質問編集履歴
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タイトルを文章を修正しました。
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回転行列が上手く動作しない理由が知りたい。
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回転行列が上手く動作しない理由が知りたい。 中心を中心回転させたい。
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提示コードの/////コメント部の内部の回転行列の行列部が悪いと思うのですが何を間違えてのでしょうか?よく考えましたがどうしてもわかりません。
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描画原点を中心に回転してしまうのですがどうすれば中心を中心に回転するのでしょうか?
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![イメージ説明](f7fe39f105cbaea7da487f34f363a1a4.jpeg)
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提示画像を追加
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![イメージ説明](f7fe39f105cbaea7da487f34f363a1a4.jpeg)
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![イメージ説明](232632d2443ecdc9faa76fec5c521354.jpeg)
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回転行列が上手く動作しない理由が知りたい。
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文章を修正しました。
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File without changes
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提示画像ですが移動して左キーを押すと座標はそのままで画像が上に移動してしまうのですがこれは何が原因なのでしょか?画像サイズは
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提示画像ですが移動して左キーを押すと座標はそのままで画像が上に移動してしまうのですがこれは何が原因なのでしょか?画像サイズはこの砲弾の画像の大きさが読み込んでいます。22,28
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提示コードの/////コメント部内部の
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提示コードの/////コメント部の内部の回転行列の行列部が悪いと思うのですが何を間違えてのでしょうか?よく考えましたがどうしてもわかりません。
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+
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```cpp
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+
#include "../Header/Sprite.hpp"
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+
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#include "../
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+
#include "../Header/Shader.hpp"
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+
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+
#include "../Header/Entry.hpp"
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+
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+
#include "../Header/LoadTexture.hpp"
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+
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+
#include "../Header/VertexData.hpp"
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+
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+
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+
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+
// 数学ライブラリ
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+
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+
#include "glm/ext.hpp"
|
34
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+
|
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|
+
#include "glm/glm.hpp"
|
36
|
+
|
37
|
+
|
38
|
+
|
39
|
+
#include <vector>
|
40
|
+
|
41
|
+
|
42
|
+
|
43
|
+
// OpenCV
|
44
|
+
|
45
|
+
#include <opencv2/core.hpp>
|
46
|
+
|
47
|
+
|
48
|
+
|
49
|
+
/*################################################################################################################
|
50
|
+
|
51
|
+
* 画像 描画クラス
|
52
|
+
|
53
|
+
################################################################################################################*/
|
26
54
|
|
27
55
|
|
28
56
|
|
29
57
|
//コンストラクタ
|
30
58
|
|
59
|
+
/*
|
60
|
+
|
61
|
+
* Entry クラス
|
62
|
+
|
63
|
+
* テクスチャ パス
|
64
|
+
|
65
|
+
* 描画する画像の寸法
|
66
|
+
|
67
|
+
*/
|
68
|
+
|
31
|
-
|
69
|
+
Sprite::Sprite(class Entry* g, std::shared_ptr<TextureData> sp ) : Transform_2D(g)
|
32
|
-
|
70
|
+
|
33
|
-
{
|
71
|
+
{
|
72
|
+
|
34
|
-
|
73
|
+
shader = std::make_shared<class Shader>(g,"Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
|
74
|
+
|
75
|
+
|
76
|
+
|
35
|
-
|
77
|
+
Owner = g;//Entryクラス
|
36
|
-
|
78
|
+
|
79
|
+
|
80
|
+
|
37
|
-
m
|
81
|
+
Transform_2D::setTransfrom(glm::vec2(1,1),0,glm::vec2(0,0)); //トランスフォームを初期化
|
82
|
+
|
83
|
+
|
84
|
+
|
38
|
-
|
85
|
+
//テクスチャを設定
|
86
|
+
|
87
|
+
glGenTextures(1, &TextureID);
|
88
|
+
|
39
|
-
|
89
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
40
|
-
|
41
|
-
|
42
|
-
|
43
|
-
|
90
|
+
|
44
|
-
|
45
|
-
|
91
|
+
|
46
|
-
|
47
|
-
|
48
|
-
|
92
|
+
|
49
|
-
//
|
93
|
+
//画像の大きさ
|
50
|
-
|
51
|
-
|
94
|
+
|
52
|
-
|
53
|
-
mS
|
95
|
+
mPicSize.x = (float)sp->mSize.x;
|
96
|
+
|
54
|
-
|
97
|
+
mPicSize.y = (float)sp->mSize.y;
|
98
|
+
|
99
|
+
|
100
|
+
|
101
|
+
|
102
|
+
|
55
|
-
|
103
|
+
// printf("%d\n",sp->mData->size());
|
56
|
-
|
57
|
-
|
104
|
+
|
58
|
-
|
59
|
-
|
60
|
-
|
61
|
-
|
62
|
-
|
63
|
-
|
64
|
-
|
65
|
-
|
105
|
+
|
66
|
-
|
67
|
-
|
106
|
+
|
68
|
-
|
69
|
-
|
107
|
+
|
70
|
-
|
71
|
-
|
108
|
+
|
72
|
-
|
73
|
-
if (
|
109
|
+
if (sp->mData->data() != NULL)
|
74
110
|
|
75
111
|
{
|
76
112
|
|
113
|
+
if (sp->channels == 3)
|
114
|
+
|
115
|
+
{
|
116
|
+
|
117
|
+
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, (GLsizei)sp->mSize.x, (GLsizei)sp->mSize.y, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, sp->mData->data());
|
118
|
+
|
119
|
+
}
|
120
|
+
|
121
|
+
else if (sp->channels == 4)
|
122
|
+
|
123
|
+
{
|
124
|
+
|
125
|
+
