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```cpp
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+
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+
#include "../Header/Sprite.hpp"
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+
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|
+
#include "../Header/Shader.hpp"
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+
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433
|
+
#include "../Header/Game.hpp"
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|
+
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435
|
+
#include "../Header/Texture.hpp"
|
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|
+
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437
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+
#include "../Header/VertexData.hpp"
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+
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+
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+
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441
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+
// 数学ライブラリ
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+
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443
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+
#include "glm/ext.hpp"
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+
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|
+
#include "glm/glm.hpp"
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+
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+
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+
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+
// OpenCV
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+
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+
#include <opencv2/core.hpp>
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+
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+
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454
|
+
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455
|
+
class Game;
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+
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457
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+
/*################################################################################################################
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+
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+
* 画像 描画クラス
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+
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+
################################################################################################################*/
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+
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+
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+
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+
//コンストラクタ
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+
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467
|
+
/*
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468
|
+
|
469
|
+
* Game クラス
|
470
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+
|
471
|
+
* テクスチャ パス
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472
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+
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|
+
* 描画する画像の寸法
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+
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475
|
+
*/
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476
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+
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+
Sprite::Sprite(class Game* g, const char* FileName) : Transform_2D(g)
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+
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+
{
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480
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+
|
481
|
+
shader = new Shader(g,"Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
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482
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+
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483
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+
Owner = g;//Gameクラス
|
484
|
+
|
485
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+
|
486
|
+
|
487
|
+
Transform_2D::setTransfrom(glm::vec2(1,1),0,glm::vec2(0,0)); //トランスフォームを初期化
|
488
|
+
|
489
|
+
|
490
|
+
|
491
|
+
//テクスチャを設定
|
492
|
+
|
493
|
+
glGenTextures(1, &TextureID);
|
494
|
+
|
495
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
496
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+
|
497
|
+
|
498
|
+
|
499
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+
float width = 0, height = 0; //画像の寸法
