質問編集履歴
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追記⑧
test
CHANGED
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test
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-
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-
・t-length
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+
・length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f)
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134
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-
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+
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135
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-
```C#
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+
```C#
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-
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+
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-
int length = 3;
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135
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+
int length = 3;
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-
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+
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139
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-
for (int t=0; t<13; t++){
|
137
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+
for (int t=0; t<13; t++){
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-
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138
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+
|
141
|
-
Debug.Log($"Mathf.PingPong({t},{length}):{Mathf.PingPong(t,length)},
|
139
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+
Debug.Log($"Mathf.PingPong({t},{length}):{Mathf.PingPong(t,length)},
|
140
|
+
|
142
|
-
|
141
|
+
length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):{length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f)}");
|
142
|
+
|
143
|
-
}
|
143
|
+
}
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144
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-
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144
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+
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-
```
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+
```
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+
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+
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出力結果。
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150
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149
151
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```
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150
152
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151
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-
Mathf.PingPong(0,3):0, t-length:-3
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152
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-
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153
|
-
Mathf.PingPong(1,3):1, t-length:-2
|
154
|
-
|
155
|
-
Mathf.PingPong(2,3):2, t-length:-1
|
156
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-
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157
|
-
Mathf.PingPong(3,3):3, t-length:0
|
158
|
-
|
159
|
-
Mathf.PingPong(4,3):2, t-length:1
|
160
|
-
|
161
|
-
Mathf.PingPong(5,3):1, t-length:2
|
162
|
-
|
163
|
-
Mathf.PingPong(6,3):0, t-length:3
|
164
|
-
|
165
|
-
Mathf.PingPong(7,3):1, t-length:4
|
166
|
-
|
167
|
-
Mathf.PingPong(8,3):2, t-length:5
|
168
|
-
|
169
|
-
Mathf.PingPong(9,3):3, t-length:6
|
170
|
-
|
171
|
-
Mathf.PingPong(10,3):2, t-length:7
|
172
|
-
|
173
|
-
Mathf.PingPong(11,3):1, t-length:8
|
174
|
-
|
175
|
-
Mathf.PingPong(12,3):0, t-length:9
|
176
|
-
|
177
|
-
```
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178
|
-
|
179
|
-
|
180
|
-
|
181
|
-
・length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f)
|
182
|
-
|
183
|
-
```C#
|
184
|
-
|
185
|
-
int length = 3;
|
186
|
-
|
187
|
-
for (int t=0; t<13; t++){
|
188
|
-
|
189
|
-
Debug.Log($"Mathf.PingPong({t},{length}):{Mathf.PingPong(t,length)},
|
190
|
-
|
191
|
-
length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):{length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f)}");
|
192
|
-
|
193
|
-
}
|
194
|
-
|
195
|
-
```
|
196
|
-
|
197
|
-
|
198
|
-
|
199
|
-
出力結果。
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200
|
-
|
201
|
-
```
|
202
|
-
|
203
153
|
Mathf.PingPong(0,3):0, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):3
|
204
154
|
|
205
155
|
Mathf.PingPong(1,3):1, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):2
|
@@ -218,14 +168,6 @@
|
|
218
168
|
|
219
169
|
Mathf.PingPong(8,3):2, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):1
|
220
170
|
|
221
|
-
Mathf.PingPong(9,3):3, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):0
|
222
|
-
|
223
|
-
Mathf.PingPong(10,3):2, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):-1
|
224
|
-
|
225
|
-
Mathf.PingPong(11,3):1, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):-2
|
226
|
-
|
227
|
-
Mathf.PingPong(12,3):0, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):3
|
228
|
-
|
229
171
|
```
|
230
172
|
|
231
173
|
|
@@ -340,298 +282,374 @@
|
|
340
282
|
|
341
283
|
|
342
284
|
|
285
|
+
void Update(){
|
286
|
+
|
287
|
+
if (Input.GetMouseButtonDown(0)){
|
288
|
+
|
289
|
+
// TimetimeCoroutineが動いていたら何もしないという処理を可能であれば書きたい
|
290
|
+
|
291
|
+
startTime = Time.time;
|
292
|
+
|
293
|
+
StartCoroutine(TimeCoroutine(startTime));
|
294
|
+
|
295
|
+
}else if(Input.GetMouseButtonDown(1)){
|
296
|
+
|
297
|
+
Suspension(TimeCoroutine, DoSomethingCoroutine);
|
298
|
+
|
299
|
+
}
|
300
|
+
|
301
|
+
}
|
302
|
+
|
303
|
+
|
304
|
+
|
305
|
+
// Time.timeを使ったコルーチン
|
306
|
+
|
307
|
+
// 今回はPingPongの処理に該当。コードが長くなり、他でエラーが発生しているため、暫定的な内容となりました。
|
308
|
+
|
309
|
+
IEnumerator TimeCoroutine(float startTime){
|
310
|
+
|
311
|
+
float t = (Time.time - startTime) * speed;
|
312
|
+
|
313
|
+
while(true){
|
314
|
+
|
315
|
+
Debug.Log("$TimeCoroutine:{t}");
|
316
|
+
|
317
|
+
}
|
318
|
+
|
319
|
+
}
|
320
|
+
|
321
|
+
|
322
|
+
|
323
|
+
IEnumerator DoSomethingCoroutine(float animationLength){
|
324
|
+
|
325
|
+
for (float time = 0.0f; time < animationLength; time += Time.deltaTime)
|
326
|
+
|
327
|
+
{
|
328
|
+
|
329
|
+
float t = time / this.animationLength;
|
330
|
+
|
331
|
+
// 補間値tを使った何かしらの処理
|
332
|
+
|
333
|
+
Debug.Log($"t:{t}");
|
334
|
+
|
335
|
+
yield return null;
|
336
|
+
|
337
|
+
}
|
338
|
+
|
339
|
+
// 補間値t=1の調整処理
|
340
|
+
|
341
|
+
Debug.Log("t:1");
|
342
|
+
|
343
|
+
}
|
344
|
+
|
345
|
+
|
346
|
+
|
347
|
+
void Suspension(Coroutine TimeCoroutine, Coroutine SuspensionCoroutine){
|
348
|
+
|
349
|
+
// 第1引数のTimetimeCoroutineが動いていなければ何もしない
|
350
|
+
|
351
|
+
// if文で判定してreturn
|
352
|
+
|
353
|
+
// ...というような処理を組みたいと思ったのですが、コルーチンの生存確認をする方法が
|
354
|
+
|
355
|
+
// 見つかりませんでした。
|
356
|
+
|
357
|
+
// フィールドにフラグを持たせて、TimetimeCoroutine内で切り替えるという手法以外にありますか?
