質問編集履歴
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提示コードと文章を修正しました。
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Critical error detected c0000374 の原因が知りたい。
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Critical error detected c0000374 の原因が知りたい。動的にメモリを確保することが危険とはどうすればいいのか?
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提示コードのどこかで連続してこの関数を使ってシューティングゲームの弾をロードしてると必ずこのエラーが出るのですが
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提示コードのどこかで連続してこの関数を使ってシューティングゲームの弾をロードしてると必ずこのエラーが出るのですが参考サイトを見ると
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動的に確保したメモリとありますがこの場合はでは new ですがこれが危険という場合どうすれば動的にメモリを確保すればいいのでしょうか?
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参考サイト1: https://donadona.hatenablog.jp/entry/2016/10/28/235531
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参考サイト
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参考サイト: https://cdecrement.blog.fc2.com/blog-entry-82.html
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参考サイト3:https://www.366service.com/jp/qa/0891e31516d74502cfd08e3ac20d16b8
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文章を修正しました。
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Critical error detected c0000374 の原因が知りたい。
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提示コードの
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提示コードのどこかで連続してこの関数を使ってシューティングゲームの弾をロードしてると必ずこのエラーが出るのですが何が悪いのでしょうか? 提示サイトを見たり色々調べましたがわかりません。どうすればいいのでしょうか?
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printf();を使って値やその場所にコードが移動しているかを確認しましたが何もおかしいところはないためどうしてもわかりません。
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エラー「Critical error detected 」
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アクセスエラー「 Critical error detected c0000374 」
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仕様「キー入力によりスペースボタンで弾を発射するのですがそこで画面の外に出たらその弾を削除してほしいという処理です。」
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参考サイト1: https://donadona.hatenablog.jp/entry/2016/10/28/235531
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参考サイト2: https://cdecrement.blog.fc2.com/blog-entry-82.html
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+
参考サイト3:https://www.366service.com/jp/qa/0891e31516d74502cfd08e3ac20d16b8
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@@ -32,834 +20,84 @@
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#include "../Header/Texture.hpp"
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+
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#include "../
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+
#include "../Header/Game.hpp"
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// コンストラクタ
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+
byte* LoadTexture(const char* str, int& width, int& height,int& channels )
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{
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+
cv::Mat image;
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+
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-
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+
image = cv::imread(str, cv::IMREAD_UNCHANGED);
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+
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+
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-
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+
//printf("image.channels: %d\n", image.channels()); // 3
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-
mInput = new Input_Key(Owner); // キー入力クラス
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-
mSpeed = SPEED; // 移動速度
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-
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+
if (image.empty() == true)
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-
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+
{
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-
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+
printf("image.empty()\n");
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+
|
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+
return nullptr;
|
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+
|
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+
}
|
54
