質問編集履歴
5
提示コードと文章を修正しました。
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
Critical error detected c0000374 の原因が知りたい。
|
1
|
+
Critical error detected c0000374 の原因が知りたい。動的にメモリを確保することが危険とはどうすればいいのか?
|
body
CHANGED
@@ -1,13 +1,14 @@
|
|
1
|
-
提示コードのどこかで連続してこの関数を使ってシューティングゲームの弾をロードしてると必ずこのエラーが出るのですが
|
1
|
+
提示コードのどこかで連続してこの関数を使ってシューティングゲームの弾をロードしてると必ずこのエラーが出るのですが参考サイトを見ると
|
2
|
+
動的に確保したメモリとありますがこの場合はでは new ですがこれが危険という場合どうすれば動的にメモリを確保すればいいのでしょうか?
|
2
3
|
|
3
|
-
アクセスエラー「 Critical error detected c0000374 」
|
4
4
|
|
5
5
|
|
6
|
-
参考サイト1: https://donadona.hatenablog.jp/entry/2016/10/28/235531
|
7
|
-
参考サイト2: https://cdecrement.blog.fc2.com/blog-entry-82.html
|
8
|
-
参考サイト3:https://www.366service.com/jp/qa/0891e31516d74502cfd08e3ac20d16b8
|
9
6
|
|
10
7
|
|
8
|
+
アクセスエラー「 Critical error detected c0000374 」
|
9
|
+
|
10
|
+
|
11
|
+
参考サイト: https://cdecrement.blog.fc2.com/blog-entry-82.html
|
11
12
|
```cpp
|
12
13
|
#include "../Header/Texture.hpp"
|
13
14
|
#include "../Header/Game.hpp"
|
4
文章を修正しました。
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
Critical error detected c0000374 の原因が知りたい。
|
body
CHANGED
@@ -1,433 +1,52 @@
|
|
1
|
-
提示コードの
|
1
|
+
提示コードのどこかで連続してこの関数を使ってシューティングゲームの弾をロードしてると必ずこのエラーが出るのですが何が悪いのでしょうか? 提示サイトを見たり色々調べましたがわかりません。どうすればいいのでしょうか?
|
2
|
-
printf();を使って値やその場所にコードが移動しているかを確認しましたが何もおかしいところはないためどうしてもわかりません。
|
3
2
|
|
4
|
-
エラー「Critical error detected 」
|
3
|
+
アクセスエラー「 Critical error detected c0000374 」
|
5
4
|
|
6
|
-
仕様「キー入力によりスペースボタンで弾を発射するのですがそこで画面の外に出たらその弾を削除してほしいという処理です。」
|
7
5
|
|
6
|
+
参考サイト1: https://donadona.hatenablog.jp/entry/2016/10/28/235531
|
7
|
+
参考サイト2: https://cdecrement.blog.fc2.com/blog-entry-82.html
|
8
|
+
参考サイト3:https://www.366service.com/jp/qa/0891e31516d74502cfd08e3ac20d16b8
|
8
9
|
|
9
|
-
実装したい動作「画面の外に弾が移動したら削除する動作でeraseすることによって要素ごと消して欲しい。」
|
10
|
-
|
11
10
|
|
12
|
-
|
13
|
-
|
14
|
-
|
15
|
-
|
16
|
-
|
17
11
|
```cpp
|
18
|
-
#include "../../Header/Game/Player.hpp"
|
19
|
-
|
20
|
-
// コンストラクタ
|
21
|
-
Player::Player(class Game* g,const char* fileName ) : Actor_2D()
|
22
|
-
{
|
23
|
-
Owner = g; //Game クラス
|
24
|
-
|
25
|
-
mSprite = new Sprite(Owner,fileName); // スプライトクラス
|
26
|
-
mInput = new Input_Key(Owner); // キー入力クラス
|
27
|
-
mSpeed = SPEED; // 移動速度
|
28
|
-
mVector = glm::vec2(0,1); // 方向
|
29
|
-
|
30
|
-
mKeyCode = Key_Code::Up;
|
31
|
-
|
32
|
-
|
33
|
-
// RIGHT
|
34
|
-
mSpriteNum.at(0).at(0).at(0).x = 0;
|
35
|
-
mSpriteNum.at(0).at(0).at(0).y = 0;
|
36
|
-
mSpriteNum.at(0).at(0).at(1).x = CELL - 1;
|
37
|
-
mSpriteNum.at(0).at(0).at(1).y = CELL - 1;
|
38
|
-
|
39
|
-
mSpriteNum.at(0).at(1).at(0).x = 0;
|
40
|
-
mSpriteNum.at(0).at(1).at(0).y = CELL - 1;
|
41
|
-
mSpriteNum.at(0).at(1).at(1).x = CELL - 1;
|
42
|
-
mSpriteNum.at(0).at(1).at(1).y = CELL * 2 - 1;
|
43
|
-
|
44
|
-
// DOWN
|
45
|
-
mSpriteNum.at(1).at(0).at(0).x = CELL;
