質問編集履歴
9
タイトルを文章を修正しました。
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
回転行列が上手く動作しない理由が知りたい。
|
1
|
+
回転行列が上手く動作しない理由が知りたい。 中心を中心回転させたい。
|
body
CHANGED
@@ -1,5 +1,6 @@
|
|
1
1
|
提示画像ですが移動して左キーを押すと座標はそのままで画像が上に移動してしまうのですがこれは何が原因なのでしょか?画像サイズはこの砲弾の画像の大きさが読み込んでいます。22,28
|
2
2
|
提示コードの/////コメント部の内部の回転行列の行列部が悪いと思うのですが何を間違えてのでしょうか?よく考えましたがどうしてもわかりません。
|
3
|
+
描画原点を中心に回転してしまうのですがどうすれば中心を中心に回転するのでしょうか?
|
3
4
|
|
4
5
|

|
5
6
|

|
8
提示画像を追加
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -1,11 +1,9 @@
|
|
1
1
|
提示画像ですが移動して左キーを押すと座標はそのままで画像が上に移動してしまうのですがこれは何が原因なのでしょか?画像サイズはこの砲弾の画像の大きさが読み込んでいます。22,28
|
2
2
|
提示コードの/////コメント部の内部の回転行列の行列部が悪いと思うのですが何を間違えてのでしょうか?よく考えましたがどうしてもわかりません。
|
3
3
|
|
4
|
+

|
5
|
+

|
4
6
|
|
5
|
-
|
6
|
-

|
7
|
-
|
8
|
-
|
9
7
|
```cpp
|
10
8
|
#include "../Header/Sprite.hpp"
|
11
9
|
#include "../Header/Shader.hpp"
|
7
文章を修正しました。
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
回転行列が上手く動作しない理由が知りたい。
|
body
CHANGED
File without changes
|
6
文章を修正しました。
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -1,114 +1,207 @@
|
|
1
|
-
提示画像ですが移動して左キーを押すと座標はそのままで画像が上に移動してしまうのですがこれは何が原因なのでしょか?画像サイズは
|
1
|
+
提示画像ですが移動して左キーを押すと座標はそのままで画像が上に移動してしまうのですがこれは何が原因なのでしょか?画像サイズはこの砲弾の画像の大きさが読み込んでいます。22,28
|
2
|
-
|
2
|
+
提示コードの/////コメント部の内部の回転行列の行列部が悪いと思うのですが何を間違えてのでしょうか?よく考えましたがどうしてもわかりません。
|
3
3
|
|
4
|
-
提示コードの/////コメント部内部のコードですがこのコードのどこが悪いのでしょうか?
|
5
4
|
|
6
5
|
|
6
|
+

|
7
7
|
|
8
8
|
|
9
|
+
```cpp
|
10
|
+
#include "../Header/Sprite.hpp"
|
11
|
+
#include "../Header/Shader.hpp"
|
12
|
+
#include "../Header/Entry.hpp"
|
13
|
+
#include "../Header/LoadTexture.hpp"
|
14
|
+
#include "../Header/VertexData.hpp"
|
9
15
|
|
16
|
+
// 数学ライブラリ
|
10
|
-
|
17
|
+
#include "glm/ext.hpp"
|
18
|
+
#include "glm/glm.hpp"
|
11
19
|
|
12
|
-
```cpp
|
13
|
-
#include
|
20
|
+
#include <vector>
|
14
21
|
|
22
|
+
// OpenCV
|
23
|
+
#include <opencv2/core.hpp>
|
24
|
+
|
25
|
+
/*################################################################################################################
|
26
|
+
* 画像 描画クラス
|
27
|
+
################################################################################################################*/
|
28
|
+
|
15
29
|
//コンストラクタ
|
30
|
+
/*
|
31
|
+
* Entry クラス
|
32
|
+
* テクスチャ パス
|
33
|
+
* 描画する画像の寸法
|
34
|
+
*/
|
16
|
-
|
35
|
+
Sprite::Sprite(class Entry* g, std::shared_ptr<TextureData> sp ) : Transform_2D(g)
|
17
36
|
{
|
37
|
+
shader = std::make_shared<class Shader>(g,"Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
|
18
38
|
|
39
|
+
Owner = g;//Entryクラス
|
40
|
+
|
19
|
-
|
41
|
+
Transform_2D::setTransfrom(glm::vec2(1,1),0,glm::vec2(0,0)); //トランスフォームを初期化
|
20
|
-
mVector = VECTOR_UP; //方向
|
21
42
|
|
43
|
+
//テクスチャを設定
|
22
|
-
|
44
|
+
glGenTextures(1, &TextureID);
|
23
|
-
|
45
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
24
46
|
|
25
|
-
//
|
47
|
+
//画像の大きさ
|
26
|
-
Data = LoadTexture("Assets/Bullet.png");
|
27
|
-
|
48
|
+
mPicSize.x = (float)sp->mSize.x;
|
28
|
-
|
49
|
+
mPicSize.y = (float)sp->mSize.y;
|
29
|
-
}
|
30
50
|
|
51
|
+
|
52
|
+
// printf("%d\n",sp->mData->size());
|
53
|
+
|
31
54
|
|
55
|
+
if (sp->mData->data() != NULL)
|
56
|
+
{
|
57
|
+
if (sp->channels == 3)
|
58
|
+
{
|
59
|
+
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, (GLsizei)sp->mSize.x, (GLsizei)sp->mSize.y, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, sp->mData->data());
|
60
|
+
}
|
61
|
+
else if (sp->channels == 4)
|
62
|
+
{
|
63
|
+
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)sp->mSize.x, (GLsizei)sp->mSize.y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, sp->mData->data());