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500
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+
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501
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+
int channels = 0; //画像のチャンネル数
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+
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503
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+
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504
|
+
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505
|
+
byte* data = LoadTexture(FileName,width,height,channels); //テクスチャを取得
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+
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+
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508
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+
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+
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+
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511
|
+
mPicSize.x = width;
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+
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513
|
+
mPicSize.y = height;
|
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+
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+
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+
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517
|
+
//printf("widht: %f\n", width);
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518
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+
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519
|
+
//printf("height: %f\n", height);
|
520
|
+
|
521
|
+
|
522
|
+
|
523
|
+
if (data != NULL)
|
524
|
+
|
525
|
+
{
|
526
|
+
|
527
|
+
if (channels == 3)
|
528
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+
|
529
|
+
{
|
530
|
+
|
531
|
+
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, (GLsizei)width, (GLsizei)height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
|
532
|
+
|
533
|
+
}
|
534
|
+
|
535
|
+
else if (channels == 4)
|
536
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+
|
537
|
+
{
|
538
|
+
|
539
|
+
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)width, (GLsizei)height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
|
540
|
+
|
541
|
+
}
|
542
|
+
|
543
|
+
}
|
544
|
+
|
545
|
+
else {
|
546
|
+
|
547
|
+
std::cerr << "Unable to load texture: " << FileName << std::endl;
|
548
|
+
|
549
|
+
}
|
550
|
+
|
551
|
+
|
552
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+
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553
|
+
|
554
|
+
|
555
|
+
|
556
|
+
|
557
|
+
// mSize = end - start; //画像のサイズを取得
|
558
|
+
|
559
|
+
|
560
|
+
|
561
|
+
// printf("width: %.2f\n", mSize.x);
|
562
|
+
|
563
|
+
// printf("height: %.2f\n",mSize.y);
|
564
|
+
|
565
|
+
|
566
|
+
|
567
|
+
/*
|
568
|
+
|
569
|
+
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ -width / 2.0f,height / 2.0f, 0,0 };
|
570
|
+
|
571
|
+
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ -width / 2.0f,-height / 2.0f, 0,1 };
|
572
|
+
|
573
|
+
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ width / 2.0f,-height / 2.0f, 1,1 };
|
574
|
+
|
575
|
+
|
576
|
+
|
577
|
+
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ -width / 2.0f,height / 2.0f, 0,0 };
|
578
|
+
|
579
|
+
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ width / 2.0f,-height / 2.0f, 1,1 };
|
580
|
+
|
581
|
+
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ width / 2.0f,height / 2.0f, 1,0 };
|
582
|
+
|
583
|
+
*/
|
584
|
+
|
585
|
+
|
586
|
+
|
587
|
+
|
588
|
+
|
589
|
+
/*
|
590
|
+
|
591
|
+
*
|
592
|
+
|
593
|
+
// 頂点情報を設定
|
594
|
+
|
595
|
+
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x * uvWidth,start.y * uvHeight };
|
596
|
+
|
597
|
+
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, start.x * uvWidth,end.y * uvHeight };
|
598
|
+
|
599
|
+
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x * uvWidth,end.y * uvHeight };
|
600
|
+
|
601
|
+
|
602
|
+
|
603
|
+
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x * uvWidth,start.y * uvHeight };
|
604
|
+
|
605
|
+
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x * uvWidth,end.y * uvHeight };
|
606
|
+
|
607
|
+
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, end.x * uvWidth,start.y * uvHeight };
|
608
|
+
|
609
|
+
|
610
|
+
|
611
|
+
*/
|
612
|
+
|
613
|
+
|
614
|
+
|
615
|
+
|
616
|
+
|
617
|
+
//VAO
|
618
|
+
|
619
|
+
|
620
|
+
|
621
|
+
|
622
|
+
|
623
|
+
//ミニマップを設定
|
624
|
+
|
625
|
+
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
626
|
+
|
627
|
+
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
628
|
+
|
629
|
+
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
|
630
|
+
|
631
|
+
|
632
|
+
|
633
|
+
//異方性フィルタリングを設定
|
