質問編集履歴
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テクスチャの登録処理を追記しました
test
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File without changes
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@@ -87,3 +87,111 @@
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何か不足な部分などあるようでしたら、どうぞご教授願います。
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### 追記・テクスチャ登録処理
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以下にテクスチャ登録処理を追記します。
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```C#
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//---------------------------------------------------
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// ゲーム用テクスチャの生成
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// ※イメージデータ指定版
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//---------------------------------------------------
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public void InitTexture(UIImage[] image, int start, int end)
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int i;
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int len = image.Length;
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// 配列の初期化
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mTextureID = new int[len]; // バインド用テクスチャID配列
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mTextureBitmap = new NSData[len]; // 画像保存用配列
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mTextureSize = new int[len, (int)Def.XYWH]; // テクスチャサイズ保存用配列
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// テクスチャのワークを生成
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GL.GenTextures(len, mTextureID);
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// ゲーム用テクスチャイメージを取得
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for (i = start; i < end; i++)
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{
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if (i >= len) continue;
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// ビットマップイメージを生成
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CGDataProvider dp = image[i].CGImage.DataProvider;
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NSData data = dp.CopyData();
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mTextureBitmap[i] = data;
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// テクスチャサイズの取得
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mTextureSize[i, (int)Def.X] = 0;
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mTextureSize[i, (int)Def.Y] = (int)image[i].CGImage.Height;
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+
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mTextureSize[i, (int)Def.W] = (int)image[i].CGImage.Width;
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+
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+
mTextureSize[i, (int)Def.H] = (int)-image[i].CGImage.Height;
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// テクスチャの登録
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+
GL.BindTexture(All.Texture2D, mTextureID[i]);
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+
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GL.TexParameter(All.Texture2D, All.TextureMinFilter, (int)All.Nearest);
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GL.TexParameter(All.Texture2D, All.TextureMagFilter, (int)All.Nearest);
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GL.TexImage2D(All.Texture2D, 0, (int)All.Rgba, mTextureSize[i, (int)Def.W], -mTextureSize[i, (int)Def.H], 0,
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(All)OpenTK.Graphics.ES11.PixelFormat.Rgba, All.UnsignedByte, data.Bytes);
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}
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}
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```
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ここで引数として使用している"UIImage[] image"に生成されたUIImageが格納されます。
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この処理で登録したテクスチャを"GL.Oes.DrawTex"で描画する形です。
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通常のpngイメージから生成されたUIImageは正常に描画されております。
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何か情報に不足がありましたら、ご連絡ください。
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以上、どうぞよろしくお願いいたします。
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