|
64
|
+
}
|
65
|
+
}
|
66
|
+
else {
|
67
|
+
std::cerr << "Unable to load texture: " <<std::endl;
|
68
|
+
}
|
32
69
|
|
70
|
+
|
71
|
+
//ミニマップを設定
|
72
|
+
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
73
|
+
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
74
|
+
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
|
75
|
+
|
76
|
+
//異方性フィルタリングを設定
|
77
|
+
GLfloat largest;
|
78
|
+
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &largest);
|
79
|
+
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, largest);
|
80
|
+
|
81
|
+
|
82
|
+
|
83
|
+
|
84
|
+
//VAO
|
85
|
+
glGenVertexArrays(1, &VAO);
|
33
|
-
|
86
|
+
glBindVertexArray(VAO);
|
87
|
+
|
88
|
+
//VBO
|
89
|
+
glGenBuffers(1, &VBO);
|
90
|
+
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
91
|
+
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(vertex) / sizeof(vertex[0])) * sizeof(VertexAttribute_2D), vertex, GL_STATIC_DRAW);
|
92
|
+
|
93
|
+
|
94
|
+
|
95
|
+
}
|
96
|
+
|
97
|
+
//描画
|
98
|
+
void Sprite::DrawGraph(glm::ivec2 pos, glm::vec2 start, glm::vec2 end)
|
34
99
|
{
|
35
|
-
//移動
|
36
|
-
mSpeed = 10;
|
37
|
-
if (InputKey->KeyDownHold(GLFW_KEY_LEFT) == true)
|
38
|
-
{
|
39
|
-
mVector = VECTOR_LEFT;
|
40
100
|
|
41
|
-
|
101
|
+
glm::vec2 mSize;
|
42
|
-
mCol.setSize(glm::ivec2(Data->mSize.y, Data->mSize.x));
|
43
102
|
|
44
|
-
|
103
|
+
mSize = end - start; //描画範囲を取得
|
45
|
-
{
|
46
|
-
mVector = VECTOR_RIGHT;
|
47
104
|
|
48
|
-
mCol.setEnable(true);
|
49
|
-
|
105
|
+
if (mSize.x > mPicSize.x)
|
50
|
-
}
|
51
|
-
else if (InputKey->KeyDownHold(GLFW_KEY_DOWN) == true)
|
52
106
|
{
|
53
|
-
|
107
|
+
mSize.x = mPicSize.x;
|
54
|
-
|
55
|
-
mCol.setEnable(true);
|
56
|
-
mCol.setSize(glm::ivec2(Data->mSize.x, Data->mSize.y));
|
57
108
|
}
|
58
|
-
else if (InputKey->KeyDownHold(GLFW_KEY_UP) == true)
|
59
|
-
{
|
60
|
-
mVector = VECTOR_UP;
|
61
109
|
|
62
|
-
mCol.setEnable(true);
|
63
|
-
|
110
|
+
if (mSize.y > mPicSize.y)
|
64
|
-
}
|
65
|
-
else
|
66
111
|
{
|
67
|
-
|
112
|
+
mSize.y = mPicSize.y;
|
68
113
|
}
|
114
|
+
|
115
|
+
//左上が原点になるように修正
|
116
|
+
//pos.x = (-SCREEN_WIDTH / 2) + (pos.x);
|
117
|
+
//pos.y = (SCREEN_HEIGHT / 2) + (pos.y);
|
118
|
+
|
69
119
|
|
70
|
-
|
120
|
+
shader->Enable(); //シェーダーを有効にする
|
121
|
+
shader->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", getViewMatrix());
|
122
|
+
shader->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", getWorldMatrix());
|
123
|
+
|
71
|
-
|
124
|
+
Transform_2D::setTransform_Move(pos); //移動
|
125
|
+
|
126
|
+
/* // 描画座標の中心に画像を描画
|
127
|
+
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
128
|
+
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
129
|
+
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
130
|
+
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
131
|
+
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
132
|
+
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
133
|
+
*/
|
134
|
+
|
135
|
+
//左上が原点
|
136
|
+
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ 0,0, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
137
|
+
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ 0,-mSize.y, start.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
138
|
+
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x,-mSize.y, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
139
|
+
|
140
|
+
|
141
|
+
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ 0 ,0, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