|
358
|
+
|
359
|
+
StopCoroutine(TimeCoroutine(0f));
|
360
|
+
|
361
|
+
Debug.Log("中断");
|
362
|
+
|
363
|
+
float pauseTime = Time.time;
|
364
|
+
|
365
|
+
yield return SuspensionCoroutine();
|
366
|
+
|
367
|
+
startTime += Time.time - pauseTime;
|
368
|
+
|
369
|
+
StartCoroutine(TimeCoroutine(startTime));
|
370
|
+
|
371
|
+
Debug.Log("再開");
|
372
|
+
|
373
|
+
}
|
374
|
+
|
375
|
+
```
|
376
|
+
|
377
|
+
|
378
|
+
|
379
|
+
### 追記⑥
|
380
|
+
|
381
|
+
|
382
|
+
|
383
|
+
```C#
|
384
|
+
|
385
|
+
public class MyTime : MonoBehaviour
|
386
|
+
|
387
|
+
{
|
388
|
+
|
389
|
+
private static bool m_isActive = false;
|
390
|
+
|
391
|
+
private static float m_time;
|
392
|
+
|
393
|
+
private static float m_timeScale = 1.0f;
|
394
|
+
|
395
|
+
private static IEnumerator mytimeCoroutine;
|
396
|
+
|
397
|
+
public static float time{
|
398
|
+
|
399
|
+
get { return m_time; }
|
400
|
+
|
401
|
+
}
|
402
|
+
|
403
|
+
public static bool isActive{
|
404
|
+
|
405
|
+
get { return m_isActive; }
|
406
|
+
|
407
|
+
}
|
408
|
+
|
409
|
+
|
410
|
+
|
411
|
+
public static float timeSale{
|
412
|
+
|
413
|
+
get { return m_timeScale; }
|
414
|
+
|
415
|
+
set {
|
416
|
+
|
417
|
+
if (m_timeScale == 0 && m_isActive){
|
418
|
+
|
419
|
+
StopCoroutine(mytimeCoroutine);
|
420
|
+
|
421
|
+
m_timeScale = 0;
|
422
|
+
|
423
|
+
}else{
|
424
|
+
|
425
|
+
m_timeScale = value;
|
426
|
+
|
427
|
+
}
|
428
|
+
|
429
|
+
}
|
430
|
+
|
431
|
+
}
|
432
|
+
|
433
|
+
|
434
|
+
|
435
|
+
private static IEnumerator TimeCoroutine(){
|
436
|
+
|
437
|
+
// 本当はメソッドのようにreturnで処理を中止したかったのですが、できませんか?
|
438
|
+
|
439
|
+
// if (m_isActive) return;
|
440
|
+
|
441
|
+
if(!m_isActive){
|
442
|
+
|
443
|
+
m_isActive = true;
|
444
|
+
|
445
|
+
while(true){
|
446
|
+
|
447
|
+
m_time += Time.deltaTime;
|
448
|
+
|
449
|
+
m_time *= m_timeScale;
|
450
|
+
|
451
|
+
yield return null;
|
452
|
+
|
453
|
+
}
|
454
|
+
|
455
|
+
}
|
456
|
+
|
457
|
+
}
|
458
|
+
|
459
|
+
|
460
|
+
|
461
|
+
public static void StartTime(){
|
462
|
+
|
463
|
+
StartCoroutine(TimeCoroutine());
|
464
|
+
|
465
|
+
}
|
466
|
+
|
467
|
+
|
468
|
+
|
469
|
+
public static void StopTime(){
|
470
|
+
|
471
|
+
if (!m_isActive) return;
|
472
|
+
|
473
|
+
m_isActive = false;
|
474
|
+
|
475
|
+
StopCoroutine(mytimeCoroutine);
|
476
|
+
|
477
|
+
}
|
478
|
+
|
479
|
+
|
480
|
+
|
481
|
+
public static void RestartTime(){
|
482
|
+
|
483
|
+
if (mytimeCoroutine == null) return;
|
484
|
+
|
485
|
+
StartCoroutine(mytimeCoroutine);
|
486
|
+
|
487
|
+
}
|
488
|
+
|
489
|
+
|
490
|
+
|
491
|
+
public static void ClearTime(){
|
492
|
+
|
493
|
+
StopTime();
|
494
|
+
|
495
|
+
mytimeCoroutine = null;
|
496
|
+
|
497
|
+
m_time = 0;
|
498
|
+
|
499
|
+
}
|
500
|
+
|
501
|
+
}
|
502
|
+
|
503
|
+
```
|
504
|
+
|
505
|
+
### 追記⑦
|
506
|
+
|
507
|
+
|
508
|
+
|
509
|
+
```C#
|
510
|
+
|
511
|
+
public class TestCoroutine : MonoBehaviour
|
512
|
+
|
513
|
+
{
|
514
|
+
|
515
|
+
|
516
|
+
|
517
|
+
UnityEngine.Coroutine RunningMyCoroutine;
|
518
|
+
|
519
|
+
|