634
|
+
|
635
|
+
GLfloat largest;
|
636
|
+
|
637
|
+
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &largest);
|
638
|
+
|
639
|
+
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, largest);
|
640
|
+
|
641
|
+
|
642
|
+
|
643
|
+
|
644
|
+
|
645
|
+
|
646
|
+
|
647
|
+
|
648
|
+
|
649
|
+
delete data;
|
650
|
+
|
651
|
+
data = nullptr;
|
652
|
+
|
653
|
+
}
|
654
|
+
|
655
|
+
|
656
|
+
|
657
|
+
//描画
|
658
|
+
|
659
|
+
void Sprite::DrawGraph(glm::vec2 pos, glm::vec2 start, glm::vec2 end)
|
660
|
+
|
661
|
+
{
|
662
|
+
|
663
|
+
|
664
|
+
|
665
|
+
|
666
|
+
|
667
|
+
Transform_2D::UpdateTransform(); //トランスフォームを更新
|
668
|
+
|
669
|
+
Transform_2D::setTransform_Move(pos); //移動
|
670
|
+
|
671
|
+
|
672
|
+
|
673
|
+
shader->Enable(); //シェーダーを有効にする
|
674
|
+
|
675
|
+
shader->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", getViewMatrix());
|
676
|
+
|
677
|
+
shader->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", getWorldMatrix());
|
678
|
+
|
679
|
+
|
680
|
+
|
681
|
+
|
682
|
+
|
683
|
+
glm::vec2 mSize;
|
684
|
+
|
685
|
+
mSize = end - start; //画像のサイズを取得
|
686
|
+
|
687
|
+
// printf("mSize.x %f\n", mSize.x);
|
688
|
+
|
689
|
+
//` printf("start.x. x%f\n", end.x);
|
690
|
+
|
691
|
+
|
692
|
+
|
693
|
+
|
694
|
+
|
695
|
+
|
696
|
+
|
697
|
+
|
698
|
+
|
699
|
+
// 頂点情報を設定
|
700
|
+
|
701
|
+
vertex[0] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
702
|
+
|
703
|
+
|
704
|
+
|
705
|
+
// printf("%f\n", start.y / mSize.y);
|
706
|
+
|
707
|
+
|
708
|
+
|
709
|
+
vertex[1] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
710
|
+
|
711
|
+
vertex[2] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
712
|
+
|
713
|
+
|
714
|
+
|
715
|
+
vertex[3] = VertexAttribute_2D{ -mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, start.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
716
|
+
|
717
|
+
vertex[4] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,-mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,end.y / mPicSize.y };
|
718
|
+
|
719
|
+
vertex[5] = VertexAttribute_2D{ mSize.x / 2.0f,mSize.y / 2.0f, end.x / mPicSize.x ,start.y / mPicSize.y };
|
720
|
+
|
721
|
+
|
722
|
+
|
723
|
+
|
724
|
+
|
725
|
+
|
726
|
+
|
727
|
+
//VAO
|
728
|
+
|
729
|
+
glGenVertexArrays(1, &VAO);
|
730
|
+
|
731
|
+
glBindVertexArray(VAO);
|
732
|
+
|
733
|
+
|
734
|
+
|
735
|
+
//VBO
|
736
|
+
|
737
|
+
glGenBuffers(1, &VBO);
|
738
|
+
|
739
|
+
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
|
740
|
+
|
741
|
+
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(vertex) / sizeof(vertex[0])) * sizeof(VertexAttribute_2D), vertex, GL_STATIC_DRAW);
|
742
|
+
|
743
|
+
|
744
|
+
|
745
|
+
//頂点座標
|
746
|
+
|
747
|
+
glEnableVertexAttribArray(0);
|
748
|
+
|
749
|
+
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), NULL);
|
750
|
+
|
751
|
+
|
752
|
+
|
753
|
+
//UV座標
|
754
|
+
|
755
|
+
glEnableVertexAttribArray(1);
|
756
|
+
|
757
|
+
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexAttribute_2D), (void*)(sizeof(float) * 2));
|
758
|
+
|
759
|
+
|
760
|
+
|
761
|
+
|
762
|
+
|
763
|
+
glBindVertexArray(VAO);
|
764
|
+
|
765
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
766
|
+
|
767
|
+
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)std::size(vertex));
|
768
|
+
|
769
|
+
|
770
|
+
|
771
|
+
// バッファを解放
|
772
|
+
|
773
|
+
glDeleteBuffers(1,&VAO);
|
774
|
+
|
775
|
+
glDeleteVertexArrays(1,&VAO);
|
776
|
+
|
777
|
+
|
778
|
+
|
779
|
+
glBindVertexArray(0);
|
780
|
+
|
781
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
782
|
+
|
783
|
+
|
784
|
+
|
785
|
+
}
|
786
|
+
|
787
|
+
|
788
|
+
|
789
|
+
|
790
|
+
|
791
|
+
// 画像サイズを取得
|
792
|
+
|
793
|
+
glm::vec2 Sprite::getSize()
|
794
|
+
|
795
|
+
{
|
796
|
+
|
797
|
+
return mPicSize;
|
798
|
+
|
799
|
+
}
|
800
|
+
|
801
|
+
```
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3
3
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4
4
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5
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+
場所はBullet クラスのnew している部分で片方をコメントアウトしてもリークするので両方が原因と思うのですがどうすればいいのでしょうか?
|
6
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+
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5
7
|
|
6
8
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|
7
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デス
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std::vector<> .erase()メソッドでデストラクタが呼ばれてる居るのにも関わらずメモリリークしてしまう原因が知りたい。
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提示コードの
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提示コードのPlayerクラスのUpdate()関数部ですがif()文の攻撃コメント部ですが。ここでpush_backしてその下のfor文で全部削除してデストラクタのprintf()が表示されてしっかりと廃棄されているはずなのですがなぜメモリリークしてしまうのでしょうか?またコピーコンストラクタもしっかり定義されておりデストラクタもしっかりdelete mSprite;と書いて居るのですがなぜでしょうか?