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)sp->mSize.x, (GLsizei)sp->mSize.y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, sp->mData->data());
|
126
|
+
|
127
|
+
}
|
128
|
+
|
129
|
+
}
|
130
|
+
|
131
|
+
else {
|
132
|
+
|
133
|
+
std::cerr << "Unable to load texture: " <<std::endl;
|
134
|
+
|
135
|
+
}
|
136
|
+
|
137
|
+
|
138
|
+
|
139
|
+
|
140
|
+
|
141
|
+
//ミニマップを設定
|
142
|
+
|
143
|
+
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
144
|
+
|
145
|
+
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
146
|
+
|
77
|
-
|
147
|
+
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
|
148
|
+
|
149
|
+
|
150
|
+
|
78
|
-
|
151
|
+
//異方性フィルタリングを設定
|
79
|
-
|
80
|
-
|
152
|
+
|
81
|
-
|
153
|
+
GLfloat largest;
|
154
|
+
|
82
|
-
|
155
|
+
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &largest);
|
156
|
+
|
157
|
+
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, largest);
|
158
|
+
|
159
|
+
|
160
|
+
|
161
|
+
|
162
|
+
|
163
|
+
|
164
|
+
|
165
|
+
|
166
|
+
|
167
|
+
//VAO
|
168
|
+
|
169
|
+
glGenVertexArrays(1, &VAO);
|
170
|
+
|
171
|
+
glBindVertexArray(VAO);
|
172
|
+
|
173
|
+
|
174
|
+
|
175
|
+
//VBO
|
176
|
+
|
177
|
+
glGenBuffers(1, &VBO);
|
178
|
+
|
179
|
+
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
180
|
+
|
181
|
+
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(vertex) / sizeof(vertex[0])) * sizeof(VertexAttribute_2D), vertex, GL_STATIC_DRAW);
|
182
|
+
|
183
|
+
|
184
|
+
|
185
|
+
|
186
|
+
|
187
|
+
|
188
|
+
|
189
|
+
}
|
190
|
+
|
191
|
+
|
192
|
+
|
193
|
+
//描画
|
194
|
+
|
83
|
-
|
195
|
+
void Sprite::DrawGraph(glm::ivec2 pos, glm::vec2 start, glm::vec2 end)
|
196
|
+
|
84
|
-
|
197
|
+
{
|
198
|
+
|
199
|
+
|
200
|
+
|
85
|
-
|
201
|
+
glm::vec2 mSize;
|
86
|
-
|
202
|
+
|
203
|
+
|
204
|
+
|
87
|
-
|
205
|
+
mSize = end - start; //描画範囲を取得
|
206
|
+
|
207
|
+
|
208
|
+
|
209
|
+
if (mSize.x > mPicSize.x)
|
88
210
|
|
89
211
|
{
|
90
212
|
|
91
|
-
m
|
213
|
+
mSize.x = mPicSize.x;
|
92
|
-
|
93
|
-
|
94
|
-
|
95
|
-
mCol.setEnable(true);
|
96
|
-
|
97
|
-
mCol.setSize(glm::ivec2(Data->mSize.y, Data->mSize.x));
|
98
214
|
|
99
215
|
}
|
100
216
|
|
217
|
+
|
218
|
+
|
101
|
-
|
219
|
+
if (mSize.y > mPicSize.y)
|
102
220
|
|
103
221
|
{
|
104
222
|
|
105
|
-
m
|
223
|
+
mSize.y = mPicSize.y;
|
106
|
-
|
107
|
-
|
108
|
-
|
109
|
-
mCol.setEnable(true);
|
110
|
-
|
111
|
-
mCol.setSize(glm::ivec2(Data->mSize.x, Data->mSize.y));
|
112
224
|
|
113
225
|
}
|
114
226
|
|
227
|
+
|
228
|
+
|
229
|
+
//左上が原点になるように修正
|
230
|
+
|
231
|
+
//pos.x = (-SCREEN_WIDTH / 2) + (pos.x);
|
232
|
+
|
115
|
-
|
233
|
+
//pos.y = (SCREEN_HEIGHT / 2) + (pos.y);
|
116
|
-
|
117
|
-
|
234
|
+
|
118
|
-
|
119
|
-
|
235
|
+
|
120
|
-
|
121
|
-
|
122
|
-
|
123
|
-
mCol.setEnable(true);
|
124
|
-
|
125
|
-
mCol.setSize(glm::ivec2(Data->mSize.x, Data->mSize.y));
|
126
|
-
|
127
|
-
}
|
128
|
-
|
129
|
-
else
|
130
|
-
|
131
|
-
{
|
132
|
-
|
133
|
-
mSpeed = 0;
|
134
|
-
|
135
|
-
}
|
136
236
|
|
137
237
|
|
138
238
|
|
139
|
-
|
140
|
-
|
141
|
-
|
142
|
-
|
143
|
-
|
144
|
-
|
145
|
-
|
146
|
-
|
147
|
-
|
148
|
-
|
149
|
-
|
150
|
-
|
151
|
-
|
152
|
-
|
153
|
-
{
|
154
|
-
|
155
|
-
//
|
156
|
-
|
157
|
-
if
|
158
|
-
|
159
|
-
{
|
160
|
-
|
161
|
-
|
162
|
-
|
163
|
-
|
164
|
-
|
165
|
-
|
166
|
-
|
167
|
-
|
168
|
-
|
169
|
-
|
170
|
-
|
171
|
-
|
172
|
-
|
173
|
-
|
174
|
-
|
175
|
-
}
|
176
|
-
|
177
|
-
|
178
|
-
|
179
|
-
|
180
|
-
|
181
|
-
|
182
|
-
|
183
|
-
|
184
|
-
|
185
|
-
}
|
186
|
-
|
187
|
-
|
188
|
-
|
189
|
-
|
190
|
-
|
191
|
-
|
192
|
-
|
193
|
-
|
194
|
-
|
195
|
-
|
196
|
-
|
197
|
-
|
198
|
-
|
199
|
-
|
200
|
-
|
201
|
-
|
202
|
-
|
203
|
-
|
204
|
-
|
205
|
-
|
206
|
-
|
207
|
-
|
208
|
-
|
209
|
-
|
210
|
-
|
211
|
-
|
212
|
-
|
213
|
-
|
239
|
+
shader->Enable(); //シェーダーを有効にする
|
240
|
+
|
241
|
+
shader->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", getViewMatrix());
|
242
|
+
|
243
|
+
shader->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", getWorldMatrix());
|
244
|
+
|
245
|
+
|
246
|
+
|
247
|
+
Transform_2D::setTransform_Move(pos); //移動
|
248
|
+
|
249
|
+
|
250
|
+
|
251
|
+
/* // 描画座標の中心に画像を描画
|
252
|
+
|
253
|
+
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
254
|
+
|
255
|
+
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
256
|
+
|
257
|
+
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
258
|
+
|
259
|
+
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
260
|
+
|
261
|
+
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
262
|
+
|
263
|
+
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
264
|
+
|
265
|
+
*/
|
266
|
+
|
267
|
+
|
268
|
+
|
269
|
+
//左上が原点
|
270
|
+
|
271
|
+
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ 0,0, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
272
|
+
|
273
|
+
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ 0,-mSize.y, start.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
274
|
+
|
275
|
+
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x,-mSize.y, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
276
|
+
|
277
|
+
|
278
|
+
|
279
|
+
|
280
|
+
|
281
|
+
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ 0 ,0, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
282
|
+