520
|
+
|
343
521
|
void Start()
|
344
522
|
|
345
523
|
{
|
346
524
|
|
347
|
-
|
348
|
-
|
349
|
-
}
|
350
|
-
|
351
|
-
|
352
|
-
|
353
|
-
|
354
|
-
|
355
|
-
|
356
|
-
|
357
|
-
if
|
358
|
-
|
359
|
-
|
360
|
-
|
361
|
-
|
362
|
-
|
363
|
-
|
364
|
-
|
365
|
-
|
366
|
-
|
367
|
-
|
368
|
-
|
369
|
-
|
370
|
-
|
371
|
-
|
372
|
-
|
373
|
-
|
374
|
-
|
375
|
-
|
376
|
-
|
377
|
-
|
378
|
-
|
379
|
-
|
380
|
-
|
381
|
-
|
382
|
-
|
383
|
-
|
384
|
-
|
385
|
-
|
386
|
-
|
387
|
-
|
388
|
-
|
389
|
-
|
390
|
-
|
391
|
-
|
392
|
-
|
393
|
-
|
394
|
-
|
395
|
-
|
525
|
+
RunningMyCoroutine = StartCoroutine(MyCoroutine());
|
526
|
+
|
527
|
+
}
|
528
|
+
|
529
|
+
|
530
|
+
|
531
|
+
void Update()
|
532
|
+
|
533
|
+
{
|
534
|
+
|
535
|
+
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
|
536
|
+
|
537
|
+
RunningMyCoroutine = StartCoroutine(MyCoroutine());
|
538
|
+
|
539
|
+
}
|
540
|
+
|
541
|
+
}
|
542
|
+
|
543
|
+
|
544
|
+
|
545
|
+
IEnumerator MyCoroutine(){
|
546
|
+
|
547
|
+
if (RunningMyCoroutine != null) yield break;
|
548
|
+
|
549
|
+
int i = 0;
|
550
|
+
|
551
|
+
while(i<5){
|
552
|
+
|
553
|
+
Debug.Log($"MyCoroutine:{i}");
|
554
|
+
|
555
|
+
i++;
|
556
|
+
|
557
|
+
yield return new WaitForSeconds(2.0f);
|
558
|
+
|
559
|
+
}
|
560
|
+
|
561
|
+
RunningMyCoroutine = null;
|
562
|
+
|
563
|
+
}
|
564
|
+
|
565
|
+
}
|
566
|
+
|
567
|
+
```
|
568
|
+
|
569
|
+
### 追記⑧
|
570
|
+
|
571
|
+
|
572
|
+
|
573
|
+
```C#
|
574
|
+
|
575
|
+
[SerializeField] GameObject startPoint;
|
576
|
+
|
577
|
+
[SerializeField] GameObject endPoint;
|
578
|
+
|
579
|
+
[SerializeField] float animationLength = 1.0f;
|
580
|
+
|
581
|
+
|
582
|
+
|
583
|
+
readonly float speed = 4;
|
584
|
+
|
585
|
+
|
586
|
+
|
587
|
+
void Start()
|
588
|
+
|
589
|
+
{
|
590
|
+
|
591
|
+
Vector3 startPosition = startPoint.transform.position;
|
592
|
+
|
593
|
+
Vector3 endPosition = endPoint.transform.position;
|
594
|
+
|
595
|
+
startPosition.y = 0.0f;
|
596
|
+
|
597
|
+
endPosition.y = 0.0f;
|
598
|
+
|
599
|
+
StartCoroutine(Move(this.transform, endPosition));
|
600
|
+
|
601
|
+
}
|
602
|
+
|
603
|
+
|
604
|
+
|
605
|
+
IEnumerator Move(Transform trf, Vector3 toPosition)
|
606
|
+
|
607
|
+
{
|
608
|
+
|
609
|
+
WaitForInterruption interrupter = new WaitForInterruption();
|
610
|
+
|
611
|
+
while (true)
|
396
612
|
|
397
613
|
{
|
398
614
|
|
399
|
-
float t = time / this.animationLength;
|
400
|
-
|
401
|
-
// 補間値tを使った何かしらの処理
|
402
|
-
|
403
|
-
Debug.Log($"t:{t}");
|
404
|
-
|
405
|
-
yield return null;
|
406
|
-
|
407
|
-
}
|
408
|
-
|
409
|
-
// 補間値t=1の調整処理
|
410
|
-
|
411
|
-
Debug.Log("t:1");
|
412
|
-
|
413
|
-
}
|
414
|
-
|
415
|
-
|
416
|
-
|
417
|
-
void Suspension(Coroutine TimeCoroutine, Coroutine SuspensionCoroutine){
|
418
|
-
|
419
|
-
// 第1引数のTimetimeCoroutineが動いていなければ何もしない
|
420
|
-
|
421
|
-
// if文で判定してreturn
|
422
|
-
|
423
|
-
// ...というような処理を組みたいと思ったのですが、コルーチンの生存確認をする方法が
|
424
|
-
|
425
|
-
// 見つかりませんでした。
|
426
|
-
|
427
|
-
// フィールドにフラグを持たせて、TimetimeCoroutine内で切り替えるという手法以外にありますか?