|
46
|
-
mSpriteNum.at(1).at(0).at(0).y = 1;
|
47
|
-
mSpriteNum.at(1).at(0).at(1).x = CELL * 2 - 1;
|
48
|
-
mSpriteNum.at(1).at(0).at(1).y = CELL - 1;
|
49
|
-
|
50
|
-
mSpriteNum.at(1).at(1).at(0).x = CELL - 0;
|
51
|
-
mSpriteNum.at(1).at(1).at(0).y = CELL + 1;
|
52
|
-
mSpriteNum.at(1).at(1).at(1).x = CELL * 2 - 1;
|
53
|
-
mSpriteNum.at(1).at(1).at(1).y = CELL * 2 - 1;
|
54
|
-
|
55
|
-
// UP
|
56
|
-
mSpriteNum.at(2).at(0).at(0).x = CELL * 2 + 1;
|
57
|
-
mSpriteNum.at(2).at(0).at(0).y = 1;
|
58
|
-
mSpriteNum.at(2).at(0).at(1).x = CELL * 3;
|
59
|
-
mSpriteNum.at(2).at(0).at(1).y = CELL - 1;
|
60
|
-
|
61
|
-
mSpriteNum.at(2).at(1).at(0).x = CELL * 2 + 1;
|
62
|
-
mSpriteNum.at(2).at(1).at(0).y = CELL + 1;
|
63
|
-
mSpriteNum.at(2).at(1).at(1).x = CELL * 3 - 1;
|
64
|
-
mSpriteNum.at(2).at(1).at(1).y = CELL * 2 - 1;
|
65
|
-
|
66
|
-
// LEFT
|
67
|
-
mSpriteNum.at(3).at(0).at(0).x = CELL * 3 + 1;
|
68
|
-
mSpriteNum.at(3).at(0).at(0).y = 1;
|
69
|
-
mSpriteNum.at(3).at(0).at(1).x = CELL * 4;
|
70
|
-
mSpriteNum.at(3).at(0).at(1).y = CELL - 1;
|
71
|
-
|
72
|
-
mSpriteNum.at(3).at(1).at(0).x = CELL * 3 + 1;
|
73
|
-
mSpriteNum.at(3).at(1).at(0).y = CELL + 1;
|
74
|
-
mSpriteNum.at(3).at(1).at(1).x = CELL * 4 - 1;
|
75
|
-
mSpriteNum.at(3).at(1).at(1).y = CELL * 2 - 1;
|
76
|
-
|
77
|
-
}
|
78
|
-
|
79
|
-
// 計算
|
80
|
-
void Player::Update()
|
81
|
-
{
|
82
|
-
// キー入力
|
83
|
-
mSpeed = SPEED;
|
84
|
-
if (mInput->KeyDownHold(GLFW_KEY_LEFT) == true)
|
85
|
-
{
|
86
|
-
mVector.x = -1.0f;
|
87
|
-
mVector.y = 0.0f;
|
88
|
-
mKeyCode = Key_Code::Left;
|
89
|
-
}
|
90
|
-
else if (mInput->KeyDownHold(GLFW_KEY_RIGHT) == true)
|
91
|
-
{
|
92
|
-
mVector.x = 1.0f;
|
93
|
-
mVector.y = 0.0f;
|
94
|
-
mKeyCode = Key_Code::Right;
|
95
|
-
|
96
|
-
}
|
97
|
-
else if (mInput->KeyDownHold(GLFW_KEY_UP) == true)
|
98
|
-
{
|
99
|
-
mVector.x = 0.0f;
|
100
|
-
mVector.y = 1.0f;
|
101
|
-
mKeyCode = Key_Code::Up;
|
102
|
-
|
103
|
-
}
|
104
|
-
else if (mInput->KeyDownHold(GLFW_KEY_DOWN) == true)
|
105
|
-
{
|
106
|
-
mVector.x = 0.0f;
|
107
|
-
mVector.y = -1.0f;
|
108
|
-
mKeyCode = Key_Code::Down;
|
109
|
-
|
110
|
-
}
|
111
|
-
else {
|
112
|
-
mSpeed = 0;
|
113
|
-
}
|
114
|
-
|
115
|
-
// 攻撃
|
116
|
-
if (mInput->KeyDown(GLFW_KEY_SPACE) == true)
|
117
|
-
{
|
118
|
-
bullet.push_back(Bullet(Owner, mPosition, mVector));
|
119
|
-
}
|
120
|
-
|
121
|
-
//printf("bullet size: %d\n", bullet.size());
|
122
|
-
|
123
|
-
|
124
|
-
|
125
|
-
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
126
|
-
// 弾 更新
|
127
|
-
for (std::vector<Bullet>::iterator itr = bullet.begin(); itr != bullet.end(); )
|
128
|
-
{
|
129
|
-
if (itr->getPosition().x > Owner->getWindowSize().x - 200)
|
130
|
-
{///////////////////////////////////////////////////
|
131
|
-
//printf("いいいいい\n");
|
132