|
283
|
+
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ mSize.x,-mSize.y, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
284
|
+
|
285
|
+
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ mSize.x, 0, end.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
286
|
+
|
287
|
+
|
288
|
+
|
289
|
+
|
290
|
+
|
291
|
+
|
292
|
+
|
293
|
+
|
294
|
+
|
295
|
+
//VAO
|
296
|
+
|
297
|
+
glBindVertexArray(VAO);
|
298
|
+
|
299
|
+
|
300
|
+
|
301
|
+
//VBO
|
302
|
+
|
303
|
+
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
304
|
+
|
305
|
+
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(vertex) / sizeof(vertex[0])) * sizeof(VertexAttribute_2D), vertex, GL_STATIC_DRAW);
|
306
|
+
|
307
|
+
|
308
|
+
|
309
|
+
//頂点座標
|
310
|
+
|
311
|
+
glEnableVertexAttribArray(0);
|
312
|
+
|
313
|
+
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), NULL);
|
314
|
+
|
315
|
+
|
316
|
+
|
317
|
+
//UV座標
|
318
|
+
|
319
|
+
glEnableVertexAttribArray(1);
|
320
|
+
|
321
|
+
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), (void*)(sizeof(float) * 2));
|
322
|
+
|
323
|
+
|
324
|
+
|
325
|
+
glBindVertexArray(VAO);
|
326
|
+
|
327
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
328
|
+
|
329
|
+
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)std::size(vertex));
|
330
|
+
|
331
|
+
|
332
|
+
|
333
|
+
}
|
334
|
+
|
335
|
+
|
336
|
+
|
337
|
+
|
338
|
+
|
339
|
+
|
340
|
+
|
341
|
+
// 画像サイズを取得
|
342
|
+
|
343
|
+
glm::vec2 Sprite::getSize()
|
344
|
+
|
345
|
+
{
|
346
|
+
|
347
|
+
return mPicSize;
|
348
|
+
|
349
|
+
}
|
350
|
+
|
351
|
+
|
352
|
+
|
353
|
+
|
354
|
+
|
355
|
+
//コンストラクタ
|
356
|
+
|
357
|
+
Sprite::Sprite(const Sprite & sp) : Transform_2D(sp.Owner)
|
358
|
+
|
359
|
+
{
|
360
|
+
|
361
|
+
shader = std::make_shared<Shader>(sp.Owner, "Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
|
362
|
+
|
363
|
+
Owner = sp.Owner; //Entryクラス
|
364
|
+
|
365
|
+
mPicSize.x = sp.mPicSize.x;
|
366
|
+
|
367
|
+
mPicSize.y = sp.mPicSize.y;
|
368
|
+
|
369
|
+
|
370
|
+
|
371
|
+
}
|
372
|
+
|
373
|
+
|
374
|
+
|
375
|
+
|
376
|
+
|
377
|
+
// デストラクタ
|
378
|
+
|
379
|
+
Sprite::~Sprite()
|
380
|
+
|
381
|
+
{
|
382
|
+
|
383
|
+
// バッファを解放
|
384
|
+
|
385
|
+
glDeleteBuffers(1, &VAO);
|
386
|
+
|
387
|
+
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
|
388
|
+
|
389
|
+
|
390
|
+
|
391
|
+
glBindVertexArray(0);
|
392
|
+
|
393
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
394
|
+
|
395
|
+
|
396
|
+
|
397
|
+
glDeleteTextures(1,&TextureID);
|
214
398
|
|
215
399
|
|
216
400
|
|
@@ -220,6 +404,8 @@
|
|
220
404
|
|
221
405
|
```
|
222
406
|
|
407
|
+
|
408
|
+
|
223
409
|
```cpp
|
224
410
|
|
225
411
|
#include "../Header/Transform_2D.hpp"
|
@@ -310,7 +496,7 @@
|
|
310
496
|
|
311
497
|
|
312
498
|
|
313
|
-
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
499
|
+
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
314
500
|
|
315
501
|
//回転行列
|
316
502
|
|
@@ -354,7 +540,7 @@
|
|
354
540
|
|
355
541
|
}
|
356
542
|
|
357
|
-
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
543
|
+
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
358
544
|
|
359
545
|
//拡大縮小
|
360
546
|
|
@@ -581,353 +767,3 @@
|
|
581
767
|
|
582
768
|
|
583
769
|
```
|
584
|
-
|
585
|
-
|
586
|
-
|
587
|
-
```cpp
|
588
|
-
|
589
|
-
#include "../Header/Sprite.hpp"
|
590
|
-
|
591
|
-
#include "../Header/Shader.hpp"
|
592
|
-
|
593
|
-
#include "../Header/Entry.hpp"
|
594
|
-
|
595
|
-
#include "../Header/LoadTexture.hpp"
|
596
|
-
|
597
|
-
#include "../Header/VertexData.hpp"
|
598
|
-
|
599
|
-
|
600
|
-
|
601
|
-
// 数学ライブラリ
|
602
|
-
|
603
|
-
#include "glm/ext.hpp"
|
604
|
-
|
605
|
-
#include "glm/glm.hpp"
|
606
|
-
|
607
|
-
|
608
|
-
|
609
|
-
#include <vector>
|
610
|
-
|
611
|
-
|
612
|
-
|
613
|
-
// OpenCV
|
614
|
-
|
615
|
-
#include <opencv2/core.hpp>
|
616
|
-
|
617
|
-
|
618
|
-
|
619
|
-
/*################################################################################################################
|
620
|
-
|
621
|
-
* 画像 描画クラス
|
622
|
-
|
623
|
-
################################################################################################################*/
|
624
|
-
|
625
|
-
|
626
|
-
|
627
|
-
//コンストラクタ
|
628
|
-
|
629
|
-
/*
|
630
|
-
|
631
|
-
* Entry クラス
|
632
|
-
|
633
|
-
* テクスチャ パス
|
634
|
-
|
635
|
-
* 描画する画像の寸法
|
636
|
-
|
637
|
-
*/
|
638
|
-
|
639
|
-
Sprite::Sprite(class Entry* g, std::shared_ptr<TextureData> sp ) : Transform_2D(g)
|
640
|
-
|
641
|
-
{
|
642
|
-
|
643
|
-
//shader = new Shader(g, "Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
|
644
|
-
|
645
|
-
shader = std::make_shared<class Shader>(g,"Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
|
646
|
-
|
647
|
-
|
648
|
-
|
649
|
-
Owner = g;//Entryクラス
|
650
|
-
|
651
|
-
|
652
|
-
|
653
|
-
Transform_2D::setTransfrom(glm::vec2(1,1),0,glm::vec2(0,0)); //トランスフォームを初期化
|
654
|
-
|
655
|
-
|
656
|
-
|
657
|
-
//テクスチャを設定
|
658
|
-
|
659
|
-
glGenTextures(1, &TextureID);
|
660
|
-
|
661
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
662
|
-
|
663
|
-
|
664
|
-
|
665
|
-
//画像の大きさ
|
666
|
-
|
667
|
-
mPicSize.x = (float)sp->mSize.x;
|
668
|
-
|
669
|
-
mPicSize.y = (float)sp->mSize.y;
|
670
|
-
|
671