|
428
|
-
|
429
|
-
StopCoroutine(TimeCoroutine(0f));
|
430
|
-
|
431
|
-
Debug.Log("中断");
|
432
|
-
|
433
|
-
float pauseTime = Time.time;
|
434
|
-
|
435
|
-
|
615
|
+
Vector3 currentPosition = trf.position;
|
436
|
-
|
616
|
+
|
437
|
-
start
|
617
|
+
Vector3 nextPosition = Vector3.MoveTowards(currentPosition, toPosition, speed * Time.deltaTime);
|
438
|
-
|
618
|
+
|
439
|
-
|
619
|
+
if (currentPosition == nextPosition)
|
440
|
-
|
441
|
-
|
620
|
+
|
442
|
-
|
443
|
-
}
|
444
|
-
|
445
|
-
```
|
446
|
-
|
447
|
-
|
448
|
-
|
449
|
-
### 追記⑥
|
450
|
-
|
451
|
-
|
452
|
-
|
453
|
-
```C#
|
454
|
-
|
455
|
-
public class MyTime : MonoBehaviour
|
456
|
-
|
457
|
-
{
|
621
|
+
{
|
458
|
-
|
459
|
-
|
622
|
+
|
460
|
-
|
461
|
-
private static float m_time;
|
462
|
-
|
463
|
-
private static float m_timeScale = 1.0f;
|
464
|
-
|
465
|
-
private static IEnumerator mytimeCoroutine;
|
466
|
-
|
467
|
-
public static float time{
|
468
|
-
|
469
|
-
get { return m_time; }
|
470
|
-
|
471
|
-
}
|
472
|
-
|
473
|
-
public static bool isActive{
|
474
|
-
|
475
|
-
get { return m_isActive; }
|
476
|
-
|
477
|
-
}
|
478
|
-
|
479
|
-
|
480
|
-
|
481
|
-
public static float timeSale{
|
482
|
-
|
483
|
-
get { return m_timeScale; }
|
484
|
-
|
485
|
-
|
623
|
+
break;
|
486
|
-
|
487
|
-
if (m_timeScale == 0 && m_isActive){
|
488
|
-
|
489
|
-
StopCoroutine(mytimeCoroutine);
|
490
|
-
|
491
|
-
m_timeScale = 0;
|
492
|
-
|
493
|
-
}else{
|
494
|
-
|
495
|
-
m_timeScale = value;
|
496
624
|
|
497
625
|
}
|
498
626
|
|
627
|
+
trf.position = nextPosition;
|
628
|
+
|
629
|
+
// yield return new WaitUntil(()=>true);
|
630
|
+
|
631
|
+
// yield return new WaitWhile(()=>false);
|
632
|
+
|
633
|
+
// yield return false;
|
634
|
+
|
635
|
+
// yield return true;
|
636
|
+
|
637
|
+
yield return interrupter;
|
638
|
+
|
499
|
-
}
|
639
|
+
}
|
500
|
-
|
640
|
+
|
501
|
-
}
|
641
|
+
}
|
502
|
-
|
503
|
-
|
504
|
-
|
505
|
-
|
642
|
+
|
506
|
-
|
507
|
-
|
643
|
+
|
508
|
-
|
509
|
-
|
644
|
+
|
510
|
-
|
511
|
-
if(!m_isActive){
|
512
|
-
|
513
|
-
m_isActive = true;
|
514
|
-
|
515
|
-
while(true){
|
516
|
-
|
517
|
-
m_time += Time.deltaTime;
|
518
|
-
|
519
|
-
m_time *= m_timeScale;
|
520
|
-
|
521
|
-
yield return null;
|
522
|
-
|
523
|
-
}
|
524
|
-
|
525
|
-
}
|
526
|
-
|
527
|
-
}
|
528
|
-
|
529
|
-
|
530
|
-
|
531
|
-
public static void StartTime(){
|
532
|
-
|
533
|
-
StartCoroutine(TimeCoroutine());
|
534
|
-
|
535
|
-
}
|
536
|
-
|
537
|
-
|
538
|
-
|
539
|
-
public static void StopTime(){
|
540
|
-
|
541
|
-
if (!m_isActive) return;
|
542
|
-
|
543
|
-
m_isActive = false;
|
544
|
-
|
545
|
-
StopCoroutine(mytimeCoroutine);
|
546
|
-
|
547
|
-
}
|
548
|
-
|
549
|
-
|
550
|
-
|
551
|
-
public static void RestartTime(){
|
552
|
-
|
553
|
-
if (mytimeCoroutine == null) return;
|
554
|
-
|
555
|
-
StartCoroutine(mytimeCoroutine);
|
556
|
-
|
557
|
-
}
|
558
|
-
|
559
|
-
|
560
|
-
|
561
|
-
public static void ClearTime(){
|
562
|
-
|
563
|
-
StopTime();
|
564
|
-
|
565
|
-
mytimeCoroutine = null;
|
566
|
-
|
567
|
-
m_time = 0;
|
568
|
-
|
569
|
-
}
|
570
|
-
|
571
|
-
}
|
572
|
-
|
573
|
-
```
|
574
|
-
|
575
|
-
### 追記⑦
|
576
|
-
|
577
|
-
|
578
|
-
|
579
|
-
```C#
|
580
|
-
|
581
|
-
|
645
|
+
class WaitForInterruption : CustomYieldInstruction
|
582
|
-
|
583
|
-
{
|
584
|
-
|
585
|
-
|
586
|
-
|
587
|
-
UnityEngine.Coroutine RunningMyCoroutine;
|
588
|
-
|
589
|
-
|
590
|
-
|
591
|
-
void Start()
|
592
646
|
|
593
647
|
{
|
594
648
|
|
649
|
+
// public override bool keepWaiting => this.runningCoroutineCount > 0;
|
650
|
+
|
595
|
-
|
651
|
+
public override bool keepWaiting => false;
|
596
|
-
|
652
|
+
|
597
|
-
}
|
653
|
+
}
|
598
|
-
|
599
|
-
|
600
|
-
|
601
|
-
|
654
|
+
|
602
|
-
|
603
|
-
{
|
604
|
-
|
605
|
-
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
|
606
|
-
|
607
|
-
RunningMyCoroutine = StartCoroutine(MyCoroutine());
|
608
|
-
|
609
|
-
}
|
610
|
-
|
611
|
-
}
|
612
|
-
|
613
|
-
|
614
|
-
|
615
|
-
IEnumerator MyCoroutine(){
|
616
|
-
|
617
|
-
if (RunningMyCoroutine != null) yield break;