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+
|
55
|
+
else {
|
56
|
+
|
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|
+
// printf("load \n");
|
58
|
+
|
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|
+
|
60
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+
|
61
|
+
cv::cvtColor(image, image, cv::COLOR_BGRA2RGBA);
|
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|
+
|
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+
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+
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|
+
// printf("channels: %d\n",image.channels()); //4
|
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+
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+
int size = image.rows * image.cols * image.channels();
|
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-
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+
// printf("size: %d\n", size);
|
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-
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+
byte* bytes = new byte[size]{ 0 };
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-
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+
std::memcpy(bytes, (void*)image.data, (size_t)size);
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-
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+
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-
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+
// 画像サイズを取得
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+
width = image.cols; // 横
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+
height = image.rows; // 縦
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-
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+
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-
mSpriteNum.at(0).at(1).at(0).y = CELL - 1;
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-
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-
mSpriteNum.at(0).at(1).at(1).x = CELL - 1;
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82
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-
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83
|
-
mSpriteNum.at(0).at(1).at(1).y = CELL * 2 - 1;
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-
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85
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-
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-
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// DOWN
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-
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-
mSpriteNum.at(1).at(0).at(0).x = CELL;
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90
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-
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-
mSpriteNum.at(1).at(0).at(0).y = 1;
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-
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93
|
-
mSpriteNum.at(1).at(0).at(1).x = CELL * 2 - 1;
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-
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95
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-
mSpriteNum.at(1).at(0).at(1).y = CELL - 1;
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-
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-
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-
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99
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-
mSpriteNum.at(1).at(1).at(0).x = CELL - 0;
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100
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-
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101
|
-
mSpriteNum.at(1).at(1).at(0).y = CELL + 1;
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102
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-
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103
|
-
mSpriteNum.at(1).at(1).at(1).x = CELL * 2 - 1;
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-
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105
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-
mSpriteNum.at(1).at(1).at(1).y = CELL * 2 - 1;
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-