|
-
itr = bullet.erase(itr);
|
133
|
-
//////////////////////////////////////////////////
|
134
|
-
}
|
135
|
-
else
|
136
|
-
{
|
137
|
-
itr->Update();
|
138
|
-
itr++;
|
139
|
-
}
|
140
|
-
}
|
141
|
-
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
142
|
-
|
143
|
-
|
144
|
-
|
145
|
-
// printf("bullet size: %d\n",bullet.size());
|
146
|
-
|
147
|
-
|
148
|
-
mPosition += mVector * mSpeed; //実移動
|
149
|
-
}
|
150
|
-
|
151
|
-
|
152
|
-
// 描画
|
153
|
-
void Player::Draw()
|
154
|
-
{
|
155
|
-
/*
|
156
|
-
for (std::vector<Bullet>::iterator itr = bullet.begin(); itr != bullet.end(); itr++)
|
157
|
-
{
|
158
|
-
itr->Draw();
|
159
|
-
//printf("rrrr\n");
|
160
|
-
}
|
161
|
-
*/
|
162
|
-
|
163
|
-
|
164
|
-
mSprite->DrawGraph(mPosition, mSpriteNum.at((int)mKeyCode).at(1).at(0), mSpriteNum.at((int)mKeyCode).at(1).at(1));
|
165
|
-
}
|
166
|
-
|
167
|
-
|
168
|
-
// デストラクタ
|
169
|
-
Player::~Player()
|
170
|
-
{
|
171
|
-
|
172
|
-
}
|
173
|
-
|
174
|
-
```
|
175
|
-
|
176
|
-
```cpp
|
177
|
-
#include "../../Header/Game/Bullet.hpp"
|
178
|
-
#include "../../Header/Sprite.hpp"
|
179
|
-
|
180
|
-
|
181
|
-
|
182
|
-
// コンストラクタ
|
183
|
-
Bullet::Bullet(class Game* g,glm::vec2 pos,glm::vec2 vec) : Actor_2D()
|
184
|
-
{
|
185
|
-
Owner = g; //Game クラス
|
186
|
-
|
187
|
-
mPosition = pos; //座標
|
188
|
-
mVector = vec; //方向
|
189
|
-
speed = 10; //速度
|
190
|
-
|
191
|
-
mSprite = new Sprite(g,"Assets/Bullet.png"); // スプライトクラス
|
192
|
-
//mSprite = nullptr;
|
193
|
-
}
|
194
|
-
|
195
|
-
// 計算
|
196
|
-
void Bullet::Update()
|
197
|
-
{
|
198
|
-
mPosition.x += mVector.x * speed;
|
199
|
-
mPosition.y += mVector.y * speed;
|
200
|
-
|
201
|
-
// printf("mPosition.x: %f\n", mPosition.x);
|
202
|
-
// printf("mPosition.y: %f\n",mPosition.y);
|
203
|
-
|
204
|
-
}
|
205
|
-
|
206
|
-
// 描画
|
207
|
-
void Bullet::Draw()
|
208
|
-
{
|
209
|
-
glm::vec2 size = mSprite->getSize();
|
210
|
-
mSprite->DrawGraph(mPosition,glm::vec2(0,1),glm::vec2(size.x,size.y));
|
211
|
-
}
|
212
|
-
|
213
|
-
|
214
|
-
// 座標を取得
|
215
|
-
glm::vec2 Bullet::getPosition()
|
216
|
-
{
|
217
|
-
return mPosition;
|
218
|
-
}
|
219
|
-
|
220
|
-
// コピーコンストラクタ
|
221
|
-
Bullet::Bullet(const Bullet &b)
|
222
|
-
{
|
223
|
-
printf("Bullet コピーコンストラクタ\n");
|
224
|
-
|
225
|
-
mPosition = b.mPosition; //座標
|
226
|
-
mVector = b.mVector; //方向
|
227
|
-
speed = b.speed; //速度
|
228
|
-
Owner = b.Owner; //Game クラス
|
229
|
-
|
230
|
-
mSprite = new Sprite(b.Owner,"Assets/Bullet.png"); //スプライト
|
231
|
-
|
232
|
-
|
233
|
-
}
|
234
|
-
|
235
|
-
|
236
|
-
// デストラクタ
|
237
|
-
Bullet::~Bullet()
|
238
|
-
{
|
239
|
-
printf("Bullet デストラクタ\n");
|
240
|
-
//printf("アドレス: %x\n",mSprite);
|
241
|
-
|
242
|
-
delete mSprite;
|
243
|
-
mSprite = nullptr;
|
244
|
-
}
|
245
|
-
|
246
|
-
```
|
247
|
-
|
248
|
-
```cpp
|
249
|
-