142
|
+
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ mSize.x,-mSize.y, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
143
|
+
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ mSize.x, 0, end.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
144
|
+
|
145
|
+
|
146
|
+
|
147
|
+
|
148
|
+
//VAO
|
149
|
+
glBindVertexArray(VAO);
|
150
|
+
|
151
|
+
//VBO
|
152
|
+
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
153
|
+
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(vertex) / sizeof(vertex[0])) * sizeof(VertexAttribute_2D), vertex, GL_STATIC_DRAW);
|
154
|
+
|
155
|
+
//頂点座標
|
156
|
+
glEnableVertexAttribArray(0);
|
157
|
+
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), NULL);
|
158
|
+
|
159
|
+
//UV座標
|
160
|
+
glEnableVertexAttribArray(1);
|
161
|
+
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), (void*)(sizeof(float) * 2));
|
162
|
+
|
163
|
+
glBindVertexArray(VAO);
|
72
|
-
|
164
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
165
|
+
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)std::size(vertex));
|
166
|
+
|
73
167
|
}
|
74
168
|
|
75
169
|
|
170
|
+
|
171
|
+
// 画像サイズを取得
|
76
|
-
|
172
|
+
glm::vec2 Sprite::getSize()
|
77
173
|
{
|
78
|
-
//スプライトの角度を変更
|
79
|
-
|
174
|
+
return mPicSize;
|
80
|
-
{
|
81
|
-
mSprite->setTransform_Rotate(PI / 2);
|
82
|
-
mSprite->DrawGraph(mPosition, UV.start, UV.end);
|
83
|
-
|
175
|
+
}
|
84
|
-
else if (mVector == VECTOR_RIGHT)
|
85
|
-
{
|
86
|
-
mSprite->setTransform_Rotate(-PI / 2);
|
87
|
-
mSprite->DrawGraph(mPosition, UV.start, UV.end);
|
88
|
-
}
|
89
|
-
else if (mVector == VECTOR_DOWN)
|
90
|
-
{
|
91
|
-
mSprite->setTransform_Rotate(PI);
|
92
|
-
mSprite->DrawGraph(mPosition, UV.start, UV.end);
|
93
|
-
}
|
94
|
-
else if (mVector == VECTOR_UP)
|
95
|
-
{
|
96
|
-
mSprite->setTransform_Rotate(PI * 2);
|
97
|
-
mSprite->DrawGraph(mPosition, UV.start, UV.end);
|
98
|
-
}
|
99
176
|
|
100
177
|
|
178
|
+
//コンストラクタ
|
179
|
+
Sprite::Sprite(const Sprite & sp) : Transform_2D(sp.Owner)
|
180
|
+
{
|
101
|
-
|
181
|
+
shader = std::make_shared<Shader>(sp.Owner, "Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
|
182
|
+
Owner = sp.Owner; //Entryクラス
|
183
|
+
mPicSize.x = sp.mPicSize.x;
|
184
|
+
mPicSize.y = sp.mPicSize.y;
|
102
185
|
|
103
186
|
}
|
104
187
|
|
105
188
|
|
189
|
+
// デストラクタ
|
106
|
-
|
190
|
+
Sprite::~Sprite()
|
107
191
|
{
|
192
|
+
// バッファを解放
|
193
|
+
glDeleteBuffers(1, &VAO);
|
194
|
+
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
|
108
195
|
|
196
|
+
glBindVertexArray(0);
|
197
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
198
|
+
|
199
|
+
glDeleteTextures(1,&TextureID);
|
200
|
+
|
109
201
|
}
|
110
202
|
|
111
203
|
```
|
204
|
+
|
112
205
|
```cpp
|
113
206
|
#include "../Header/Transform_2D.hpp"
|
114
207
|
#include "../Header/Entry.hpp"
|
@@ -154,7 +247,7 @@
|
|
154
247
|
setTransform_Move(m);
|
155
248
|
}
|
156
249
|
|
157
|
-
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
250
|
+
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
158
251
|
//回転行列
|
159
252
|
void Transform_2D::setTransform_Rotate(float r)
|
160
253
|
{
|
@@ -176,7 +269,7 @@
|
|
176
269
|
|
177
270
|
mRadian = r;
|
178
271
|
}
|
179
|
-
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
272
|
+
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
180
273
|
//拡大縮小
|
181
274
|
void Transform_2D::setTransform_Scale(glm::vec2 p)
|
182
275
|
{
|
@@ -289,179 +382,4 @@
|
|
289
382
|
|