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-
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-
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-
// UP
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110
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-
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-
mSpriteNum.at(2).at(0).at(0).x = CELL * 2 + 1;
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-
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113
|
-
mSpriteNum.at(2).at(0).at(0).y = 1;
|
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-
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115
|
-
mSpriteNum.at(2).at(0).at(1).x = CELL * 3;
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116
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-
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117
|
-
mSpriteNum.at(2).at(0).at(1).y = CELL - 1;
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-
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-
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120
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-
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121
|
-
mSpriteNum.at(2).at(1).at(0).x = CELL * 2 + 1;
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122
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-
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123
|
-
mSpriteNum.at(2).at(1).at(0).y = CELL + 1;
|
124
|
-
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125
|
-
mSpriteNum.at(2).at(1).at(1).x = CELL * 3 - 1;
|
126
|
-
|
127
|
-
mSpriteNum.at(2).at(1).at(1).y = CELL * 2 - 1;
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128
|
-
|
129
|
-
|
130
|
-
|
131
|
-
// LEFT
|
132
|
-
|
133
|
-
mSpriteNum.at(3).at(0).at(0).x = CELL * 3 + 1;
|
134
|
-
|
135
|
-
mSpriteNum.at(3).at(0).at(0).y = 1;
|
136
|
-
|
137
|
-
mSpriteNum.at(3).at(0).at(1).x = CELL * 4;
|
138
|
-
|
139
|
-
mSpriteNum.at(3).at(0).at(1).y = CELL - 1;
|
140
|
-
|
141
|
-
|
142
|
-
|
143
|
-
mSpriteNum.at(3).at(1).at(0).x = CELL * 3 + 1;
|
144
|
-
|
145
|
-
mSpriteNum.at(3).at(1).at(0).y = CELL + 1;
|
146
|
-
|
147
|
-
mSpriteNum.at(3).at(1).at(1).x = CELL * 4 - 1;
|
148
|
-
|
149
|
-
mSpriteNum.at(3).at(1).at(1).y = CELL * 2 - 1;
|
150
|
-
|
151
|
-
|
152
|
-
|
153
|
-
}
|
154
|
-
|
155
|
-
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156
|
-
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157
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-
// 計算
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-
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-
void Player::Update()
|
160
|
-
|
161
|
-
{
|
162
|
-
|
163
|
-
// キー入力
|
164
|
-
|
165
|
-
mSpeed = SPEED;
|
166
|
-
|
167
|
-
if (mInput->KeyDownHold(GLFW_KEY_LEFT) == true)
|
168
|
-
|
169
|
-
{
|
170
|
-
|
171
|
-
mVector.x = -1.0f;
|
172
|
-
|
173
|
-
mVector.y = 0.0f;
|
174
|
-
|
175
|
-
mKeyCode = Key_Code::Left;
|
176
|
-
|
177
|
-
}
|
178
|
-
|
179
|
-
else if (mInput->KeyDownHold(GLFW_KEY_RIGHT) == true)
|
180
|
-
|
181
|
-
{
|
182
|
-
|
183
|
-
mVector.x = 1.0f;
|
184
|
-
|
185
|
-
mVector.y = 0.0f;
|
186
|
-
|
187
|
-
mKeyCode = Key_Code::Right;
|
188
|
-
|
189
|
-
|
190
|
-
|
191
|
-
}
|
192
|
-
|
193
|
-
else if (mInput->KeyDownHold(GLFW_KEY_UP) == true)
|
194
|
-
|
195
|
-
{
|
196
|
-
|
197
|
-
mVector.x = 0.0f;
|
198
|
-
|
199
|
-
mVector.y = 1.0f;
|
200
|
-
|
201
|
-
mKeyCode = Key_Code::Up;
|
202
|
-
|
203
|
-
|
204
|
-
|
205
|
-
}
|
206
|
-
|
207
|
-
else if (mInput->KeyDownHold(GLFW_KEY_DOWN) == true)
|
208
|
-
|
209
|
-
{
|
210
|
-
|
211
|
-
mVector.x = 0.0f;
|
212
|
-
|
213
|
-
mVector.y = -1.0f;
|
214
|
-
|
215
|
-
mKeyCode = Key_Code::Down;
|
216
|
-
|
217
|
-
|
218
|
-
|
219
|
-
}
|
220
|
-
|
221
|
-
else {
|
222
|
-
|
223
|
-
mSpeed = 0;
|
224
|
-
|
225
|
-
}
|
226
|
-
|
227
|
-
|
228
|
-
|
229
|
-
// 攻撃
|
230
|
-
|
231
|
-
if (mInput->KeyDown(GLFW_KEY_SPACE) == true)
|
232
|
-
|
233
|
-
{
|
234
|
-
|
235
|
-
|
89
|
+
channels = image.channels(); //チャンネル数を取得
|
236
|
-
|
237
|
-
}
|
238
|
-
|
239
|
-
|
240
|
-
|
241
|
-
//printf("bullet size: %d\n", bullet.size());
|
242
|
-
|
243
|
-
|
244
|
-
|
245
|
-
|
246
|
-
|
247
|
-
|
248
|
-
|
249
|