|
-
|
672
|
-
|
673
|
-
|
674
|
-
|
675
|
-
// printf("%d\n",sp->mData->size());
|
676
|
-
|
677
|
-
|
678
|
-
|
679
|
-
|
680
|
-
|
681
|
-
if (sp->mData->data() != NULL)
|
682
|
-
|
683
|
-
{
|
684
|
-
|
685
|
-
if (sp->channels == 3)
|
686
|
-
|
687
|
-
{
|
688
|
-
|
689
|
-
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, (GLsizei)sp->mSize.x, (GLsizei)sp->mSize.y, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, sp->mData->data());
|
690
|
-
|
691
|
-
}
|
692
|
-
|
693
|
-
else if (sp->channels == 4)
|
694
|
-
|
695
|
-
{
|
696
|
-
|
697
|
-
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)sp->mSize.x, (GLsizei)sp->mSize.y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, sp->mData->data());
|
698
|
-
|
699
|
-
}
|
700
|
-
|
701
|
-
}
|
702
|
-
|
703
|
-
else {
|
704
|
-
|
705
|
-
std::cerr << "Unable to load texture: " <<std::endl;
|
706
|
-
|
707
|
-
}
|
708
|
-
|
709
|
-
|
710
|
-
|
711
|
-
|
712
|
-
|
713
|
-
//ミニマップを設定
|
714
|
-
|
715
|
-
|
716
|
-
|
717
|
-
//異方性フィルタリングを設定
|
718
|
-
|
719
|
-
|
720
|
-
|
721
|
-
|
722
|
-
|
723
|
-
|
724
|
-
|
725
|
-
//VAO
|
726
|
-
|
727
|
-
|
728
|
-
|
729
|
-
//VBO
|
730
|
-
|
731
|
-
|
732
|
-
|
733
|
-
|
734
|
-
|
735
|
-
|
736
|
-
|
737
|
-
}
|
738
|
-
|
739
|
-
|
740
|
-
|
741
|
-
//描画
|
742
|
-
|
743
|
-
void Sprite::DrawGraph(glm::ivec2 pos, glm::vec2 start, glm::vec2 end)
|
744
|
-
|
745
|
-
{
|
746
|
-
|
747
|
-
|
748
|
-
|
749
|
-
glm::vec2 mSize;
|
750
|
-
|
751
|
-
|
752
|
-
|
753
|
-
mSize = end - start; //描画範囲を取得
|
754
|
-
|
755
|
-
|
756
|
-
|
757
|
-
if (mSize.x > mPicSize.x)
|
758
|
-
|
759
|
-
{
|
760
|
-
|
761
|
-
mSize.x = mPicSize.x;
|
762
|
-
|
763
|
-
}
|
764
|
-
|
765
|
-
|
766
|
-
|
767
|
-
if (mSize.y > mPicSize.y)
|
768
|
-
|
769
|
-
{
|
770
|
-
|
771
|
-
mSize.y = mPicSize.y;
|
772
|
-
|
773
|
-
}
|
774
|
-
|
775
|
-
|
776
|
-
|
777
|
-
//左上が原点になるように修正
|
778
|
-
|
779
|
-
pos.x = (-SCREEN_WIDTH / 2) + (pos.x);
|
780
|
-
|
781
|
-
pos.y = (SCREEN_HEIGHT / 2) + (pos.y);
|
782
|
-
|
783
|
-
|
784
|
-
|
785
|
-
Transform_2D::UpdateTransform(); //トランスフォームを更新
|
786
|
-
|
787
|
-
Transform_2D::setTransform_Move(pos); //移動
|
788
|
-
|
789
|
-
|
790
|
-
|
791
|
-
shader->Enable(); //シェーダーを有効にする
|
792
|
-
|
793
|
-
shader->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", getViewMatrix());
|
794
|
-
|
795
|
-
shader->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", getWorldMatrix());
|
796
|
-
|
797
|
-
|
798
|
-
|
799
|
-
|
800
|
-
|
801
|
-
/* // 描画座標の中心に画像を描画
|
802
|
-
|
803
|
-
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
804
|
-
|
805
|
-
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
806
|
-
|
807
|
-
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
808
|
-
|
809
|
-
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
810
|
-
|
811
|
-
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
812
|
-
|
813
|
-
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
814
|
-
|
815
|
-
*/
|
816
|
-
|
817
|
-
|
818
|
-
|
819
|
-
//左上が原点
|
820
|
-
|
821
|
-
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ 0,0, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
822
|
-
|
823
|
-
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ 0,-mSize.y, start.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
824
|
-
|
825
|
-
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x,-mSize.y, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
826
|
-
|
827
|
-
|
828
|
-
|
829
|
-
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ 0 ,0, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
830
|
-
|
831
|
-
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ mSize.x,-mSize.y, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
832
|
-
|
833
|
-
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ mSize.x, 0, end.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
834
|
-
|
835
|
-
|
836
|
-
|
837
|
-
|
838
|
-
|
839
|
-
|
840
|
-
|
841
|
-
|
842
|
-
|
843
|
-
//VAO
|
844
|
-
|
845
|
-
glBindVertexArray(VAO);
|
846
|
-
|
847
|
-
|
848
|
-
|
849
|
-
//VBO
|
850
|
-
|
851
|
-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
852
|
-
|
853
|
-
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(vertex) / sizeof(vertex[0])) * sizeof(VertexAttribute_2D), vertex, GL_STATIC_DRAW);
|
854
|
-
|
855
|
-
|
856
|
-
|
857
|
-
//頂点座標
|
858
|
-
|
859
|
-
glEnableVertexAttribArray(0);
|
860
|
-
|
861
|
-
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), NULL);
|
862
|
-
|
863
|
-
|
864
|
-
|
865
|
-
//UV座標
|
866
|
-
|
867
|
-
glEnableVertexAttribArray(1);
|
868
|
-
|
869
|
-
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), (void*)(sizeof(float) * 2));
|
870
|
-
|
871
|
-
|
872
|
-
|
873
|
-
glBindVertexArray(VAO);
|
874
|
-
|
875
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
876
|
-
|
877
|
-
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)std::size(vertex));
|
878
|
-
|
879
|
-
|
880
|
-
|
881
|
-
}
|
882
|
-
|
883
|
-
|
884
|
-
|
885
|
-
|
886
|
-
|
887
|
-
|
888
|
-
|
889
|
-
// 画像サイズを取得
|
890
|
-
|
891
|
-
glm::vec2 Sprite::getSize()
|
892
|
-
|
893
|
-
{
|
894
|
-
|
895
|
-
return mPicSize;
|
896
|
-
|
897
|
-
}
|
898
|
-
|
899
|
-
|
900
|
-
|
901
|
-
|
902
|
-
|
903
|
-
|
904
|
-
|
905
|
-