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// コンストラクタ
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Player::Player(class Game* g,const char* fileName ) : Actor_2D()
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@@ -214,11 +210,9 @@
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211
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// 攻撃
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-
if (mInput->KeyDown(GLFW_KEY_SPACE) == true)
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213
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+
if (mInput->KeyDownHold(GLFW_KEY_SPACE) == true)
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-
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214
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+
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219
|
-
{
|
215
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+
{
|
220
|
-
|
221
|
-
// Bullet b(Owner, mPosition, mVector);
|
222
216
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|
223
217
|
bullet.push_back(Bullet(Owner, mPosition, mVector));
|
224
218
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@@ -226,7 +220,7 @@
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-
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+
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230
224
|
|
231
225
|
// 弾 更新
|
232
226
|
|
@@ -234,105 +228,173 @@
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234
228
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235
229
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{
|
236
230
|
|
231
|
+
itr = bullet.erase(itr);
|
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+
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233
|
+
}
|
234
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+
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237
|
-
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235
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+
mPosition += mVector * mSpeed; //実移動
|
236
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+
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238
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-
|
237
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+
}
|
238
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+
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239
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+
|
240
|
+
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241
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+
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242
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+
|
243
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+
// 描画
|
244
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+
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245
|
+
void Player::Draw()
|
246
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+
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239
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-
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247
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+
{
|
248
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+
|
240
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-
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249
|
+
mSprite->DrawGraph(mPosition, mSpriteNum.at((int)mKeyCode).at(1).at(0), mSpriteNum.at((int)mKeyCode).at(1).at(1));
|
250
|
+
|
251
|
+
}
|
252
|
+
|
253
|
+
|
254
|
+
|
255
|
+
|
256
|
+
|
257
|
+
|
258
|
+
|
259
|
+
|
260
|
+
|
261
|
+
|
262
|
+
|
263
|
+
|
264
|
+
|
265
|
+
// デストラクタ
|
266
|
+
|
267
|
+
Player::~Player()
|
268
|
+
|
269
|
+
{
|
270
|
+
|
271
|
+
|
272
|
+
|
273
|
+
}
|
274
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+
|
275
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+
|
276
|
+
|
277
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+
```
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278
|
+
|
279
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+
|
280
|
+
|
281
|
+
```cpp
|
282
|
+
|
283
|
+
#include "../../Header/Game/Bullet.hpp"
|
284
|
+
|
285
|
+
#include "../../Header/Sprite.hpp"
|
286
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+
|
287
|
+
|
288
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+
|
289
|
+
|
290
|
+
|
291
|
+
|
292
|
+