-
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
250
|
-
|
251
|
-
// 弾 更新
|
252
|
-
|
253
|
-
for (std::vector<Bullet>::iterator itr = bullet.begin(); itr != bullet.end(); )
|
254
|
-
|
255
|
-
{
|
256
|
-
|
257
|
-
if (itr->getPosition().x > Owner->getWindowSize().x - 200)
|
258
|
-
|
259
|
-
{///////////////////////////////////////////////////
|
260
|
-
|
261
|
-
//printf("いいいいい\n");
|
262
|
-
|
263
|
-
itr = bullet.erase(itr);
|
264
|
-
|
265
|
-
//////////////////////////////////////////////////
|
266
|
-
|
267
|
-
}
|
268
|
-
|
269
|
-
else
|
270
|
-
|
271
|
-
{
|
272
|
-
|
273
|
-
itr->Update();
|
274
|
-
|
275
|
-
itr++;
|
276
|
-
|
277
|
-
}
|
278
|
-
|
279
|
-
}
|
280
|
-
|
281
|
-
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
282
90
|
|
283
91
|
|
284
92
|
|
285
93
|
|
286
94
|
|
95
|
+
return bytes; // unsigned char*を返す
|
287
96
|
|
288
|
-
|
289
|
-
// printf("bullet size: %d\n",bullet.size());
|
290
|
-
|
291
|
-
|
292
|
-
|
293
|
-
|
294
|
-
|
295
|
-
mPosition += mVector * mSpeed; //実移動
|
296
|
-
|
297
|
-
}
|
97
|
+
}
|
298
|
-
|
299
|
-
|
300
|
-
|
301
|
-
|
302
|
-
|
303
|
-
// 描画
|
304
|
-
|
305
|
-
void Player::Draw()
|
306
|
-
|
307
|
-
{
|
308
|
-
|
309
|
-
/*
|
310
|
-
|
311
|
-
for (std::vector<Bullet>::iterator itr = bullet.begin(); itr != bullet.end(); itr++)
|
312
|
-
|
313
|
-
{
|
314
|
-
|
315
|
-
itr->Draw();
|
316
|
-
|
317
|
-
//printf("rrrr\n");
|
318
|
-
|
319
|
-
}
|
320
|
-
|
321
|
-
*/
|
322
|
-
|
323
|
-
|
324
|
-
|
325
|
-
|
326
|
-
|
327
|
-
mSprite->DrawGraph(mPosition, mSpriteNum.at((int)mKeyCode).at(1).at(0), mSpriteNum.at((int)mKeyCode).at(1).at(1));
|
328
|
-
|
329
|
-
}
|
330
|
-
|
331
|
-
|
332
|
-
|
333
|
-
|
334
|
-
|
335
|
-
// デストラクタ
|
336
|
-
|
337
|
-
Player::~Player()
|
338
|
-
|
339
|
-
{
|
340
|
-
|
341
|
-
|
342
98
|
|
343
99
|
}
|
344
100
|
|
345
101
|
|
346
102
|
|
347
103
|
```
|
348
|
-
|
349
|
-
|
350
|
-
|
351
|
-
```cpp
|
352
|
-
|
353
|
-
#include "../../Header/Game/Bullet.hpp"
|
354
|
-
|
355
|
-
#include "../../Header/Sprite.hpp"
|
356
|
-
|
357
|
-
|
358
|
-
|
359
|
-
|
360
|
-
|
361
|
-
|
362
|
-
|
363
|
-
// コンストラクタ
|
364
|
-
|
365
|
-
Bullet::Bullet(class Game* g,glm::vec2 pos,glm::vec2 vec) : Actor_2D()
|
366
|
-
|
367
|
-
{
|
368
|
-
|
369
|
-
Owner = g; //Game クラス
|
370
|
-
|
371
|
-
|
372
|
-
|
373
|
-
mPosition = pos; //座標
|
374
|
-
|
375
|
-
mVector = vec; //方向
|
376
|
-
|
377
|
-
speed = 10; //速度
|
378
|
-
|
379
|
-
|
380
|
-
|
381
|
-
mSprite = new Sprite(g,"Assets/Bullet.png"); // スプライトクラス
|
382
|
-
|
383
|
-
//mSprite = nullptr;
|
384
|
-
|
385
|
-
}
|
386
|
-
|
387
|
-
|
388
|
-
|
389
|
-
// 計算
|
390
|
-
|
391
|
-
void Bullet::Update()
|
392
|
-
|
393
|
-
{
|
394
|
-
|
395
|
-
mPosition.x += mVector.x * speed;
|
396
|
-
|
397
|
-
mPosition.y += mVector.y * speed;
|
398
|
-
|
399
|
-
|
400
|
-
|
401
|
-
// printf("mPosition.x: %f\n", mPosition.x);
|
402
|
-
|
403
|
-
// printf("mPosition.y: %f\n",mPosition.y);
|
404
|
-
|
405
|
-
|
406
|
-
|
407
|
-
}
|
408
|
-
|
409
|
-
|
410
|
-
|
411
|
-
// 描画
|
412
|
-
|
413
|
-
void Bullet::Draw()
|
414
|
-
|
415
|
-
{
|
416
|
-
|
417
|
-
glm::vec2 size = mSprite->getSize();
|
418
|
-
|
419
|
-
mSprite->DrawGraph(mPosition,glm::vec2(0,1),glm::vec2(size.x,size.y));
|
420
|
-
|
421
|
-
}
|
422
|
-
|
423
|
-
|
424
|
-
|
425
|
-
|
426
|
-
|
427
|
-
// 座標を取得
|
428
|
-
|
429
|
-
glm::vec2 Bullet::getPosition()
|
430
|
-
|
431
|
-
{
|
432
|
-
|
433
|
-
return mPosition;
|
434
|
-
|
435
|
-
}
|
436
|
-
|
437
|
-
|
438
|
-
|
439
|
-
// コピーコンストラクタ
|
440
|
-
|
441
|
-
Bullet::Bullet(const Bullet &b)
|
442
|
-
|
443
|
-
{
|
444
|
-
|
445
|
-
printf("Bullet コピーコンストラクタ\n");
|
446
|
-
|
447
|
-
|
448
|
-
|
449
|
-
mPosition = b.mPosition; //座標
|
450
|
-
|
451
|
-
mVector = b.mVector; //方向
|
452
|
-
|
453
|
-
speed = b.speed; //速度
|
454
|
-
|
455
|
-
Owner = b.Owner; //Game クラス
|
456
|
-
|
457
|
-
|
458
|
-
|
459
|
-
mSprite = new Sprite(b.Owner,"Assets/Bullet.png"); //スプライト
|
460
|
-
|
461
|
-
|
462
|
-
|
463
|
-
|
464
|
-
|
465
|
-
}
|
466
|
-
|
467
|
-
|
468
|
-
|
469
|
-
|
470
|
-
|
471
|
-
// デストラクタ
|
472
|
-
|
473
|
-
Bullet::~Bullet()
|
474
|
-
|
475
|
-
{
|
476
|
-
|
477
|
-
printf("Bullet デストラクタ\n");
|
478
|
-
|
479