#include "../Header/
|
12
|
+
#include "../Header/Texture.hpp"
|
250
|
-
#include "../Header/Shader.hpp"
|
251
13
|
#include "../Header/Game.hpp"
|
252
|
-
#include "../Header/Texture.hpp"
|
253
|
-
#include "../Header/VertexData.hpp"
|
254
14
|
|
255
|
-
// 数学ライブラリ
|
256
|
-
#include "glm/ext.hpp"
|
257
|
-
#include "glm/glm.hpp"
|
258
|
-
|
259
|
-
// OpenCV
|
260
|
-
#include <opencv2/core.hpp>
|
261
|
-
|
262
|
-
class Game;
|
263
|
-
/*################################################################################################################
|
264
|
-
* 画像 描画クラス
|
265
|
-
################################################################################################################*/
|
266
|
-
|
267
|
-
//コンストラクタ
|
268
|
-
/*
|
269
|
-
* Game クラス
|
270
|
-
* テクスチャ パス
|
271
|
-
* 描画する画像の寸法
|
272
|
-
*/
|
273
|
-
|
274
|
-
|
15
|
+
byte* LoadTexture(const char* str, int& width, int& height,int& channels )
|
275
16
|
{
|
276
|
-
shader = new Shader(g,"Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
|
277
|
-
|
17
|
+
cv::Mat image;
|
278
|
-
|
279
|
-
|
18
|
+
image = cv::imread(str, cv::IMREAD_UNCHANGED);
|
19
|
+
|
280
20
|
|
281
|
-
//テクスチャを設定
|
282
|
-
glGenTextures(1, &TextureID);
|
283
|
-
|
21
|
+
//printf("image.channels: %d\n", image.channels()); // 3
|
284
22
|
|
23
|
+
if (image.empty() == true)
|
24
|
+
{
|
25
|
+
printf("image.empty()\n");
|
26
|
+
return nullptr;
|
27
|
+
}
|
28
|
+
else {
|
29
|
+
// printf("load \n");
|
30
|
+
|
285
|
-
|
31
|
+
cv::cvtColor(image, image, cv::COLOR_BGRA2RGBA);
|
286
|
-
int channels = 0; //画像のチャンネル数
|
287
32
|
|
288
|
-
|
33
|
+
// printf("channels: %d\n",image.channels()); //4
|
289
|
-
|
34
|
+
int size = image.rows * image.cols * image.channels();
|
290
35
|
|
291
|
-
mPicSize.x = width;
|
292
|
-
mPicSize.y = height;
|
293
36
|
|
294
|
-
|
37
|
+
// printf("size: %d\n", size);
|
38
|
+
byte* bytes = new byte[size]{ 0 };
|
295
|
-
|
39
|
+
std::memcpy(bytes, (void*)image.data, (size_t)size);
|
40
|
+
|
41
|
+
// 画像サイズを取得
|
42
|
+
width = image.cols; // 横
|
43
|
+
height = image.rows; // 縦
|
44
|
+
|
45
|
+
channels = image.channels(); //チャンネル数を取得
|
296
46
|
|
297
|
-
if (data != NULL)
|
298
|
-
{
|
299
|
-
if (channels == 3)
|
300
|
-
{
|
301
|
-
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, (GLsizei)width, (GLsizei)height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
|
302
|
-
}
|
303
|
-
else if (channels == 4)
|
304
|
-
{
|
305
|
-
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)width, (GLsizei)height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
|
306
|
-
}
|
307
|
-
}
|
308
|
-
else {
|
309
|
-
std::cerr << "Unable to load texture: " << FileName << std::endl;
|
310
|
-
}
|
311
47
|
|
312
|
-
|
313
|
-
|
314
|
-
//ミニマップを設定
|
315
|
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
316
|
