながら下に動くと一瞬で提示画像のように補正されてしまうのですがどうすればこれを修正できるのでしょうか?どの方向も同じ動きなのですがどうすればいいのでしょうか?
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やりたいこと。
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左側下から右上に斜めに上がっっときにY軸だけ修正して左上から右下斜めに下がったときにY軸だけ上にあがりたいです。
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縦長方形のブロックなどが来た場合なども対処したいです。
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どちらか片方の方向のみの場合は正常に判定出来ます。
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