|
-
//printf("アドレス: %x\n",mSprite);
|
480
|
-
|
481
|
-
|
482
|
-
|
483
|
-
delete mSprite;
|
484
|
-
|
485
|
-
mSprite = nullptr;
|
486
|
-
|
487
|
-
}
|
488
|
-
|
489
|
-
|
490
|
-
|
491
|
-
```
|
492
|
-
|
493
|
-
|
494
|
-
|
495
|
-
```cpp
|
496
|
-
|
497
|
-
#include "../Header/Sprite.hpp"
|
498
|
-
|
499
|
-
#include "../Header/Shader.hpp"
|
500
|
-
|
501
|
-
#include "../Header/Game.hpp"
|
502
|
-
|
503
|
-
#include "../Header/Texture.hpp"
|
504
|
-
|
505
|
-
#include "../Header/VertexData.hpp"
|
506
|
-
|
507
|
-
|
508
|
-
|
509
|
-
// 数学ライブラリ
|
510
|
-
|
511
|
-
#include "glm/ext.hpp"
|
512
|
-
|
513
|
-
#include "glm/glm.hpp"
|
514
|
-
|
515
|
-
|
516
|
-
|
517
|
-
// OpenCV
|
518
|
-
|
519
|
-
#include <opencv2/core.hpp>
|
520
|
-
|
521
|
-
|
522
|
-
|
523
|
-
class Game;
|
524
|
-
|
525
|
-
/*################################################################################################################
|
526
|
-
|
527
|
-
* 画像 描画クラス
|
528
|
-
|
529
|
-
################################################################################################################*/
|
530
|
-
|
531
|
-
|
532
|
-
|
533
|
-
//コンストラクタ
|
534
|
-
|
535
|
-
/*
|
536
|
-
|
537
|
-
* Game クラス
|
538
|
-
|
539
|
-
* テクスチャ パス
|
540
|
-
|
541
|
-
* 描画する画像の寸法
|
542
|
-
|
543
|
-
*/
|
544
|
-
|
545
|
-
|
546
|
-
|
547
|
-
Sprite::Sprite(class Game* g, const char* FileName) : Transform_2D(g)
|
548
|
-
|
549
|
-
{
|
550
|
-
|
551
|
-
shader = new Shader(g,"Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
|
552
|
-
|
553
|
-
Owner = g;//Gameクラス
|
554
|
-
|
555
|
-
|
556
|
-
|
557
|
-
Transform_2D::setTransfrom(glm::vec2(1,1),0,glm::vec2(0,0)); //トランスフォームを初期化
|
558
|
-
|
559
|
-
|
560
|
-
|
561
|
-
//テクスチャを設定
|
562
|
-
|
563
|
-
glGenTextures(1, &TextureID);
|
564
|
-
|
565
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
566
|
-
|
567
|
-
|
568
|
-
|
569
|
-
float width = 0, height = 0; //画像の寸法
|
570
|
-
|
571
|
-
int channels = 0; //画像のチャンネル数
|
572
|
-
|
573
|
-
|
574
|
-
|
575
|
-
byte* data = LoadTexture(FileName,width,height,channels); //テクスチャを取得
|
576
|
-
|
577
|
-
|
578
|
-
|
579
|
-
|
580
|
-
|
581
|
-
mPicSize.x = width;
|
582
|
-
|
583
|
-
mPicSize.y = height;
|
584
|
-
|
585
|
-
|
586
|
-
|
587
|
-
//printf("widht: %f\n", width);
|
588
|
-
|
589
|
-
//printf("height: %f\n", height);
|
590
|
-
|
591
|
-
|
592
|
-
|
593
|
-
if (data != NULL)
|
594
|
-
|
595
|
-
{
|
596
|
-
|
597
|
-
if (channels == 3)
|
598
|
-
|
599
|
-
{
|
600
|
-
|
601
|
-
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, (GLsizei)width, (GLsizei)height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
|
602
|
-
|
603
|
-
}
|
604
|
-
|
605
|
-
else if (channels == 4)
|
606
|
-
|
607
|
-
{
|
608
|
-
|
609
|
-
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)width, (GLsizei)height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
|
610
|
-
|
611
|
-
}
|
612
|
-
|
613
|
-
}
|
614
|
-
|
615
|
-
else {
|
616
|
-
|
617
|
-
std::cerr << "Unable to load texture: " << FileName << std::endl;
|
618
|
-
|
619
|
-
}
|
620
|
-
|
621
|
-
|
622
|
-
|
623
|
-
|
624
|
-
|
625
|
-
|
626
|
-
|
627
|
-
//ミニマップを設定
|
628
|
-
|
629
|
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
630
|
-
|
631
|
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
632
|
-
|
633
|
-
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
|
634
|
-
|
635
|
-
|
636
|
-
|
637
|
-
//異方性フィルタリングを設定
|
638
|
-
|
639
|
-
GLfloat largest;
|
640
|
-
|
641
|
-
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &largest);
|
642
|
-
|
643
|
-
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, largest);
|
644
|
-
|
645
|
-
|
646
|
-
|
647
|
-
|
648
|
-
|
649
|
-
glDeleteBuffers(1, &VAO);
|
650
|
-
|
651
|
-
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
|
652
|
-
|
653
|
-
|
654
|
-
|
655
|
-
glBindVertexArray(0);
|
656
|
-
|
657
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
658
|
-
|
659
|
-
|
660
|
-
|
661
|
-
|
662
|
-
|
663
|
-
delete data;
|
664
|
-
|
665
|
-
data = nullptr;
|
666
|
-
|
667
|
-
|
668
|
-
|
669
|
-
}
|
670
|
-
|
671
|
-
|
672
|
-
|
673
|
-
//描画
|
674
|
-
|
675
|
-
void Sprite::DrawGraph(glm::vec2 pos, glm::vec2 start, glm::vec2 end)
|
676
|
-
|
677
|
-
{
|
678
|
-
|
679