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
317
|
-
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
|
318
|
-
|
319
|
-
|
48
|
+
return bytes; // unsigned char*を返す
|
320
|
-
GLfloat largest;
|
321
|
-
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &largest);
|
322
|
-
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, largest);
|
323
|
-
|
324
|
-
|
325
|
-
glDeleteBuffers(1, &VAO);
|
326
|
-
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
|
327
|
-
|
328
|
-
glBindVertexArray(0);
|
329
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
330
|
-
|
331
|
-
|
332
|
-
|
49
|
+
}
|
333
|
-
data = nullptr;
|
334
|
-
|
335
50
|
}
|
336
51
|
|
337
|
-
//描画
|
338
|
-
void Sprite::DrawGraph(glm::vec2 pos, glm::vec2 start, glm::vec2 end)
|
339
|
-
{
|
340
|
-
|
341
|
-
|
342
|
-
Transform_2D::UpdateTransform(); //トランスフォームを更新
|
343
|
-
Transform_2D::setTransform_Move(pos); //移動
|
344
|
-
|
345
|
-
shader->Enable(); //シェーダーを有効にする
|
346
|
-
shader->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", getViewMatrix());
|
347
|
-
shader->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", getWorldMatrix());
|
348
|
-
|
349
|
-
|
350
|
-
glm::vec2 mSize;
|
351
|
-
mSize = end - start; //画像のサイズを取得
|
352
|
-
|
353
|
-
|
354
|
-
|
355
|
-
|
356
|
-
// 頂点情報を設定
|
357
|
-
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
358
|
-
|
359
|
-
|
360
|
-
|
361
|
-
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
362
|
-
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
363
|
-
|
364
|
-
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
365
|
-
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
366
|
-
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
367
|
-
|
368
|
-
|
369
|
-
|
370
|
-
//VAO
|
371
|
-
glGenVertexArrays(1, &VAO);
|
372
|
-
glBindVertexArray(VAO);
|
373
|
-
|
374
|
-
//VBO
|
375
|
-
glGenBuffers(1, &VBO);
|
376
|
-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
377
|
-
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(vertex) / sizeof(vertex[0])) * sizeof(VertexAttribute_2D), vertex, GL_STATIC_DRAW);
|
378
|
-
|
379
|
-
//頂点座標
|
380
|
-
glEnableVertexAttribArray(0);
|
381
|
-
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), NULL);
|
382
|
-
|
383
|
-
//UV座標
|
384
|
-
glEnableVertexAttribArray(1);
|
385
|
-
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), (void*)(sizeof(float) * 2));
|
386
|
-
|
387
|
-
|
388
|
-
glBindVertexArray(VAO);
|
389
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
390
|
-
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)std::size(vertex));
|
391
|
-
|
392
|
-
// バッファを解放
|
393
|
-
glDeleteBuffers(1,&VAO);
|
394
|
-
glDeleteVertexArrays(1,&VAO);
|
395
|
-
|
396
|
-
//glBindVertexArray(0);
|
397
|
-
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
398
|
-
|
399
|
-
}
|