// デストラクタ
|
906
|
-
|
907
|
-
Sprite::Sprite(const Sprite & sp) : Transform_2D(sp.Owner)
|
908
|
-
|
909
|
-
{
|
910
|
-
|
911
|
-
//文字数の関係で省略
|
912
|
-
|
913
|
-
|
914
|
-
|
915
|
-
}
|
916
|
-
|
917
|
-
|
918
|
-
|
919
|
-
|
920
|
-
|
921
|
-
// デストラクタ
|
922
|
-
|
923
|
-
Sprite::~Sprite()
|
924
|
-
|
925
|
-
{
|
926
|
-
|
927
|
-
//文字数の関係で省略
|
928
|
-
|
929
|
-
}
|
930
|
-
|
931
|
-
|
932
|
-
|
933
|
-
```
|
5
文章を修正しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
角度を変えるとスプライトが上移動してしまう原因が知りたい。
|
1
|
+
角度を変えるとスプライトが上移動してしまう原因が知りたい。回転行列が上手く動作しない理由が知りたい。
|
test
CHANGED
@@ -1,6 +1,16 @@
|
|
1
1
|
提示画像ですが移動して左キーを押すと座標はそのままで画像が上に移動してしまうのですがこれは何が原因なのでしょか?画像サイズは
|
2
2
|
|
3
|
+
この砲弾の画像の大きさが読み込んでいます。
|
4
|
+
|
5
|
+
|
6
|
+
|
3
|
-
|
7
|
+
提示コードの/////コメント部内部のコードですがこのコードのどこが悪いのでしょうか?
|
8
|
+
|
9
|
+
|
10
|
+
|
11
|
+
|
12
|
+
|
13
|
+
|
4
14
|
|
5
15
|
|
6
16
|
|
@@ -300,7 +310,7 @@
|
|
300
310
|
|
301
311
|
|
302
312
|
|
303
|
-
|
313
|
+
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
304
314
|
|
305
315
|
//回転行列
|
306
316
|
|
@@ -344,7 +354,7 @@
|
|
344
354
|
|
345
355
|
}
|
346
356
|
|
347
|
-
|
357
|
+
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
348
358
|
|
349
359
|
//拡大縮小
|
350
360
|
|
4
文章を修正しました。
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -571,3 +571,353 @@
|
|
571
571
|
|
572
572
|
|
573
573
|
```
|
574
|
+
|
575
|
+
|
576
|
+
|
577
|
+
```cpp
|
578
|
+
|
579
|
+
#include "../Header/Sprite.hpp"
|
580
|
+
|
581
|
+
#include "../Header/Shader.hpp"
|
582
|
+
|
583
|
+
#include "../Header/Entry.hpp"
|
584
|
+
|
585
|
+
#include "../Header/LoadTexture.hpp"
|
586
|
+
|
587
|
+
#include "../Header/VertexData.hpp"
|
588
|
+
|
589
|
+
|
590
|
+
|
591
|
+
// 数学ライブラリ
|
592
|
+
|
593
|
+
#include "glm/ext.hpp"
|
594
|
+
|
595
|
+
#include "glm/glm.hpp"
|
596
|
+
|
597
|
+
|
598
|
+
|
599
|
+
#include <vector>
|
600
|
+
|
601
|
+
|
602
|
+
|
603
|
+
// OpenCV
|
604
|
+
|
605
|
+
#include <opencv2/core.hpp>
|
606
|
+
|
607
|
+
|
608
|
+
|
609
|
+
/*################################################################################################################
|
610
|
+
|
611
|
+
* 画像 描画クラス
|
612
|
+
|
613
|
+
################################################################################################################*/
|
614
|
+
|
615
|
+
|
616
|
+
|
617
|
+
//コンストラクタ
|
618
|
+
|
619
|
+
/*
|
620
|
+
|
621
|
+
* Entry クラス
|
622
|
+
|
623
|
+
* テクスチャ パス
|
624
|
+
|
625
|
+
* 描画する画像の寸法
|
626
|
+
|
627
|
+
*/
|
628
|
+
|
629
|
+
Sprite::Sprite(class Entry* g, std::shared_ptr<TextureData> sp ) : Transform_2D(g)
|
630
|
+
|
631
|
+
{
|
632
|
+
|
633
|
+
//shader = new Shader(g, "Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
|
634
|
+
|
635
|
+
shader = std::make_shared<class Shader>(g,"Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
|
636
|
+
|
637
|
+
|
638
|
+
|
639
|
+
Owner = g;//Entryクラス
|
640
|
+
|
641
|
+
|
642
|
+
|
643
|
+
Transform_2D::setTransfrom(glm::vec2(1,1),0,glm::vec2(0,0)); //トランスフォームを初期化
|
644
|
+
|
645
|
+
|
646
|
+
|
647
|
+
//テクスチャを設定
|
648
|
+
|
649
|
+
glGenTextures(1, &TextureID);
|
650
|
+
|
651
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
652
|
+
|
653
|
+
|
654
|
+
|
655
|
+
//画像の大きさ
|
656
|
+
|
657
|
+
mPicSize.x = (float)sp->mSize.x;
|
658
|
+
|
659
|
+
mPicSize.y = (float)sp->mSize.y;
|
660
|
+
|
661
|
+
|
662
|
+
|
663
|
+
|
664
|
+
|
665
|
+
// printf("%d\n",sp->mData->size());
|
666
|
+
|
667
|
+
|
668
|
+
|
669
|
+
|
670
|
+
|
671
|
+
if (sp->mData->data() != NULL)
|
672
|
+
|
673
|
+
{
|
674
|
+
|
675
|
+
if (sp->channels == 3)
|
676
|
+
|
677
|
+
{
|
678
|
+
|
679
|
+
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, (GLsizei)sp->mSize.x, (GLsizei)sp->mSize.y, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, sp->mData->data());
|
680
|
+
|
681
|
+
}
|
682
|
+
|
683
|
+
else if (sp->channels == 4)
|
684
|
+
|
685
|
+
{
|
686
|
+
|
687
|
+
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)sp->mSize.x, (GLsizei)sp->mSize.y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, sp->mData->data());
|
688
|
+
|
689
|
+
}
|
690
|
+
|
691
|
+
}
|
692
|
+
|
693
|
+
else {
|
694
|
+
|
695
|
+
std::cerr << "Unable to load texture: " <<std::endl;
|
696
|
+
|
697
|
+
}
|
698
|
+
|
699
|
+
|
700
|
+
|
701
|
+
|
702
|
+
|
703
|
+
//ミニマップを設定
|
704
|
+
|
705
|
+
|
706
|
+
|
707
|
+
//異方性フィルタリングを設定
|
708
|
+
|
709
|
+
|
710
|
+
|
711
|
+
|
712
|
+
|
713
|
+
|
714
|
+
|
715
|
+
//VAO
|
716
|
+
|
717
|
+
|
718
|
+
|
719
|
+
//VBO
|
720
|
+
|
721
|
+
|
722
|
+
|
723
|
+
|
724
|
+
|
725
|
+
|
726
|
+
|
727
|
+
}
|
728
|
+
|
729
|
+
|
730
|
+
|
731
|
+
//描画
|
732
|
+
|
733
|
+
void Sprite::DrawGraph(glm::ivec2 pos, glm::vec2 start, glm::vec2 end)
|
734
|
+
|
735
|
+
{
|
736
|
+
|
737
|
+
|
738
|
+
|
739
|
+
glm::vec2 mSize;
|
740
|
+
|
741
|
+
|
742
|
+
|
743
|
+
mSize = end - start; //描画範囲を取得
|
744
|
+
|
745
|
+
|
746
|
+
|
747
|
+
if (mSize.x > mPicSize.x)
|
748
|
+
|
749
|
+
{
|
750
|
+
|
751
|
+
mSize.x = mPicSize.x;
|
752
|
+
|
753
|
+
}
|
754
|
+
|
755
|
+
|
756
|
+
|
757
|
+
if (mSize.y > mPicSize.y)
|
758
|
+
|
759
|
+
{
|
760
|
+
|
761
|
+
mSize.y = mPicSize.y;
|
762
|
+
|
763
|
+
}
|
764
|
+
|
765
|
+
|
766
|
+
|
767
|
+
//左上が原点になるように修正
|
768
|
+
|
769
|
+