|
618
|
-
|
619
|
-
int i = 0;
|
620
|
-
|
621
|
-
while(i<5){
|
622
|
-
|
623
|
-
Debug.Log($"MyCoroutine:{i}");
|
624
|
-
|
625
|
-
i++;
|
626
|
-
|
627
|
-
yield return new WaitForSeconds(2.0f);
|
628
|
-
|
629
|
-
}
|
630
|
-
|
631
|
-
RunningMyCoroutine = null;
|
632
|
-
|
633
|
-
}
|
634
|
-
|
635
|
-
}
|
636
|
-
|
637
|
-
```
|
655
|
+
```
|
10
追記⑦追記
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -571,3 +571,67 @@
|
|
571
571
|
}
|
572
572
|
|
573
573
|
```
|
574
|
+
|
575
|
+
### 追記⑦
|
576
|
+
|
577
|
+
|
578
|
+
|
579
|
+
```C#
|
580
|
+
|
581
|
+
public class TestCoroutine : MonoBehaviour
|
582
|
+
|
583
|
+
{
|
584
|
+
|
585
|
+
|
586
|
+
|
587
|
+
UnityEngine.Coroutine RunningMyCoroutine;
|
588
|
+
|
589
|
+
|
590
|
+
|
591
|
+
void Start()
|
592
|
+
|
593
|
+
{
|
594
|
+
|
595
|
+
RunningMyCoroutine = StartCoroutine(MyCoroutine());
|
596
|
+
|
597
|
+
}
|
598
|
+
|
599
|
+
|
600
|
+
|
601
|
+
void Update()
|
602
|
+
|
603
|
+
{
|
604
|
+
|
605
|
+
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
|
606
|
+
|
607
|
+
RunningMyCoroutine = StartCoroutine(MyCoroutine());
|
608
|
+
|
609
|
+
}
|
610
|
+
|
611
|
+
}
|
612
|
+
|
613
|
+
|
614
|
+
|
615
|
+
IEnumerator MyCoroutine(){
|
616
|
+
|
617
|
+
if (RunningMyCoroutine != null) yield break;
|
618
|
+
|
619
|
+
int i = 0;
|
620
|
+
|
621
|
+
while(i<5){
|
622
|
+
|
623
|
+
Debug.Log($"MyCoroutine:{i}");
|
624
|
+
|
625
|
+
i++;
|
626
|
+
|
627
|
+
yield return new WaitForSeconds(2.0f);
|
628
|
+
|
629
|
+
}
|
630
|
+
|
631
|
+
RunningMyCoroutine = null;
|
632
|
+
|
633
|
+
}
|
634
|
+
|
635
|
+
}
|
636
|
+
|
637
|
+
```
|
9
追記⑥
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -443,3 +443,131 @@
|
|
443
443
|
}
|
444
444
|
|
445
445
|
```
|
446
|
+
|
447
|
+
|
448
|
+
|
449
|
+
### 追記⑥
|
450
|
+
|
451
|
+
|
452
|
+
|
453
|
+
```C#
|
454
|
+
|
455
|
+
public class MyTime : MonoBehaviour
|
456
|
+
|
457
|
+
{
|
458
|
+
|
459
|
+
private static bool m_isActive = false;
|
460
|
+
|
461
|
+
private static float m_time;
|
462
|
+
|
463
|
+
private static float m_timeScale = 1.0f;
|
464
|
+
|
465
|
+
private static IEnumerator mytimeCoroutine;
|
466
|
+
|
467
|
+
public static float time{
|
468
|
+
|
469
|
+
get { return m_time; }
|
470
|
+
|
471
|
+
}
|
472
|
+
|
473
|
+
public static bool isActive{
|
474
|
+
|
475
|
+
get { return m_isActive; }
|
476
|
+
|
477
|
+
}
|
478
|
+
|
479
|
+
|
480
|
+
|
481
|
+
public static float timeSale{
|
482
|
+
|
483
|
+
get { return m_timeScale; }
|
484
|
+
|
485
|
+
set {
|
486
|
+
|
487
|
+
if (m_timeScale == 0 && m_isActive){
|
488
|
+
|
489
|
+
StopCoroutine(mytimeCoroutine);
|
490
|
+
|
491
|
+
m_timeScale = 0;
|
492
|
+
|
493
|
+
}else{
|
494
|
+
|
495
|
+
m_timeScale = value;
|
496
|
+
|
497
|
+
}
|
498
|
+
|
499
|
+
}
|
500
|
+
|
501
|
+
}
|
502
|
+
|
503
|
+
|
504
|
+
|
505
|
+
private static IEnumerator TimeCoroutine(){
|
506
|
+
|
507
|
+
// 本当はメソッドのようにreturnで処理を中止したかったのですが、できませんか?
|
508
|
+
|
509
|
+
// if (m_isActive) return;
|
510
|
+
|
511
|
+
if(!m_isActive){
|
512
|
+
|
513
|
+
m_isActive = true;
|
514
|
+
|
515
|
+
while(true){
|
516
|
+
|
517
|
+
m_time += Time.deltaTime;
|
518
|
+
|
519
|
+
m_time *= m_timeScale;
|
520
|
+
|
521
|
+
yield return null;
|
522
|
+
|
523
|
+
}
|
524
|
+
|
525
|
+
}
|
526
|
+
|
527
|
+
}
|
528
|
+
|
529
|
+
|
530
|
+
|
531
|
+
public static void StartTime(){
|
532
|
+
|
533
|
+
StartCoroutine(TimeCoroutine());
|
534
|
+
|
535
|
+
}
|
536
|
+
|
537
|
+
|
538
|
+
|
539
|
+
public static void StopTime(){
|
540
|
+
|
541
|
+
if (!m_isActive) return;
|
542
|
+
|
543
|
+
m_isActive = false;
|
544
|
+
|
545
|
+
StopCoroutine(mytimeCoroutine);
|
546
|
+
|
547
|
+
}
|
548
|
+
|
549
|
+
|
550
|
+
|
551
|
+
public static void RestartTime(){
|
552
|
+
|
553
|
+
if (mytimeCoroutine == null) return;
|
554
|
+
|
555
|
+
StartCoroutine(mytimeCoroutine);
|
556
|
+
|
557
|
+
}
|
558
|
+
|
559
|
+
|
560
|
+
|
561
|
+
public static void ClearTime(){
|
562
|
+
|
563
|
+
StopTime();
|
564
|
+
|
565
|
+
mytimeCoroutine = null;
|
566
|
+
|
567
|
+
m_time = 0;
|
568
|
+
|
569
|
+
}
|