290
383
|
|
291
384
|
|
292
|
-
```
|
293
|
-
|
294
|
-
```cpp
|
295
|
-
#include "../Header/Sprite.hpp"
|
296
|
-
#include "../Header/Shader.hpp"
|
297
|
-
#include "../Header/Entry.hpp"
|
298
|
-
#include "../Header/LoadTexture.hpp"
|
299
|
-
#include "../Header/VertexData.hpp"
|
300
|
-
|
301
|
-
// 数学ライブラリ
|
302
|
-
#include "glm/ext.hpp"
|
303
|
-
#include "glm/glm.hpp"
|
304
|
-
|
305
|
-
#include <vector>
|
306
|
-
|
307
|
-
// OpenCV
|
308
|
-
#include <opencv2/core.hpp>
|
309
|
-
|
310
|
-
/*################################################################################################################
|
311
|
-
* 画像 描画クラス
|
312
|
-
################################################################################################################*/
|
313
|
-
|
314
|
-
//コンストラクタ
|
315
|
-
/*
|
316
|
-
* Entry クラス
|
317
|
-
* テクスチャ パス
|
318
|
-
* 描画する画像の寸法
|
319
|
-
*/
|
320
|
-
Sprite::Sprite(class Entry* g, std::shared_ptr<TextureData> sp ) : Transform_2D(g)
|
321
|
-
{
|
322
|
-
//shader = new Shader(g, "Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
|
323
|
-
shader = std::make_shared<class Shader>(g,"Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
|
324
|
-
|
325
|
-
Owner = g;//Entryクラス
|
326
|
-
|
327
|
-
Transform_2D::setTransfrom(glm::vec2(1,1),0,glm::vec2(0,0)); //トランスフォームを初期化
|
328
|
-
|
329
|
-
//テクスチャを設定
|
330
|
-
glGenTextures(1, &TextureID);
|
331
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
332
|
-
|
333
|
-
//画像の大きさ
|
334
|
-
mPicSize.x = (float)sp->mSize.x;
|
335
|
-
mPicSize.y = (float)sp->mSize.y;
|
336
|
-
|
337
|
-
|
338
|
-
// printf("%d\n",sp->mData->size());
|
339
|
-
|
340
|
-
|
341
|
-
if (sp->mData->data() != NULL)
|
342
|
-
{
|
343
|
-
if (sp->channels == 3)
|
344
|
-
{
|
345
|
-
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, (GLsizei)sp->mSize.x, (GLsizei)sp->mSize.y, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, sp->mData->data());
|
346
|
-
}
|
347
|
-
else if (sp->channels == 4)
|
348
|
-
{
|
349
|
-
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)sp->mSize.x, (GLsizei)sp->mSize.y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, sp->mData->data());
|
350
|
-
}
|
351
|
-
}
|
352
|
-
else {
|
353
|
-
std::cerr << "Unable to load texture: " <<std::endl;
|
354
|
-
}
|
355
|
-
|
356
|
-
|
357
|
-
//ミニマップを設定
|
358
|
-
|
359
|
-
//異方性フィルタリングを設定
|
360
|
-
|
361
|
-
|
362
|
-
|
363
|
-
//VAO
|
364
|
-
|
365
|
-
//VBO
|
366
|
-
|
367
|
-
|
368
|
-
|
369
|
-
}
|
370
|
-
|
371
|
-
//描画
|
372
|
-
void Sprite::DrawGraph(glm::ivec2 pos, glm::vec2 start, glm::vec2 end)
|
373
|
-
{
|
374
|
-
|
375
|
-
glm::vec2 mSize;
|
376
|
-
|
377
|
-
mSize = end - start; //描画範囲を取得
|
378
|
-
|
379
|
-
if (mSize.x > mPicSize.x)
|
380
|
-
{
|
381
|
-
mSize.x = mPicSize.x;
|
382
|
-
}
|
383
|
-
|
384
|
-
if (mSize.y > mPicSize.y)
|
385
|
-
{
|
386
|
-
mSize.y = mPicSize.y;
|
387
|
-
}
|
388
|
-
|
389
|
-
//左上が原点になるように修正
|
390
|
-
pos.x = (-SCREEN_WIDTH / 2) + (pos.x);
|
391
|
-
pos.y = (SCREEN_HEIGHT / 2) + (pos.y);
|
392
|
-
|
393
|
-
Transform_2D::UpdateTransform(); //トランスフォームを更新
|
394
|
-
Transform_2D::setTransform_Move(pos); //移動
|
395
|
-
|
396
|
-
shader->Enable(); //シェーダーを有効にする
|
397
|
-
shader->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", getViewMatrix());
|
398
|
-
shader->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", getWorldMatrix());
|
399
|
-
|
400
|
-
|
401
|
-
/* // 描画座標の中心に画像を描画
|
402
|
-
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
403
|
-
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