400
|
-
|
401
|
-
|
402
|
-
|
403
|
-
// 画像サイズを取得
|
404
|
-
glm::vec2 Sprite::getSize()
|
405
|
-
{
|
406
|
-
return mPicSize;
|
407
|
-
}
|
408
|
-
|
409
|
-
|
410
|
-
|
411
|
-
// デストラクタ
|
412
|
-
Sprite::Sprite(const Sprite & sp) : Transform_2D(sp.Owner)
|
413
|
-
{
|
414
|
-
shader = new Shader(sp.Owner, "Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
|
415
|
-
Owner = sp.Owner;//Gameクラス
|
416
|
-
mPicSize.x = sp.mPicSize.x;
|
417
|
-
mPicSize.y = sp.mPicSize.y;
|
418
|
-
|
419
|
-
|
420
|
-
}
|
421
|
-
|
422
|
-
|
423
|
-
// デストラクタ
|
424
|
-
Sprite::~Sprite()
|
425
|
-
{
|
426
|
-
printf("Sprite delete\n");
|
427
|
-
delete shader;
|
428
|
-
shader = nullptr;
|
429
|
-
glDeleteTextures(1,&TextureID);
|
430
|
-
|
431
|
-
}
|
432
|
-
|
433
52
|
```
|
3
文章を修正しました。
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -1,6 +1,7 @@
|
|
1
1
|
提示コードのPlayerクラスですがなぜコメント部で囲ってあるところでなぜ"ブレークポイントが発生しました"表示されるのでしょうか?その内部のBulletクラスとその内部のSpriteクラスにもデストラクタ。コピーコンストラクタも記述してあるのですが何が原因のかどうしてもわかりません。
|
2
2
|
printf();を使って値やその場所にコードが移動しているかを確認しましたが何もおかしいところはないためどうしてもわかりません。
|
3
3
|
|
4
|
+
エラー「Critical error detected 」
|
4
5
|
|
5
6
|
仕様「キー入力によりスペースボタンで弾を発射するのですがそこで画面の外に出たらその弾を削除してほしいという処理です。」
|
6
7
|
|
2
文章を修正しました。
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
ブレークポイントが発生しまたの原因がどうしてもわからない。
|
body
CHANGED
@@ -1,8 +1,8 @@
|
|
1
|
-
提示コードのPlayerクラスですがなぜコメント部で囲ってあるところで
|
1
|
+
提示コードのPlayerクラスですがなぜコメント部で囲ってあるところでなぜ"ブレークポイントが発生しました"表示されるのでしょうか?その内部のBulletクラスとその内部のSpriteクラスにもデストラクタ。コピーコンストラクタも記述してあるのですが何が原因のかどうしてもわかりません。
|
2
2
|
printf();を使って値やその場所にコードが移動しているかを確認しましたが何もおかしいところはないためどうしてもわかりません。
|
3
3
|
|
4
4
|
|
5
|
-
|
5
|
+
仕様「キー入力によりスペースボタンで弾を発射するのですがそこで画面の外に出たらその弾を削除してほしいという処理です。」
|
6
6
|
|
7
7
|
|
8
8
|
実装したい動作「画面の外に弾が移動したら削除する動作でeraseすることによって要素ごと消して欲しい。」
|
@@ -348,8 +348,6 @@
|
|
348
348
|
|
349
349
|
glm::vec2 mSize;
|
350
350
|
mSize = end - start; //画像のサイズを取得
|
351
|
-
// printf("mSize.x %f\n", mSize.x);
|
352
|
-
//` printf("start.x. x%f\n", end.x);
|
353
351
|
|
354
352
|
|
355
353
|
|
@@ -357,8 +355,8 @@
|
|
357
355
|
// 頂点情報を設定
|
358
356
|
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
359
357
|
|
360
|
-
// printf("%f\n", start.y / mSize.y);
|
361
358
|
|
359
|
+
|
362
360
|
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
363
361
|
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
364
362
|
|
1
文章を修正しました。
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -1,6 +1,10 @@
|
|
1
1
|
提示コードのPlayerクラスですがなぜコメント部で囲ってあるところで例外がスローされましたと表示されるのでしょうか?その内部のBulletクラスとその内部のSpriteクラスにもデストラクタ。コピーコンストラクタも記述してあるのですが何が原因のかどうしてもわかりません。
|
2
2
|
printf();を使って値やその場所にコードが移動しているかを確認しましたが何もおかしいところはないためどうしてもわかりません。
|
3
3
|
|
4
|
+
|
5
|
+
ゲーム内仕様「キー入力によりスペースボタンで弾を発射するのですがそこで画面の外に出たらその弾を削除してほしいという処理です。」
|
6
|
+
|
7
|
+
|
4
8
|
実装したい動作「画面の外に弾が移動したら削除する動作でeraseすることによって要素ごと消して欲しい。」
|
5
9
|
|
6
10
|
|