pos.x = (-SCREEN_WIDTH / 2) + (pos.x);
|
770
|
+
|
771
|
+
pos.y = (SCREEN_HEIGHT / 2) + (pos.y);
|
772
|
+
|
773
|
+
|
774
|
+
|
775
|
+
Transform_2D::UpdateTransform(); //トランスフォームを更新
|
776
|
+
|
777
|
+
Transform_2D::setTransform_Move(pos); //移動
|
778
|
+
|
779
|
+
|
780
|
+
|
781
|
+
shader->Enable(); //シェーダーを有効にする
|
782
|
+
|
783
|
+
shader->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", getViewMatrix());
|
784
|
+
|
785
|
+
shader->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", getWorldMatrix());
|
786
|
+
|
787
|
+
|
788
|
+
|
789
|
+
|
790
|
+
|
791
|
+
/* // 描画座標の中心に画像を描画
|
792
|
+
|
793
|
+
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
794
|
+
|
795
|
+
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
796
|
+
|
797
|
+
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
798
|
+
|
799
|
+
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
800
|
+
|
801
|
+
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
802
|
+
|
803
|
+
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
804
|
+
|
805
|
+
*/
|
806
|
+
|
807
|
+
|
808
|
+
|
809
|
+
//左上が原点
|
810
|
+
|
811
|
+
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ 0,0, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
812
|
+
|
813
|
+
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ 0,-mSize.y, start.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
814
|
+
|
815
|
+
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x,-mSize.y, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
816
|
+
|
817
|
+
|
818
|
+
|
819
|
+
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ 0 ,0, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
820
|
+
|
821
|
+
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ mSize.x,-mSize.y, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
822
|
+
|
823
|
+
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ mSize.x, 0, end.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
824
|
+
|
825
|
+
|
826
|
+
|
827
|
+
|
828
|
+
|
829
|
+
|
830
|
+
|
831
|
+
|
832
|
+
|
833
|
+
//VAO
|
834
|
+
|
835
|
+
glBindVertexArray(VAO);
|
836
|
+
|
837
|
+
|
838
|
+
|
839
|
+
//VBO
|
840
|
+
|
841
|
+
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
842
|
+
|
843
|
+
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(vertex) / sizeof(vertex[0])) * sizeof(VertexAttribute_2D), vertex, GL_STATIC_DRAW);
|
844
|
+
|
845
|
+
|
846
|
+
|
847
|
+
//頂点座標
|
848
|
+
|
849
|
+
glEnableVertexAttribArray(0);
|
850
|
+
|
851
|
+
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), NULL);
|
852
|
+
|
853
|
+
|
854
|
+
|
855
|
+
//UV座標
|
856
|
+
|
857
|
+
glEnableVertexAttribArray(1);
|
858
|
+
|
859
|
+
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), (void*)(sizeof(float) * 2));
|
860
|
+
|
861
|
+
|
862
|
+
|
863
|
+
glBindVertexArray(VAO);
|
864
|
+
|
865
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
866
|
+
|
867
|
+
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)std::size(vertex));
|
868
|
+
|
869
|
+
|
870
|
+
|
871
|
+
}
|
872
|
+
|
873
|
+
|
874
|
+
|
875
|
+
|
876
|
+
|
877
|
+
|
878
|
+
|
879
|
+
// 画像サイズを取得
|
880
|
+
|
881
|
+
glm::vec2 Sprite::getSize()
|
882
|
+
|
883
|
+
{
|
884
|
+
|
885
|
+
return mPicSize;
|
886
|
+
|
887
|
+
}
|
888
|
+
|
889
|
+
|
890
|
+
|
891
|
+
|
892
|
+
|
893
|
+
|
894
|
+
|
895
|
+
// デストラクタ
|
896
|
+
|
897
|
+
Sprite::Sprite(const Sprite & sp) : Transform_2D(sp.Owner)
|
898
|
+
|
899
|
+
{
|
900
|
+
|
901
|
+
//文字数の関係で省略
|
902
|
+
|
903
|
+
|
904
|
+
|
905
|
+
}
|
906
|
+
|
907
|
+
|
908
|
+
|
909
|
+
|
910
|
+
|
911
|
+
// デストラクタ
|
912
|
+
|
913
|
+
Sprite::~Sprite()
|
914
|
+
|
915
|
+
{
|
916
|
+
|
917
|
+
//文字数の関係で省略
|
918
|
+
|
919
|
+
}
|
920
|
+
|
921
|
+
|
922
|
+
|
923
|
+
```
|
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test
CHANGED
File without changes
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test
CHANGED
@@ -209,3 +209,365 @@
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209
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|
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|
```
|
212
|
+
|
213
|
+
```cpp
|
214
|
+
|
215
|
+
#include "../Header/Transform_2D.hpp"
|
216
|
+
|
217
|
+
#include "../Header/Entry.hpp"
|
218
|
+
|
219
|
+
|
220
|
+
|
221
|
+
//コンストラクタ
|
222
|
+
|
223
|
+
Transform_2D::Transform_2D(class Entry* g)
|
224
|
+
|
225
|
+
{
|
226
|
+
|
227
|
+
Owner = g; //Entryクラス
|
228
|
+
|
229
|
+
|
230
|
+
|
231
|
+
//回転行列を初期化
|
232
|
+
|
233
|
+
mRotate_matrix = glm::mat3(0);
|
234
|
+
|
235
|
+
mRadian = 0;
|
236
|
+
|
237
|
+
|
238
|
+
|
239
|
+
//拡大縮小行列を初期化
|
240
|
+
|
241
|
+
mScale_matrix = glm::mat3(0);
|
242
|
+
|
243
|
+
|
244
|
+
|
245
|
+
//平行移動行列を初期化
|
246
|
+
|
247
|
+
mMove_matrix = glm::mat3(0);
|
248
|
+
|
249
|
+
|
250
|
+
|
251
|
+
|
252
|
+
|
253
|
+
mScale = glm::vec2(1,1); //スケール
|
254
|
+
|
255
|
+
mRadian = 0; //回転
|
256
|
+
|
257
|
+
mMove = glm::vec2(0, 0); //平行移動
|
258
|
+
|
259
|
+
|
260
|
+
|
261
|
+
//初期化
|
262
|
+
|
263
|
+
setTransform_Scale(mScale);
|
264
|
+
|
265
|
+
setTransform_Rotate(mRadian);
|
266
|
+
|
267
|
+
setTransform_Move(mMove);
|
268
|
+
|
269
|
+
}
|
270
|
+
|
271
|
+
|
272
|
+
|
273
|
+
void Transform_2D::UpdateTransform()
|
274
|
+
|
275
|
+
{