404
|
-
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
405
|
-
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
406
|
-
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
407
|
-
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
408
|
-
*/
|
409
|
-
|
410
|
-
//左上が原点
|
411
|
-
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ 0,0, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
412
|
-
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ 0,-mSize.y, start.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
413
|
-
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x,-mSize.y, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
414
|
-
|
415
|
-
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ 0 ,0, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
416
|
-
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ mSize.x,-mSize.y, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
417
|
-
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ mSize.x, 0, end.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
418
|
-
|
419
|
-
|
420
|
-
|
421
|
-
|
422
|
-
//VAO
|
423
|
-
glBindVertexArray(VAO);
|
424
|
-
|
425
|
-
//VBO
|
426
|
-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
427
|
-
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(vertex) / sizeof(vertex[0])) * sizeof(VertexAttribute_2D), vertex, GL_STATIC_DRAW);
|
428
|
-
|
429
|
-
//頂点座標
|
430
|
-
glEnableVertexAttribArray(0);
|
431
|
-
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), NULL);
|
432
|
-
|
433
|
-
//UV座標
|
434
|
-
glEnableVertexAttribArray(1);
|
435
|
-
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), (void*)(sizeof(float) * 2));
|
436
|
-
|
437
|
-
glBindVertexArray(VAO);
|
438
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
439
|
-
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)std::size(vertex));
|
440
|
-
|
441
|
-
}
|
442
|
-
|
443
|
-
|
444
|
-
|
445
|
-
// 画像サイズを取得
|
446
|
-
glm::vec2 Sprite::getSize()
|
447
|
-
{
|
448
|
-
return mPicSize;
|
449
|
-
}
|
450
|
-
|
451
|
-
|
452
|
-
|
453
|
-
// デストラクタ
|
454
|
-
Sprite::Sprite(const Sprite & sp) : Transform_2D(sp.Owner)
|
455
|
-
{
|
456
|
-
//文字数の関係で省略
|
457
|
-
|
458
|
-
}
|
459
|
-
|
460
|
-
|
461
|
-
// デストラクタ
|
462
|
-
Sprite::~Sprite()
|
463
|
-
{
|
464
|
-
//文字数の関係で省略
|
465
|
-
}
|
466
|
-
|
467
385
|
```
|
5
文章を修正しました。
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
角度を変えるとスプライトが上移動してしまう原因が知りたい。
|
1
|
+
角度を変えるとスプライトが上移動してしまう原因が知りたい。回転行列が上手く動作しない理由が知りたい。
|
body
CHANGED
@@ -1,7 +1,12 @@
|
|
1
1
|
提示画像ですが移動して左キーを押すと座標はそのままで画像が上に移動してしまうのですがこれは何が原因なのでしょか?画像サイズは
|
2
|
-
この砲弾の画像の大きさが読み込んでいます。
|
2
|
+
この砲弾の画像の大きさが読み込んでいます。
|
3
3
|
|
4
|
+
提示コードの/////コメント部内部のコードですがこのコードのどこが悪いのでしょうか?
|
4
5
|
|
6
|
+
|
7
|
+
|
8
|
+
|
9
|
+
|
5
10
|

|
6
11
|
|
7
12
|
```cpp
|
@@ -149,7 +154,7 @@
|
|
149
154
|
setTransform_Move(m);
|
150
155
|
}
|
151
156
|
|
152
|
-
|
157
|
+
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
153
158
|
//回転行列
|
154
159
|
void Transform_2D::setTransform_Rotate(float r)
|
155
160
|
{
|
@@ -171,7 +176,7 @@
|
|
171
176
|
|
172
177
|
mRadian = r;
|
173
178
|
}
|
174
|
-
|
179
|
+
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
175
180
|
//拡大縮小
|
176
181
|
void Transform_2D::setTransform_Scale(glm::vec2 p)
|
177
182
|
{
|
4
文章を修正しました。
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -284,4 +284,179 @@
|
|
284
284
|
|
285
285
|
|
286
286
|
|
287
|
+
```
|
288
|
+
|
289
|
+
```cpp
|
290
|
+
#include "../Header/Sprite.hpp"
|