570
|
+
|
571
|
+
}
|
572
|
+
|
573
|
+
```
|
8
追記⑤
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -325,3 +325,121 @@
|
|
325
325
|
}
|
326
326
|
|
327
327
|
```
|
328
|
+
|
329
|
+
|
330
|
+
|
331
|
+
### 追記⑤
|
332
|
+
|
333
|
+
|
334
|
+
|
335
|
+
```C#
|
336
|
+
|
337
|
+
float startTime;
|
338
|
+
|
339
|
+
float speed = 2.0f;
|
340
|
+
|
341
|
+
|
342
|
+
|
343
|
+
void Start()
|
344
|
+
|
345
|
+
{
|
346
|
+
|
347
|
+
|
348
|
+
|
349
|
+
}
|
350
|
+
|
351
|
+
|
352
|
+
|
353
|
+
|
354
|
+
|
355
|
+
void Update(){
|
356
|
+
|
357
|
+
if (Input.GetMouseButtonDown(0)){
|
358
|
+
|
359
|
+
// TimetimeCoroutineが動いていたら何もしないという処理を可能であれば書きたい
|
360
|
+
|
361
|
+
startTime = Time.time;
|
362
|
+
|
363
|
+
StartCoroutine(TimeCoroutine(startTime));
|
364
|
+
|
365
|
+
}else if(Input.GetMouseButtonDown(1)){
|
366
|
+
|
367
|
+
Suspension(TimeCoroutine, DoSomethingCoroutine);
|
368
|
+
|
369
|
+
}
|
370
|
+
|
371
|
+
}
|
372
|
+
|
373
|
+
|
374
|
+
|
375
|
+
// Time.timeを使ったコルーチン
|
376
|
+
|
377
|
+
// 今回はPingPongの処理に該当。コードが長くなり、他でエラーが発生しているため、暫定的な内容となりました。
|
378
|
+
|
379
|
+
IEnumerator TimeCoroutine(float startTime){
|
380
|
+
|
381
|
+
float t = (Time.time - startTime) * speed;
|
382
|
+
|
383
|
+
while(true){
|
384
|
+
|
385
|
+
Debug.Log("$TimeCoroutine:{t}");
|
386
|
+
|
387
|
+
}
|
388
|
+
|
389
|
+
}
|
390
|
+
|
391
|
+
|
392
|
+
|
393
|
+
IEnumerator DoSomethingCoroutine(float animationLength){
|
394
|
+
|
395
|
+
for (float time = 0.0f; time < animationLength; time += Time.deltaTime)
|
396
|
+
|
397
|
+
{
|
398
|
+
|
399
|
+
float t = time / this.animationLength;
|
400
|
+
|
401
|
+
// 補間値tを使った何かしらの処理
|
402
|
+
|
403
|
+
Debug.Log($"t:{t}");
|
404
|
+
|
405
|
+
yield return null;
|
406
|
+
|
407
|
+
}
|
408
|
+
|
409
|
+
// 補間値t=1の調整処理
|
410
|
+
|
411
|
+
Debug.Log("t:1");
|
412
|
+
|
413
|
+
}
|
414
|
+
|
415
|
+
|
416
|
+
|
417
|
+
void Suspension(Coroutine TimeCoroutine, Coroutine SuspensionCoroutine){
|
418
|
+
|
419
|
+
// 第1引数のTimetimeCoroutineが動いていなければ何もしない
|
420
|
+
|
421
|
+
// if文で判定してreturn
|
422
|
+
|
423
|
+
// ...というような処理を組みたいと思ったのですが、コルーチンの生存確認をする方法が
|
424
|
+
|
425
|
+
// 見つかりませんでした。
|
426
|
+
|
427
|
+
// フィールドにフラグを持たせて、TimetimeCoroutine内で切り替えるという手法以外にありますか?
|
428
|
+
|
429
|
+
StopCoroutine(TimeCoroutine(0f));
|
430
|
+
|
431
|
+
Debug.Log("中断");
|
432
|
+
|
433
|
+
float pauseTime = Time.time;
|
434
|
+
|
435
|
+
yield return SuspensionCoroutine();
|
436
|
+
|
437
|
+
startTime += Time.time - pauseTime;
|
438
|
+
|
439
|
+
StartCoroutine(TimeCoroutine(startTime));
|
440
|
+
|
441
|
+
Debug.Log("再開");
|
442
|
+
|
443
|
+
}
|
444
|
+
|
445
|
+
```
|
7
追記
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -287,3 +287,41 @@
|
|
287
287
|
}
|
288
288
|
|
289
289
|
```
|
290
|
+
|
291
|
+
|
292
|
+
|
293
|
+
### 追記④
|
294
|
+
|
295
|
+
|
296
|
+
|
297
|
+
```C#
|
298
|
+
|
299
|
+
IEnumerator YTurnToTarget(Transform trf, Transform target){
|
300
|
+
|
301
|
+
Vector3 dir = (target.position - trf.position).normalized;
|
302
|
+
|
303
|
+
Debug.Log(dir.y);
|
304
|
+
|
305
|
+
Vector3 baseForward = trf.forward;
|
306
|
+
|
307
|
+
for (float time = 0.0f; time < this.animationLength; time += Time.deltaTime)
|
308
|
+
|
309
|
+
{
|
310
|
+
|
311
|
+
float t = time / this.animationLength;
|
312
|
+
|
313
|
+
Quaternion q = Quaternion.Euler(0.0f, Mathf.Lerp(0.0f, dir.y, t), 0.0f);
|
314
|
+
|
315
|
+
trf.forward = q * baseForward;
|
316
|
+
|
317
|
+
yield return null;
|
318
|
+
|
319
|
+
}
|
320
|
+
|
321
|
+
// 補間値t=1の調整処理
|
322
|
+
|
323
|
+
trf.forward = Quaternion.Euler(0.0f, dir.y, 0.0f) * baseForward;
|
324
|
+
|
325
|
+
}
|
326
|
+
|
327
|
+
```
|
6
追記③
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -262,7 +262,9 @@
|
|
262
262
|
|
263
263
|
```C#
|
264
264
|
|
265
|
-
IEnumerator Turn(Transform trf
|
265
|
+
IEnumerator Turn(Transform trf){
|
266
|
+
|
267
|
+
Vector3 baseForward = trf.forward;
|
266
268
|
|
267
269
|
for (float time = 0.0f; time < this.animationLength; time += Time.deltaTime)
|
268
270
|
|
@@ -272,7 +274,7 @@
|
|
272
274
|
|
273
275
|