|
-
|
680
|
-
|
681
|
-
|
682
|
-
|
683
|
-
Transform_2D::UpdateTransform(); //トランスフォームを更新
|
684
|
-
|
685
|
-
Transform_2D::setTransform_Move(pos); //移動
|
686
|
-
|
687
|
-
|
688
|
-
|
689
|
-
shader->Enable(); //シェーダーを有効にする
|
690
|
-
|
691
|
-
shader->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", getViewMatrix());
|
692
|
-
|
693
|
-
shader->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", getWorldMatrix());
|
694
|
-
|
695
|
-
|
696
|
-
|
697
|
-
|
698
|
-
|
699
|
-
glm::vec2 mSize;
|
700
|
-
|
701
|
-
mSize = end - start; //画像のサイズを取得
|
702
|
-
|
703
|
-
|
704
|
-
|
705
|
-
|
706
|
-
|
707
|
-
|
708
|
-
|
709
|
-
|
710
|
-
|
711
|
-
// 頂点情報を設定
|
712
|
-
|
713
|
-
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
714
|
-
|
715
|
-
|
716
|
-
|
717
|
-
|
718
|
-
|
719
|
-
|
720
|
-
|
721
|
-
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
722
|
-
|
723
|
-
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
724
|
-
|
725
|
-
|
726
|
-
|
727
|
-
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
728
|
-
|
729
|
-
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
730
|
-
|
731
|
-
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
732
|
-
|
733
|
-
|
734
|
-
|
735
|
-
|
736
|
-
|
737
|
-
|
738
|
-
|
739
|
-
//VAO
|
740
|
-
|
741
|
-
glGenVertexArrays(1, &VAO);
|
742
|
-
|
743
|
-
glBindVertexArray(VAO);
|
744
|
-
|
745
|
-
|
746
|
-
|
747
|
-
//VBO
|
748
|
-
|
749
|
-
glGenBuffers(1, &VBO);
|
750
|
-
|
751
|
-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
752
|
-
|
753
|
-
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(vertex) / sizeof(vertex[0])) * sizeof(VertexAttribute_2D), vertex, GL_STATIC_DRAW);
|
754
|
-
|
755
|
-
|
756
|
-
|
757
|
-
//頂点座標
|
758
|
-
|
759
|
-
glEnableVertexAttribArray(0);
|
760
|
-
|
761
|
-
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), NULL);
|
762
|
-
|
763
|
-
|
764
|
-
|
765
|
-
//UV座標
|
766
|
-
|
767
|
-
glEnableVertexAttribArray(1);
|
768
|
-
|
769
|
-
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), (void*)(sizeof(float) * 2));
|
770
|
-
|
771
|
-
|
772
|
-
|
773
|
-
|
774
|
-
|
775
|
-
glBindVertexArray(VAO);
|
776
|
-
|
777
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
778
|
-
|
779
|
-
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)std::size(vertex));
|
780
|
-
|
781
|
-
|
782
|
-
|
783
|
-
// バッファを解放
|
784
|
-
|
785
|
-
glDeleteBuffers(1,&VAO);
|
786
|
-
|
787
|
-
glDeleteVertexArrays(1,&VAO);
|
788
|
-
|
789
|
-
|
790
|
-
|
791
|
-
//glBindVertexArray(0);
|
792
|
-
|
793
|
-
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
794
|
-
|
795
|
-
|
796
|
-
|
797
|
-
}
|
798
|
-
|
799
|
-
|
800
|
-
|
801
|
-
|
802
|
-
|
803
|
-
|
804
|
-
|
805
|
-
// 画像サイズを取得
|
806
|
-
|
807
|
-
glm::vec2 Sprite::getSize()
|
808
|
-
|
809
|
-
{
|
810
|
-
|
811
|
-
return mPicSize;
|
812
|
-
|
813
|
-
}
|
814
|
-
|
815
|
-
|
816
|
-
|
817
|
-
|
818
|
-
|
819
|
-
|
820
|
-
|
821
|
-
// デストラクタ
|
822
|
-
|
823
|
-
Sprite::Sprite(const Sprite & sp) : Transform_2D(sp.Owner)
|
824
|
-
|
825
|
-
{
|
826
|
-
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827
|
-
shader = new Shader(sp.Owner, "Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
|
828
|
-
|
829
|
-
Owner = sp.Owner;//Gameクラス
|
830
|
-
|
831
|
-
mPicSize.x = sp.mPicSize.x;
|
832
|
-
|
833
|
-
mPicSize.y = sp.mPicSize.y;
|
834
|
-
|
835
|
-
|
836
|
-
|
837
|
-
|
838
|
-
|
839
|
-
}
|
840
|
-
|
841
|
-
|
842
|
-
|
843
|
-
|
844
|
-
|
845
|
-
// デストラクタ
|
846
|
-
|
847
|
-
Sprite::~Sprite()
|
848
|
-
|
849
|
-
{
|
850
|
-
|
851
|
-
printf("Sprite delete\n");
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852
|
-
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853
|
-
delete shader;
|
854
|
-
|
855
|
-
shader = nullptr;
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856
|
-
|
857
|
-
glDeleteTextures(1,&TextureID);
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858
|
-
|
859
|
-
|
860
|
-
|
861
|
-
}
|
862
|
-
|
863
|
-
|
864
|
-
|
865
|
-
```
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3
文章を修正しました。
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -4,6 +4,8 @@
|
|
4
4
|
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5
5
|
|
6
6