|
293
|
+
// コンストラクタ
|
294
|
+
|
295
|
+
Bullet::Bullet(class Game* g,glm::vec2 pos,glm::vec2 vec) : Actor_2D()
|
296
|
+
|
297
|
+
{
|
298
|
+
|
299
|
+
Owner = g; //Game クラス
|
300
|
+
|
301
|
+
|
302
|
+
|
303
|
+
mPosition = pos; //座標
|
304
|
+
|
305
|
+
mVector = vec; //方向
|
306
|
+
|
307
|
+
speed = 10; //速度
|
308
|
+
|
309
|
+
|
310
|
+
|
311
|
+
mSprite = new Sprite(g,"Assets/Bullet.png"); // スプライトクラス
|
312
|
+
|
313
|
+
}
|
314
|
+
|
315
|
+
|
316
|
+
|
317
|
+
// 計算
|
318
|
+
|
319
|
+
void Bullet::Update()
|
320
|
+
|
321
|
+
{
|
322
|
+
|
323
|
+
mPosition.x += mVector.x * speed;
|
324
|
+
|
325
|
+
mPosition.y += mVector.y * speed;
|
326
|
+
|
327
|
+
|
328
|
+
|
329
|
+
// printf("mPosition.x: %f\n", mPosition.x);
|
330
|
+
|
331
|
+
// printf("mPosition.y: %f\n",mPosition.y);
|
332
|
+
|
333
|
+
|
334
|
+
|
335
|
+
}
|
336
|
+
|
337
|
+
|
338
|
+
|
339
|
+
// 描画
|
340
|
+
|
341
|
+
void Bullet::Draw()
|
342
|
+
|
343
|
+
{
|
344
|
+
|
345
|
+
glm::vec2 size = mSprite->getSize();
|
346
|
+
|
347
|
+
mSprite->DrawGraph(mPosition,glm::vec2(0,1),glm::vec2(size.x,size.y));
|
348
|
+
|
349
|
+
}
|
350
|
+
|
351
|
+
|
352
|
+
|
353
|
+
|
354
|
+
|
355
|
+
glm::vec2 Bullet::getPosition()
|
356
|
+
|
357
|
+
{
|
358
|
+
|
359
|
+
return mPosition;
|
360
|
+
|
361
|
+
}
|
362
|
+
|
363
|
+
|
364
|
+
|
365
|
+
|
366
|
+
|
367
|
+
|
368
|
+
|
369
|
+
|
370
|
+
|
371
|
+
// コピーコンストラクタ
|
372
|
+
|
373
|
+
Bullet::Bullet(const Bullet &b)
|
374
|
+
|
375
|
+
{
|
376
|
+
|
241
|
-
|
377
|
+
printf("Bullet コピーコンストラクタ\n");
|
242
378
|
|
243
379
|
|
244
380
|
|
381
|
+
|
382
|
+
|
383
|
+
mPosition = b.mPosition;
|
384
|
+
|
245
|
-
|
385
|
+
mVector = b.mVector;
|
246
|
-
|
247
|
-
|
386
|
+
|
248
|
-
|
249
|
-
else {
|
250
|
-
|
251
|
-
printf("いいいい\n");
|
252
|
-
|
253
|
-
|
254
|
-
|
255
|
-
|
387
|
+
speed = b.speed;
|
256
|
-
|
257
|
-
|
388
|
+
|
258
|
-
|
259
|
-
}
|
260
|
-
|
261
|
-
}
|
262
|
-
|
263
|
-
|
264
|
-
|
265
|
-
|
266
|
-
|
267
|
-
|
268
|
-
|
269
|
-
|
270
|
-
|
271
|
-
|
272
|
-
|
273
|
-
|
274
|
-
|
275
|
-
|
276
|
-
|
277
|
-
|
278
|
-
|
279
|
-
|
280
|
-
|
281
|
-
|
282
|
-
|
283
|
-
|
284
|
-
|
285
|
-
mPosition += mVector * mSpeed; //実移動
|
286
|
-
|
287
|
-
}
|
288
|
-
|
289
|
-
|
290
|
-
|
291
|
-
|
292
|
-
|
293
|
-
// 描画
|
294
|
-
|
295
|
-
|
389
|
+
Owner = b.Owner;
|
296
|
-
|
297
|
-
{
|
298
390
|
|
299
391
|
|
300
392
|
|
301
|
-
|
393
|
+
mSprite = new Sprite(b.Owner, "Assets/Bullet.png");
|
302
|
-
|
303
|
-
|
394
|
+
|
304
|
-
|
305
|
-
|
395
|
+
//mSprite = b.mSprite;
|
306
|
-
|
307
|
-
|
396
|
+
|
308
|
-
|
309
|
-
|
310
|
-
|
311
|
-
|
397
|
+
}
|
312
|
-
|
313
|
-
|
314
|
-
|
315
|
-
|
316
|
-
|
317
|
-
|
318
|
-
|
319
|
-
|
320
|
-
|
321
|
-
|
322
|
-
|
323
|
-
|
324
|
-
|
325
|
-
mSprite->DrawGraph(mPosition, mSpriteNum.at((int)mKeyCode).at(1).at(0), mSpriteNum.at((int)mKeyCode).at(1).at(1));
|
326
|
-
|
327
|
-
}
|
328
|
-
|
329
|
-
|
330
|
-
|
331
|
-
|
332
|
-
|
333
|
-
|
334
|
-
|
335
|
-
|
336
398
|
|
337
399
|
|
338
400
|
|
@@ -340,152 +402,20 @@
|
|
340
402
|
|
341
403
|
// デストラクタ
|
342
404
|
|
343
|
-
|
405
|
+
Bullet::~Bullet()
|
344
|
-
|
406
|
+
|
345
|
-
{
|
407
|
+
{
|
408
|
+
|
346
|
-
|
409
|
+
printf("Bullet デストラクタ\n");
|
410
|
+
|
347
|
-
|
411
|
+
delete mSprite;
|
412
|
+
|
413
|
+
//printf("アドレス: %x\n",mSprite);
|
414
|
+
|
415
|
+
mSprite = nullptr;
|
348
416
|
|
349
417
|
}
|
350
418
|
|
351
419
|
|
352
420
|
|
353
421
|
```
|
354
|
-
|
355
|
-
|
356
|
-
|
357
|
-
```cpp
|
358
|
-
|
359
|
-
#include "../../Header/Game/Bullet.hpp"
|
360
|
-
|
361
|
-
#include "../../Header/Sprite.hpp"
|
362
|
-
|
363
|
-
|
364
|
-
|
365
|
-
|
366
|
-
|
367
|
-
|
368
|
-
|
369
|
-
// コンストラクタ
|
370
|
-
|
371
|
-
Bullet::Bullet(class Game* g,glm::vec2 pos,glm::vec2 vec) : Actor_2D()
|
372
|
-
|
373
|
-
{
|
374
|
-
|
375
|
-
Owner = g; //Game クラス
|
376
|
-
|
377
|
-
|
378
|
-
|
379
|
-
mPosition = pos; //座標
|
380
|
-
|
381
|
-
mVector = vec; //方向
|
382
|
-
|
383
|
-
speed = 10; //速度
|
384
|
-
|
385
|
-
|
386
|
-
|
387
|
-
mSprite = new Sprite(g,"Assets/Bullet.png"); // スプライトクラス
|
388
|
-
|
389
|
-
}
|
390
|
-
|
391
|
-
|
392
|
-
|
393
|
-
// 計算
|
394
|
-
|
395
|
-
void Bullet::Update()
|
396
|
-
|
397
|
-
{
|
398
|
-
|
399
|
-
mPosition.x += mVector.x * speed;
|
400
|
-
|
401
|
-
mPosition.y += mVector.y * speed;
|
402
|
-
|
403
|
-
|
404
|
-
|
405
|
-