Quaternion q = Quaternion.Euler(0.0f, Mathf.Lerp(0.0f, 180.0f, t), 0.0f);
|
274
276
|
|
275
|
-
trf.forward = q *
|
277
|
+
trf.forward = q * baseForward;
|
276
278
|
|
277
279
|
yield return null;
|
278
280
|
|
@@ -280,7 +282,7 @@
|
|
280
282
|
|
281
283
|
// 補間値t=1の調整処理
|
282
284
|
|
283
|
-
trf.forward = Quaternion.Euler(0.0f, 180.0f, 0.0f) *
|
285
|
+
trf.forward = Quaternion.Euler(0.0f, 180.0f, 0.0f) * baseForward;
|
284
286
|
|
285
287
|
}
|
286
288
|
|
5
追記③
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -253,3 +253,35 @@
|
|
253
253
|
```
|
254
254
|
|
255
255
|
![イメージ説明](7e26424c8d765578f22ea31b67ea31a9.gif)
|
256
|
+
|
257
|
+
|
258
|
+
|
259
|
+
### 追記③
|
260
|
+
|
261
|
+
|
262
|
+
|
263
|
+
```C#
|
264
|
+
|
265
|
+
IEnumerator Turn(Transform trf, Vector3 forward){
|
266
|
+
|
267
|
+
for (float time = 0.0f; time < this.animationLength; time += Time.deltaTime)
|
268
|
+
|
269
|
+
{
|
270
|
+
|
271
|
+
float t = time / this.animationLength;
|
272
|
+
|
273
|
+
Quaternion q = Quaternion.Euler(0.0f, Mathf.Lerp(0.0f, 180.0f, t), 0.0f);
|
274
|
+
|
275
|
+
trf.forward = q * forward;
|
276
|
+
|
277
|
+
yield return null;
|
278
|
+
|
279
|
+
}
|
280
|
+
|
281
|
+
// 補間値t=1の調整処理
|
282
|
+
|
283
|
+
trf.forward = Quaternion.Euler(0.0f, 180.0f, 0.0f) * forward;
|
284
|
+
|
285
|
+
}
|
286
|
+
|
287
|
+
```
|
4
追記
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -227,3 +227,29 @@
|
|
227
227
|
Mathf.PingPong(12,3):0, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):3
|
228
228
|
|
229
229
|
```
|
230
|
+
|
231
|
+
|
232
|
+
|
233
|
+
### 追記②
|
234
|
+
|
235
|
+
レイの変更箇所だけ記載します。
|
236
|
+
|
237
|
+
```C#
|
238
|
+
|
239
|
+
if (Physics.Raycast(new Ray(new Vector3(newPosition.x, 100.0f, newPosition.z), Vector3.down), out var hitInfo))
|
240
|
+
|
241
|
+
{
|
242
|
+
|
243
|
+
if(!(hitInfo.collider.CompareTag("Player") || hitInfo.collider.CompareTag("Ground"))){
|
244
|
+
|
245
|
+
newPosition = hitInfo.point;
|
246
|
+
|
247
|
+
}
|
248
|
+
|
249
|
+
Debug.Log(hitInfo.collider);
|
250
|
+
|
251
|
+
}
|
252
|
+
|
253
|
+
```
|
254
|
+
|
255
|
+
![イメージ説明](7e26424c8d765578f22ea31b67ea31a9.gif)
|
3
追記
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -123,3 +123,107 @@
|
|
123
123
|
現在、startPointとendPointのどちらに向かっているかを取得する方法は、
|
124
124
|
|
125
125
|
まず、PingPongメソッドの往復運動が実装できてからでないと、考えることができないという状態です。
|
126
|
+
|
127
|
+
|
128
|
+
|
129
|
+
### 追記
|
130
|
+
|
131
|
+
|
132
|
+
|
133
|
+
・t-length。
|
134
|
+
|
135
|
+
```C#
|
136
|
+
|
137
|
+
int length = 3;
|
138
|
+
|
139
|
+
for (int t=0; t<13; t++){
|
140
|
+
|
141
|
+
Debug.Log($"Mathf.PingPong({t},{length}):{Mathf.PingPong(t,length)}, t-length:{t-length}");
|
142
|
+
|
143
|
+
}
|
144
|
+
|
145
|
+
```
|
146
|
+
|
147
|
+
出力結果。
|
148
|
+
|
149
|
+
```
|
150
|
+
|
151
|
+
Mathf.PingPong(0,3):0, t-length:-3
|
152
|
+
|
153
|
+
Mathf.PingPong(1,3):1, t-length:-2
|
154
|
+
|
155
|
+
Mathf.PingPong(2,3):2, t-length:-1
|
156
|
+
|
157
|
+
Mathf.PingPong(3,3):3, t-length:0
|
158
|
+
|
159
|
+
Mathf.PingPong(4,3):2, t-length:1
|
160
|
+
|
161
|
+
Mathf.PingPong(5,3):1, t-length:2
|
162
|
+
|
163
|
+
Mathf.PingPong(6,3):0, t-length:3
|
164
|
+
|
165
|
+
Mathf.PingPong(7,3):1, t-length:4
|
166
|
+
|
167
|
+
Mathf.PingPong(8,3):2, t-length:5
|
168
|
+
|
169
|
+
Mathf.PingPong(9,3):3, t-length:6
|
170
|
+
|
171
|
+
Mathf.PingPong(10,3):2, t-length:7
|
172
|
+
|
173
|
+
Mathf.PingPong(11,3):1, t-length:8
|
174
|
+
|
175
|
+
Mathf.PingPong(12,3):0, t-length:9
|
176
|
+
|
177
|
+
```
|
178
|
+
|
179
|
+
|
180
|
+
|
181
|
+
・length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f)
|
182
|
+
|
183
|
+
```C#
|
184
|
+
|
185
|
+
int length = 3;
|
186
|
+
|
187
|
+
for (int t=0; t<13; t++){
|
188
|
+
|
189
|
+
Debug.Log($"Mathf.PingPong({t},{length}):{Mathf.PingPong(t,length)},
|
190
|
+
|
191
|
+
length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):{length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f)}");
|
192
|
+
|
193
|
+
}
|
194
|
+
|
195
|
+
```
|
196
|
+
|
197
|
+
|
198
|
+
|
199
|
+
出力結果。
|
200
|
+
|
201
|
+
```
|
202
|
+
|
203
|
+