291
|
+
#include "../Header/Shader.hpp"
|
292
|
+
#include "../Header/Entry.hpp"
|
293
|
+
#include "../Header/LoadTexture.hpp"
|
294
|
+
#include "../Header/VertexData.hpp"
|
295
|
+
|
296
|
+
// 数学ライブラリ
|
297
|
+
#include "glm/ext.hpp"
|
298
|
+
#include "glm/glm.hpp"
|
299
|
+
|
300
|
+
#include <vector>
|
301
|
+
|
302
|
+
// OpenCV
|
303
|
+
#include <opencv2/core.hpp>
|
304
|
+
|
305
|
+
/*################################################################################################################
|
306
|
+
* 画像 描画クラス
|
307
|
+
################################################################################################################*/
|
308
|
+
|
309
|
+
//コンストラクタ
|
310
|
+
/*
|
311
|
+
* Entry クラス
|
312
|
+
* テクスチャ パス
|
313
|
+
* 描画する画像の寸法
|
314
|
+
*/
|
315
|
+
Sprite::Sprite(class Entry* g, std::shared_ptr<TextureData> sp ) : Transform_2D(g)
|
316
|
+
{
|
317
|
+
//shader = new Shader(g, "Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
|
318
|
+
shader = std::make_shared<class Shader>(g,"Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
|
319
|
+
|
320
|
+
Owner = g;//Entryクラス
|
321
|
+
|
322
|
+
Transform_2D::setTransfrom(glm::vec2(1,1),0,glm::vec2(0,0)); //トランスフォームを初期化
|
323
|
+
|
324
|
+
//テクスチャを設定
|
325
|
+
glGenTextures(1, &TextureID);
|
326
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
327
|
+
|
328
|
+
//画像の大きさ
|
329
|
+
mPicSize.x = (float)sp->mSize.x;
|
330
|
+
mPicSize.y = (float)sp->mSize.y;
|
331
|
+
|
332
|
+
|
333
|
+
// printf("%d\n",sp->mData->size());
|
334
|
+
|
335
|
+
|
336
|
+
if (sp->mData->data() != NULL)
|
337
|
+
{
|
338
|
+
if (sp->channels == 3)
|
339
|
+
{
|
340
|
+
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, (GLsizei)sp->mSize.x, (GLsizei)sp->mSize.y, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, sp->mData->data());
|
341
|
+
}
|
342
|
+
else if (sp->channels == 4)
|
343
|
+
{
|
344
|
+
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)sp->mSize.x, (GLsizei)sp->mSize.y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, sp->mData->data());
|
345
|
+
}
|
346
|
+
}
|
347
|
+
else {
|
348
|
+
std::cerr << "Unable to load texture: " <<std::endl;
|
349
|
+
}
|
350
|
+
|
351
|
+
|
352
|
+
//ミニマップを設定
|
353
|
+
|
354
|
+
//異方性フィルタリングを設定
|
355
|
+
|
356
|
+
|
357
|
+
|
358
|
+
//VAO
|
359
|
+
|
360
|
+
//VBO
|
361
|
+
|
362
|
+
|
363
|
+
|
364
|
+
}
|
365
|
+
|
366
|
+
//描画
|
367
|
+
void Sprite::DrawGraph(glm::ivec2 pos, glm::vec2 start, glm::vec2 end)
|
368
|
+
{
|
369
|
+
|
370
|
+
glm::vec2 mSize;
|
371
|
+
|
372
|
+
mSize = end - start; //描画範囲を取得
|
373
|
+
|
374
|
+
if (mSize.x > mPicSize.x)
|
375
|
+
{
|
376
|
+
mSize.x = mPicSize.x;
|
377
|
+
}
|
378
|
+
|
379
|
+
if (mSize.y > mPicSize.y)
|
380
|
+
{
|
381
|
+
mSize.y = mPicSize.y;
|
382
|
+
}
|
383
|
+
|
384
|
+
//左上が原点になるように修正
|
385
|
+
pos.x = (-SCREEN_WIDTH / 2) + (pos.x);
|
386
|
+
pos.y = (SCREEN_HEIGHT / 2) + (pos.y);
|
387
|
+
|
388
|
+
Transform_2D::UpdateTransform(); //トランスフォームを更新
|
389
|
+
Transform_2D::setTransform_Move(pos); //移動
|
390
|
+
|
391
|
+
shader->Enable(); //シェーダーを有効にする
|
392
|
+
shader->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", getViewMatrix());
|
393
|
+
shader->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", getWorldMatrix());
|
394
|
+
|
395
|
+
|
396
|
+
/* // 描画座標の中心に画像を描画
|
397
|
+
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
398
|
+
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
399
|
+
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
400
|
+