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|
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+
エラー「Critical error detected 」
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+
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8
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9
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仕様「キー入力によりスペースボタンで弾を発射するのですがそこで画面の外に出たらその弾を削除してほしいという処理です。」
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2
文章を修正しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
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-
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1
|
+
ブレークポイントが発生しまたの原因がどうしてもわからない。
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test
CHANGED
@@ -1,4 +1,4 @@
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1
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-
提示コードのPlayerクラスですがなぜコメント部で囲ってあるところで
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1
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+
提示コードのPlayerクラスですがなぜコメント部で囲ってあるところでなぜ"ブレークポイントが発生しました"表示されるのでしょうか?その内部のBulletクラスとその内部のSpriteクラスにもデストラクタ。コピーコンストラクタも記述してあるのですが何が原因のかどうしてもわかりません。
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2
2
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3
3
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printf();を使って値やその場所にコードが移動しているかを確認しましたが何もおかしいところはないためどうしてもわかりません。
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4
4
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@@ -6,7 +6,7 @@
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6
6
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7
7
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8
8
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9
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-
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9
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+
仕様「キー入力によりスペースボタンで弾を発射するのですがそこで画面の外に出たらその弾を削除してほしいという処理です。」
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10
10
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11
11
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12
12
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@@ -698,10 +698,6 @@
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698
698
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699
699
|
mSize = end - start; //画像のサイズを取得
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700
700
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701
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-
// printf("mSize.x %f\n", mSize.x);
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702
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-
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703
|
-
//` printf("start.x. x%f\n", end.x);
|
704
|
-
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705
701
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|
706
702
|
|
707
703
|
|
@@ -716,7 +712,7 @@
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|
716
712
|
|
717
713
|
|
718
714
|
|
719
|
-
|
715
|
+
|
720
716
|
|
721
717
|
|
722
718
|
|
1
文章を修正しました。
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -4,6 +4,14 @@
|
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4
4
|
|
5
5
|
|
6
6
|
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7
|
+
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8
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+
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9
|
+
ゲーム内仕様「キー入力によりスペースボタンで弾を発射するのですがそこで画面の外に出たらその弾を削除してほしいという処理です。」
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10
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+
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11
|
+
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+
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13
|
+
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14
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+
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7
15
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実装したい動作「画面の外に弾が移動したら削除する動作でeraseすることによって要素ごと消して欲しい。」
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9
17
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