Mathf.PingPong(0,3):0, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):3
|
204
|
+
|
205
|
+
Mathf.PingPong(1,3):1, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):2
|
206
|
+
|
207
|
+
Mathf.PingPong(2,3):2, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):1
|
208
|
+
|
209
|
+
Mathf.PingPong(3,3):3, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):0
|
210
|
+
|
211
|
+
Mathf.PingPong(4,3):2, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):-1
|
212
|
+
|
213
|
+
Mathf.PingPong(5,3):1, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):-2
|
214
|
+
|
215
|
+
Mathf.PingPong(6,3):0, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):3
|
216
|
+
|
217
|
+
Mathf.PingPong(7,3):1, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):2
|
218
|
+
|
219
|
+
Mathf.PingPong(8,3):2, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):1
|
220
|
+
|
221
|
+
Mathf.PingPong(9,3):3, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):0
|
222
|
+
|
223
|
+
Mathf.PingPong(10,3):2, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):-1
|
224
|
+
|
225
|
+
Mathf.PingPong(11,3):1, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):-2
|
226
|
+
|
227
|
+
Mathf.PingPong(12,3):0, length - Mathf.Repeat(t, length * 2.0f):3
|
228
|
+
|
229
|
+
```
|
2
改行修正
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -104,9 +104,9 @@
|
|
104
104
|
|
105
105
|
|
106
106
|
|
107
|
-
また、位置ベクトル間の往復運動が実装できたとして、
|
107
|
+
また、位置ベクトル間の往復運動が実装できたとして、
|
108
108
|
|
109
|
-
どのように実装すればよいでしょうか?
|
109
|
+
ゲームオブジェクトをY軸周りで、進行方向に向かせたいのですが、どのように実装すればよいでしょうか?
|
110
110
|
|
111
111
|
Y軸周りで向きを設定することに関しては、進行方向のベクトルをdirとすると、
|
112
112
|
|
@@ -116,9 +116,9 @@
|
|
116
116
|
|
117
117
|
```
|
118
118
|
|
119
|
-
で設定できると考えていて、
|
119
|
+
で設定できると考えていて、
|
120
120
|
|
121
|
-
求めることができることはわかっていますが、
|
121
|
+
進行方向は、startPointかendPointのどちらかから、求めることができることはわかっていますが、
|
122
122
|
|
123
123
|
現在、startPointとendPointのどちらに向かっているかを取得する方法は、
|
124
124
|
|
1
改行修正
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -8,7 +8,9 @@
|
|
8
8
|
|
9
9
|
やりたいこととしては、キャラクタの往復運動です。
|
10
10
|
|
11
|
-
PingPongメソッドで実装可能であれば、おそらく1番手軽な実装になると思うのでPingPongメソッドで
|
11
|
+
PingPongメソッドで実装可能であれば、おそらく1番手軽な実装になると思うのでPingPongメソッドで
|
12
|
+
|
13
|
+
実装したいと考えています。
|
12
14
|
|
13
15
|
|
14
16
|
|
@@ -66,7 +68,9 @@
|
|
66
68
|
|
67
69
|
```
|
68
70
|
|
69
|
-
上記でゲームを実行したところ、往復運動はするものの、直線上の動きではなく、
|
71
|
+
上記でゲームを実行したところ、往復運動はするものの、直線上の動きではなく、
|
72
|
+
|
73
|
+
カクカクとした動きとなってしまいました。
|
70
74
|
|
71
75
|
この不具合の原因は、x座標とz座標とで、dirの最大値に到達するタイミングが合わないためと考えています。
|
72
76
|
|
@@ -74,13 +78,15 @@
|
|
74
78
|
|
75
79
|
|
76
80
|
|
81
|
+
ちなみに、dx=-dxのような処理をしているのは、
|
82
|
+
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77
|
-
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83
|
+
PingPongメソッドの第2引数が負の値に対応していないみたいだからです。
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78
84
|
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79
85
|
[以前の質問](https://teratail.com/questions/318056)は、「負の値も振り幅にする」であって、
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80
86
|
|
81
|
-
片道方向ならば、もしかしたら、第2引数で負の値に対応しているのかもしれないと期待したのですが、
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87
|
+
片道方向ならば、もしかしたら、第2引数で負の値に対応しているのかもしれないと期待したのですが、
|
82
88
|
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83
|
-
下記のようなログを取ってみました。
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89
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+
ダメそうでした。下記のようなログを取ってみました。
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84
90
|
|
85
91
|
負の値に対応してなさそうというのはわかるのですが、なぜ一律に-4の出力なるのかは不明です。
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86
92
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@@ -110,7 +116,9 @@
|
|
110
116
|
|
111
117
|
```
|
112
118
|
|
113
|
-
で設定できると考えていて、進行方向は、startPointかendPointのどちらかから、
|
119
|
+
で設定できると考えていて、進行方向は、startPointかendPointのどちらかから、
|
120
|
+
|
121
|
+
求めることができることはわかっていますが、
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114
122
|
|
115
123
|
現在、startPointとendPointのどちらに向かっているかを取得する方法は、
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116
124
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|