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
401
|
+
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
402
|
+
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
403
|
+
*/
|
404
|
+
|
405
|
+
//左上が原点
|
406
|
+
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ 0,0, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
407
|
+
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ 0,-mSize.y, start.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
408
|
+
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x,-mSize.y, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
409
|
+
|
410
|
+
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ 0 ,0, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
411
|
+
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ mSize.x,-mSize.y, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
412
|
+
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ mSize.x, 0, end.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
413
|
+
|
414
|
+
|
415
|
+
|
416
|
+
|
417
|
+
//VAO
|
418
|
+
glBindVertexArray(VAO);
|
419
|
+
|
420
|
+
//VBO
|
421
|
+
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
422
|
+
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(vertex) / sizeof(vertex[0])) * sizeof(VertexAttribute_2D), vertex, GL_STATIC_DRAW);
|
423
|
+
|
424
|
+
//頂点座標
|
425
|
+
glEnableVertexAttribArray(0);
|
426
|
+
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), NULL);
|
427
|
+
|
428
|
+
//UV座標
|
429
|
+
glEnableVertexAttribArray(1);
|
430
|
+
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), (void*)(sizeof(float) * 2));
|
431
|
+
|
432
|
+
glBindVertexArray(VAO);
|
433
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
434
|
+
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)std::size(vertex));
|
435
|
+
|
436
|
+
}
|
437
|
+
|
438
|
+
|
439
|
+
|
440
|
+
// 画像サイズを取得
|
441
|
+
glm::vec2 Sprite::getSize()
|
442
|
+
{
|
443
|
+
return mPicSize;
|
444
|
+
}
|
445
|
+
|
446
|
+
|
447
|
+
|
448
|
+
// デストラクタ
|
449
|
+
Sprite::Sprite(const Sprite & sp) : Transform_2D(sp.Owner)
|
450
|
+
{
|
451
|
+
//文字数の関係で省略
|
452
|
+
|
453
|
+
}
|
454
|
+
|
455
|
+
|
456
|
+
// デストラクタ
|
457
|
+
Sprite::~Sprite()
|
458
|
+
{
|
459
|
+
//文字数の関係で省略
|
460
|
+
}
|
461
|
+
|
287
462
|
```
|
3
文章を修正しました。
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -103,4 +103,185 @@
|
|
103
103
|
|
104
104
|
}
|
105
105
|
|
106
|
+
```
|
107
|
+
```cpp
|
108
|
+
#include "../Header/Transform_2D.hpp"
|
109
|
+
#include "../Header/Entry.hpp"
|
110
|
+
|
111
|
+
//コンストラクタ
|
112
|
+
Transform_2D::Transform_2D(class Entry* g)
|
113
|
+
{
|
114
|
+
Owner = g; //Entryクラス
|
115
|
+
|
116
|
+
//回転行列を初期化
|
117
|
+
mRotate_matrix = glm::mat3(0);
|
118
|
+
mRadian = 0;
|
119
|
+
|
120
|
+
//拡大縮小行列を初期化
|
121
|
+
mScale_matrix = glm::mat3(0);
|
122
|
+
|
123
|
+
//平行移動行列を初期化
|
124
|
+
mMove_matrix = glm::mat3(0);
|
125
|
+
|
126
|
+
|
127
|
+
mScale = glm::vec2(1,1); //スケール
|
128
|
+
mRadian = 0; //回転
|
129
|
+
mMove = glm::vec2(0, 0); //平行移動
|
130
|
+
|
131
|
+
//初期化
|
132
|
+
setTransform_Scale(mScale);
|
133
|
+
setTransform_Rotate(mRadian);
|
134
|
+
setTransform_Move(mMove);
|
135
|
+
}
|
136
|
+
|
137
|
+
void Transform_2D::UpdateTransform()
|
138
|
+
{
|
139
|
+
setTransform_Scale(mScale);
|
140
|
+
setTransform_Rotate(mRadian);
|
141
|
+
setTransform_Move(mMove);
|
142
|
+
}
|
143
|
+
|
144
|
+
// 同時に初期化
|
145
|
+
void Transform_2D::setTransfrom(glm::vec2 s, float r, glm::vec2 m)
|
146
|
+
{
|
147
|
+
setTransform_Scale(s);
|
148
|
+
setTransform_Rotate(r);