|
276
|
+
|
277
|
+
setTransform_Scale(mScale);
|
278
|
+
|
279
|
+
setTransform_Rotate(mRadian);
|
280
|
+
|
281
|
+
setTransform_Move(mMove);
|
282
|
+
|
283
|
+
}
|
284
|
+
|
285
|
+
|
286
|
+
|
287
|
+
// 同時に初期化
|
288
|
+
|
289
|
+
void Transform_2D::setTransfrom(glm::vec2 s, float r, glm::vec2 m)
|
290
|
+
|
291
|
+
{
|
292
|
+
|
293
|
+
setTransform_Scale(s);
|
294
|
+
|
295
|
+
setTransform_Rotate(r);
|
296
|
+
|
297
|
+
setTransform_Move(m);
|
298
|
+
|
299
|
+
}
|
300
|
+
|
301
|
+
|
302
|
+
|
303
|
+
|
304
|
+
|
305
|
+
//回転行列
|
306
|
+
|
307
|
+
void Transform_2D::setTransform_Rotate(float r)
|
308
|
+
|
309
|
+
{
|
310
|
+
|
311
|
+
float sc[9];
|
312
|
+
|
313
|
+
sc[0] = cos(r);
|
314
|
+
|
315
|
+
sc[1] = -sin(r);
|
316
|
+
|
317
|
+
sc[2] = 0;
|
318
|
+
|
319
|
+
|
320
|
+
|
321
|
+
sc[3] = sin(r);
|
322
|
+
|
323
|
+
sc[4] = cos(r);
|
324
|
+
|
325
|
+
sc[5] = 0;
|
326
|
+
|
327
|
+
|
328
|
+
|
329
|
+
sc[6] = 0;
|
330
|
+
|
331
|
+
sc[7] = 0;
|
332
|
+
|
333
|
+
sc[8] = 1;
|
334
|
+
|
335
|
+
|
336
|
+
|
337
|
+
glm::mat3 t = glm::make_mat3(sc);
|
338
|
+
|
339
|
+
mRotate_matrix = t;
|
340
|
+
|
341
|
+
|
342
|
+
|
343
|
+
mRadian = r;
|
344
|
+
|
345
|
+
}
|
346
|
+
|
347
|
+
|
348
|
+
|
349
|
+
//拡大縮小
|
350
|
+
|
351
|
+
void Transform_2D::setTransform_Scale(glm::vec2 p)
|
352
|
+
|
353
|
+
{
|
354
|
+
|
355
|
+
float sc[9];
|
356
|
+
|
357
|
+
sc[0] = p.x;
|
358
|
+
|
359
|
+
sc[1] = 0;
|
360
|
+
|
361
|
+
sc[2] = 0;
|
362
|
+
|
363
|
+
|
364
|
+
|
365
|
+
sc[3] = 0;
|
366
|
+
|
367
|
+
sc[4] = p.y;
|
368
|
+
|
369
|
+
sc[5] = 0;
|
370
|
+
|
371
|
+
|
372
|
+
|
373
|
+
sc[6] = 0;
|
374
|
+
|
375
|
+
sc[7] = 0;
|
376
|
+
|
377
|
+
sc[8] = 1;
|
378
|
+
|
379
|
+
|
380
|
+
|
381
|
+
glm::mat3 t = glm::make_mat3(sc);
|
382
|
+
|
383
|
+
mScale_matrix = t;
|
384
|
+
|
385
|
+
}
|
386
|
+
|
387
|
+
|
388
|
+
|
389
|
+
//平行移動
|
390
|
+
|
391
|
+
void Transform_2D::setTransform_Move(glm::vec2 p)
|
392
|
+
|
393
|
+
{
|
394
|
+
|
395
|
+
float m[9];
|
396
|
+
|
397
|
+
|
398
|
+
|
399
|
+
m[0] = 1;
|
400
|
+
|
401
|
+
m[1] = 0;
|
402
|
+
|
403
|
+
m[2] = p.x;
|
404
|
+
|
405
|
+
|
406
|
+
|
407
|
+
m[3] = 0;
|
408
|
+
|
409
|
+
m[4] = 1;
|
410
|
+
|
411
|
+
m[5] = p.y;
|
412
|
+
|
413
|
+
|
414
|
+
|
415
|
+
m[6] = 0;
|
416
|
+
|
417
|
+
m[7] = 0;
|
418
|
+
|
419
|
+
m[8] = 1;
|
420
|
+
|
421
|
+
|
422
|
+
|
423
|
+
|
424
|
+
|
425
|
+
glm::mat3 tt = glm::make_mat3(m);
|
426
|
+
|
427
|
+
mMove_matrix = tt;
|
428
|
+
|
429
|
+
|
430
|
+
|
431
|
+
mMove = p;
|
432
|
+
|
433
|
+
|
434
|
+
|
435
|
+
}
|
436
|
+
|
437
|
+
|
438
|
+
|
439
|
+
//回転
|
440
|
+
|
441
|
+
glm::mat3 Transform_2D::getRotate()
|
442
|
+
|
443
|
+
{
|
444
|
+
|
445
|
+
return mRotate_matrix;
|
446
|
+
|
447
|
+
}
|
448
|
+
|
449
|
+
|
450
|
+
|
451
|
+
//平行移動
|
452
|
+
|
453
|
+
glm::mat3 Transform_2D::getMove()
|
454
|
+
|
455
|
+
{
|
456
|
+
|
457
|
+
return mMove_matrix;
|
458
|
+
|
459
|
+
}
|
460
|
+
|
461
|
+
//拡大縮小
|
462
|
+
|
463
|
+
glm::mat3 Transform_2D::getScale()
|
464
|
+
|
465
|
+
{
|
466
|
+
|
467
|
+
return mScale_matrix;
|
468
|
+
|
469
|
+
}
|
470
|
+
|
471
|
+
|
472
|
+
|
473
|
+
|
474
|
+
|
475
|
+
float Transform_2D::getTransform_getRotate()
|
476
|
+
|
477
|
+
{
|
478
|
+
|
479
|
+
return mRadian;
|
480
|
+
|
481
|
+
}
|
482
|
+
|
483
|
+
|
484
|
+
|
485
|
+
glm::vec2 Transform_2D::getTransform_Scale()
|
486
|
+
|
487
|
+
{
|
488
|
+
|
489
|
+
return mScale;
|
490
|
+
|
491
|
+
}
|
492
|
+
|
493
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+
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494
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+
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+
glm::vec2 Transform_2D::getTransform_Move()
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496
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+
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+
{
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+
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499
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+
return mMove;
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500
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+
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+
}
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+
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+
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+
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+
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+
//ワールド行列
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+
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511
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+
glm::mat3 Transform_2D::getWorldMatrix()
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+
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513
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+
{
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514
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+
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515
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+
glm::mat3 r = mScale_matrix * mRotate_matrix * mMove_matrix;
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516