// printf("mPosition.x: %f\n", mPosition.x);
|
406
|
-
|
407
|
-
// printf("mPosition.y: %f\n",mPosition.y);
|
408
|
-
|
409
|
-
|
410
|
-
|
411
|
-
}
|
412
|
-
|
413
|
-
|
414
|
-
|
415
|
-
// 描画
|
416
|
-
|
417
|
-
void Bullet::Draw()
|
418
|
-
|
419
|
-
{
|
420
|
-
|
421
|
-
glm::vec2 size = mSprite->getSize();
|
422
|
-
|
423
|
-
mSprite->DrawGraph(mPosition,glm::vec2(0,1),glm::vec2(size.x,size.y));
|
424
|
-
|
425
|
-
}
|
426
|
-
|
427
|
-
|
428
|
-
|
429
|
-
|
430
|
-
|
431
|
-
glm::vec2 Bullet::getPosition()
|
432
|
-
|
433
|
-
{
|
434
|
-
|
435
|
-
return mPosition;
|
436
|
-
|
437
|
-
}
|
438
|
-
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439
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-
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440
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-
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441
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-
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442
|
-
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443
|
-
|
444
|
-
|
445
|
-
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
446
|
-
|
447
|
-
//
|
448
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-
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449
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-
Bullet::Bullet(const Bullet &b)
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450
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-
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451
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-
{
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452
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-
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453
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-
printf("Bullet コピーコンストラクタ\n");
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454
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-
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455
|
-
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456
|
-
|
457
|
-
|
458
|
-
|
459
|
-
mPosition = b.mPosition;
|
460
|
-
|
461
|
-
mVector = b.mVector;
|
462
|
-
|
463
|
-
speed = b.speed;
|
464
|
-
|
465
|
-
|
466
|
-
|
467
|
-
mSprite = new Sprite(Owner,"Assets/Bullet.png");
|
468
|
-
|
469
|
-
}
|
470
|
-
|
471
|
-
|
472
|
-
|
473
|
-
|
474
|
-
|
475
|
-
// デストラクタ
|
476
|
-
|
477
|
-
Bullet::~Bullet()
|
478
|
-
|
479
|
-
{
|
480
|
-
|
481
|
-
printf("Bullet デストラクタ\n");
|
482
|
-
|
483
|
-
delete mSprite;
|
484
|
-
|
485
|
-
mSprite = nullptr;
|
486
|
-
|
487
|
-
}
|
488
|
-
|
489
|
-
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
490
|
-
|
491
|
-
```
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2
文章を修正
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -6,7 +6,7 @@
|
|
6
6
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7
7
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8
8
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9
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-
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9
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+
Github: https://github.com/Shigurechan/OpenGL
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10
10
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11
11
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12
12
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1
文章を修正
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
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-
|
1
|
+
デスストラクタでアクセスエラーが発生する原因が知りたい。
|
test
CHANGED
@@ -468,7 +468,7 @@
|
|
468
468
|
|
469
469
|
}
|
470
470
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471
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-
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471
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+
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472
472
|
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473
473
|
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474
474
|
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@@ -486,6 +486,6 @@
|
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486
486
|
|
487
487
|
}
|
488
488
|
|
489
|
-
|
489
|
+
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490
490
|
|
491
491
|
```
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