|
149
|
+
setTransform_Move(m);
|
150
|
+
}
|
151
|
+
|
152
|
+
|
153
|
+
//回転行列
|
154
|
+
void Transform_2D::setTransform_Rotate(float r)
|
155
|
+
{
|
156
|
+
float sc[9];
|
157
|
+
sc[0] = cos(r);
|
158
|
+
sc[1] = -sin(r);
|
159
|
+
sc[2] = 0;
|
160
|
+
|
161
|
+
sc[3] = sin(r);
|
162
|
+
sc[4] = cos(r);
|
163
|
+
sc[5] = 0;
|
164
|
+
|
165
|
+
sc[6] = 0;
|
166
|
+
sc[7] = 0;
|
167
|
+
sc[8] = 1;
|
168
|
+
|
169
|
+
glm::mat3 t = glm::make_mat3(sc);
|
170
|
+
mRotate_matrix = t;
|
171
|
+
|
172
|
+
mRadian = r;
|
173
|
+
}
|
174
|
+
|
175
|
+
//拡大縮小
|
176
|
+
void Transform_2D::setTransform_Scale(glm::vec2 p)
|
177
|
+
{
|
178
|
+
float sc[9];
|
179
|
+
sc[0] = p.x;
|
180
|
+
sc[1] = 0;
|
181
|
+
sc[2] = 0;
|
182
|
+
|
183
|
+
sc[3] = 0;
|
184
|
+
sc[4] = p.y;
|
185
|
+
sc[5] = 0;
|
186
|
+
|
187
|
+
sc[6] = 0;
|
188
|
+
sc[7] = 0;
|
189
|
+
sc[8] = 1;
|
190
|
+
|
191
|
+
glm::mat3 t = glm::make_mat3(sc);
|
192
|
+
mScale_matrix = t;
|
193
|
+
}
|
194
|
+
|
195
|
+
//平行移動
|
196
|
+
void Transform_2D::setTransform_Move(glm::vec2 p)
|
197
|
+
{
|
198
|
+
float m[9];
|
199
|
+
|
200
|
+
m[0] = 1;
|
201
|
+
m[1] = 0;
|
202
|
+
m[2] = p.x;
|
203
|
+
|
204
|
+
m[3] = 0;
|
205
|
+
m[4] = 1;
|
206
|
+
m[5] = p.y;
|
207
|
+
|
208
|
+
m[6] = 0;
|
209
|
+
m[7] = 0;
|
210
|
+
m[8] = 1;
|
211
|
+
|
212
|
+
|
213
|
+
glm::mat3 tt = glm::make_mat3(m);
|
214
|
+
mMove_matrix = tt;
|
215
|
+
|
216
|
+
mMove = p;
|
217
|
+
|
218
|
+
}
|
219
|
+
|
220
|
+
//回転
|
221
|
+
glm::mat3 Transform_2D::getRotate()
|
222
|
+
{
|
223
|
+
return mRotate_matrix;
|
224
|
+
}
|
225
|
+
|
226
|
+
//平行移動
|
227
|
+
glm::mat3 Transform_2D::getMove()
|
228
|
+
{
|
229
|
+
return mMove_matrix;
|
230
|
+
}
|
231
|
+
//拡大縮小
|
232
|
+
glm::mat3 Transform_2D::getScale()
|
233
|
+
{
|
234
|
+
return mScale_matrix;
|
235
|
+
}
|
236
|
+
|
237
|
+
|
238
|
+
float Transform_2D::getTransform_getRotate()
|
239
|
+
{
|
240
|
+
return mRadian;
|
241
|
+
}
|
242
|
+
|
243
|
+
glm::vec2 Transform_2D::getTransform_Scale()
|
244
|
+
{
|
245
|
+
return mScale;
|
246
|
+
}
|
247
|
+
|
248
|
+
glm::vec2 Transform_2D::getTransform_Move()
|
249
|
+
{
|
250
|
+
return mMove;
|
251
|
+
}
|
252
|
+
|
253
|
+
|
254
|
+
|
255
|
+
//ワールド行列
|
256
|
+
glm::mat3 Transform_2D::getWorldMatrix()
|
257
|
+
{
|
258
|
+
glm::mat3 r = mScale_matrix * mRotate_matrix * mMove_matrix;
|
259
|
+
|
260
|
+
return r;
|
261
|
+
}
|
262
|
+
|
263
|
+
//ビュー行列
|
264
|
+
glm::mat3 Transform_2D::getViewMatrix()
|
265
|
+
{
|
266
|
+
//ビュー行列
|
267
|
+
float sv[9];
|
268
|
+
sv[0] = (2.0f / SCREEN_WIDTH);
|
269
|
+
sv[1] = 0.0f;
|
270
|
+
sv[2] = 0.0f;
|
271
|
+
|
272
|
+
sv[3] = 0.0f;
|
273
|
+
sv[4] = (2.0f / SCREEN_HEIGHT);
|
274
|
+
sv[5] = 0.0f;
|
275
|
+
|
276
|
+
sv[6] = 0.0f;
|
277
|
+
sv[7] = 0.0f;
|
278
|
+
sv[8] = 1.0f;
|
279
|
+
|
280
|
+
ViewMatrix = glm::make_mat3(sv);
|
281
|
+
|
282
|
+
return ViewMatrix;
|
283
|
+
}
|
284
|
+
|
285
|
+
|
286
|
+
|
106
287
|
```
|
2
文章を修正しました。
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|
1
1
|
提示画像ですが移動して左キーを押すと座標はそのままで画像が上に移動してしまうのですがこれは何が原因なのでしょか?画像サイズは
|
2
|
-
この砲弾の画像の大きさが読み込んで
|
2
|
+
この砲弾の画像の大きさが読み込んでいます。提示コードは原因ではないと思うのですがその場合どういったことが原因と考えられるのでしょうか?
|
3
3
|
|
4
4
|
|
5
5
|

|
1
文章を修正しました。
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|
1
1
|
提示画像ですが移動して左キーを押すと座標はそのままで画像が上に移動してしまうのですがこれは何が原因なのでしょか?画像サイズは
|
2
|
-
この砲弾の画像の大きさが読み込んで居るため透明な部分だけ実は多いわけではありません。
|
2
|
+
この砲弾の画像の大きさが読み込んで居るため透明な部分だけ実は多いわけではありません。提示コードは原因ではないと思うのですがその場合どういったことが原因と考えられるのでしょうか?
|
3
3
|
|
4
4
|
|
5
5
|

|