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OpenGL uniform vec4 変数にソースファイルから値を設定出来ない原因が知りたい
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OpenGL uniform vec4 変数にソースファイルから値を設定出来ない原因が知りたい
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提示コードですなぜglUniform4f();関数で頂点シェーダに値を設定しているのにも関わらず画面に色が表示されないのでしょうか?
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フラグメントシェーダの//決め打ちコードののようにマジックんナンバーで取りえず記述すると色が表示されます。これは何を間違えたのでしょうか?
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//フラグメントシェーダー色設定 コメント部のコード
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OpenGL uniform vec4
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OpenGL uniform vec4 変数にソースファイルから値を設定出来ない原因が知りたい。
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提示コードですなぜglUniform4f();関数で頂点シェーダに値を設定しているのにも関わらず画面に色が表示されないのでしょうか?
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フラグメントシェーダの//決め打ちコードののようにマジックんナンバーで取りえず記述すると色が表示されます。これは何を間違えたのでしょうか?
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フラグメントシェーダの//決め打ちコードののようにマジックんナンバーで取りえず記述すると色が表示されます。これは何を間違えたのでしょうか?
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OpenGL uniform vec4 fragColor変数にソースファイルから値を設定出来ない原因が知りたい。
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提示コードです
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提示コードですなぜglUniform4f();関数で頂点シェーダに値を設定しているのにも関わらず画面に色が表示されないのでしょうか?
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フラグメントシェーダの//決め打ちコードののようにマジックんナンバーで取りえず記述すると色が表示されます。これは何を間違えたのでしょうか?ちゃんと確認をしましたがどうしてもわかりません。
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```cpp
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//描画
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void Rectangle::DrawGraph(int x, int y)
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int xx = (-WIDTH / 2) + (CELL / 2) + x;
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int yy = (HEIGHT / 2) - (CELL / 2) - y;
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setMove(glm::ivec2(xx, yy));
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glUseProgram(ShaderProgram);
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//描画シェーダー
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glUniformMatrix3fv(glGetUniformLocation(ShaderProgram, "ViewMatrix"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(getViewMatrix()));
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glUniformMatrix3fv(glGetUniformLocation(ShaderProgram, "WorldMatrix"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(getWorldMatrix()));
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glUniform4f(glGetUniformLocation(ShaderProgram, "fragColor"), 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); //フラグメントシェーダー 色設定
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glBindVertexArray(vao);
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glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(index), GL_UNSIGNED_INT, NULL);
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}
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```
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```GLSL
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//頂点シェーダー
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#version 400
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layout (location = 0) in vec2 pos;
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+
uniform vec4 fragColor;//色情報
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+
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uniform mat3 ViewMatrix;
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uniform mat3 WorldMatrix;
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+
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+
out vec4 out_Color;
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+
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void main()
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{
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out_Color = fragColor;//色情報をフラグメントに渡す
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vec3 position = vec3(pos,1.0);
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gl_Position = vec4(position * WorldMatrix * ViewMatrix ,1.0);
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+
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+
}
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```
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```GLSL
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```cpp
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#
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#version 400
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out vec4 Color;
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-
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in vec4 out_Color;
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+
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+
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+
void main()
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{
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glm::vec4 c;
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+
Color = out_Color;
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-
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-
c.y = 1.0f / 255.0f;
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-
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-
c.z = 1.0f / 255.0f;
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-
c.x = c.x * clr.x;
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-
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-
c.y = c.y * clr.y;
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-
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-
c.z = c.z * clr.z;
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-
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-
c.w = clr.w; //アルファチャンネル
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-
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-
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-
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/*
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50
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-
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-
struct Position
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-
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-
{
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-
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-
GLfloat x;
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-
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-
GLfloat y;
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-
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-
GLfloat z;
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60
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-
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-
// float z;
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-
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63
|
-
};
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64
|
-
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-
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-
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-
struct Position pos[2];
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68
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-
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-
*/
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70
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-
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71
|
-
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-
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-
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-
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-
//とりえず決め打ちの描画座標
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-
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-
pos[0] = Position { 0.0f, 0.0f,1.0 };
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-
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-
pos[1] = Position { 0.5f, 0.5f,1.0 };
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80
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-
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-
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-
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-
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-
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-
mColor = c;
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-
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-
|
88
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-
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-
//vao
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90
|
-
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91
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-
glGenVertexArrays(1,&vao);
|
92
|
-
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93
|
-
glBindVertexArray(vao);
|
94
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-
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95
|
-
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96
|
-
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|
-
//vbo
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|
-
|
99
|
-
glGenBuffers(1,&vbo);
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100
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-
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-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
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-
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-
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(pos) / sizeof(pos[0])) * sizeof(Position), pos, GL_STATIC_DRAW);
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-
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-
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-
//頂点座標
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-
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|
-
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Position), NULL);
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110
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-
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111
|
-
glEnableVertexAttribArray(0);
|
112
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-
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-
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-
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115
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-
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-
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-
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-
}
|
120
|
-
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-
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-
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-
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void DrawLine::Draw(int x, int y)
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-
{
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-
|
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-
glBindVertexArray(vao);
|
130
|
-
|
131
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-
glColor3f(0.0,0.0,1.0);
|
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-
|
133
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-
//
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133
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+
// Color = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);//決め打ちコード
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glDrawArrays(GL_LINE,0,2);
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}
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