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+
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+
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+
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+
return r;
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+
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521
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+
}
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+
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523
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+
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+
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+
//ビュー行列
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526
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+
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527
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+
glm::mat3 Transform_2D::getViewMatrix()
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+
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529
|
+
{
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530
|
+
|
531
|
+
//ビュー行列
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532
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+
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533
|
+
float sv[9];
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534
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+
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535
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+
sv[0] = (2.0f / SCREEN_WIDTH);
|
536
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+
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537
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+
sv[1] = 0.0f;
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538
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+
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+
sv[2] = 0.0f;
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+
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+
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+
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+
sv[3] = 0.0f;
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+
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+
sv[4] = (2.0f / SCREEN_HEIGHT);
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+
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+
sv[5] = 0.0f;
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+
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+
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+
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+
sv[6] = 0.0f;
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+
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+
sv[7] = 0.0f;
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+
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+
sv[8] = 1.0f;
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+
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+
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558
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+
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+
ViewMatrix = glm::make_mat3(sv);
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560
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+
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561
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+
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562
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+
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563
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+
return ViewMatrix;
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+
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+
}
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+
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+
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+
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文章を修正しました。
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CHANGED
File without changes
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CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
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提示画像ですが移動して左キーを押すと座標はそのままで画像が上に移動してしまうのですがこれは何が原因なのでしょか?画像サイズは
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この砲弾の画像の大きさが読み込んで
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この砲弾の画像の大きさが読み込んでいます。提示コードは原因ではないと思うのですがその場合どういったことが原因と考えられるのでしょうか?
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文章を修正しました。
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CHANGED
File without changes
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CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
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提示画像ですが移動して左キーを押すと座標はそのままで画像が上に移動してしまうのですがこれは何が原因なのでしょか?画像サイズは
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この砲弾の画像の大きさが読み込んで居るため透明な部分だけ実は多いわけではありません。
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この砲弾の画像の大きさが読み込んで居るため透明な部分だけ実は多いわけではありません。提示コードは原因ではないと思うのですがその場合どういったことが原因と考えられるのでしょうか?
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