質問編集履歴

9

修正

2020/10/24 13:25

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release832555
release832555

スコア9

title CHANGED
File without changes
body CHANGED
@@ -18,18 +18,19 @@
18
18
  が、パーティクル初回表示のときのみ0.4秒ぐらいのフリーズが起きています
19
19
  初回表示の時だけなので、パーティクルのデータロードによるフリーズと考えています
20
20
 
21
- ステージ構成は下の画像のように非常に多くの情報をプレハブデータで取り扱っているため要素もフーズの原因かと考えています
21
+ ステージ構成は下の画像のように非常に多くの情報をプレハブデータで取り扱っているため多くメモを使用してい
22
+ という要素もフリーズの原因かと考えています(ステージもパーティクルと同じくInstantiateで配置しています)
22
23
  (丸がHumanoidのメッシュ 四角がパーティクルのデータと考えてください)
23
24
  ![![イメージ説明](425f9c941afb3c6b0105a9cbb75b3b05.jpeg)](760ee47a3d9c4514f0ec0dc0cd74ea3a.jpeg)
24
25
 
25
26
  上記ソースの
26
27
  public GameObject VFXObj;
27
28
  この変数に情報を代入している時点でキャッシュメモリーにロードされているという認識でしたが
28
- ちがうということになり
29
+ うということになりそうで
29
30
 
30
31
  データロードによるフリーズをなくす方法をさがしていますが
31
- みなさんならどうやってパーティクルを表示していますか?
32
+ もしくは、みなさんならどうやってパーティクルを表示していますか?
32
- みなさんの方法と照らし合わせて上記ソースを添削していければいます
33
+ みなさんの方法と照らし合わせて上記ソースを添削していくこが解決の1つでもあると考えています
33
34
 
34
35
  よろしくお願いします
35
36
 

8

修正

2020/10/24 13:25

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release832555
release832555

スコア9

title CHANGED
File without changes
body CHANGED
@@ -1,5 +1,5 @@
1
1
  下記ソースでパーティクルを表示しております
2
-
2
+ ```ここに言語を入力
3
3
  using System.Collections;
4
4
  using System.Collections.Generic;
5
5
  using UnityEngine;
@@ -13,13 +13,19 @@
13
13
  Instantiate(VFXObj, pos, Quaternion.identity);
14
14
  }
15
15
  }
16
+ ```
16
17
 
17
18
  が、パーティクル初回表示のときのみ0.4秒ぐらいのフリーズが起きています
18
- 初回表示の時だけなので、おそらくパーティクルのデータロードによるフリーズと考えています
19
+ 初回表示の時だけなので、パーティクルのデータロードによるフリーズと考えています
19
20
 
21
+ ステージ構成は下の画像のように非常に多くの情報をプレハブデータで取り扱っているためその要素もフリーズの原因かと考えています
22
+ (丸がHumanoidのメッシュ 四角がパーティクルのデータと考えてください)
23
+ ![![イメージ説明](425f9c941afb3c6b0105a9cbb75b3b05.jpeg)](760ee47a3d9c4514f0ec0dc0cd74ea3a.jpeg)
24
+
20
25
  上記ソースの
21
26
  public GameObject VFXObj;
22
- の時点でキャッシュメモリーにティクルデータが格納されているはずですが違よう
27
+ 変数に情報を代入している時点でキャッシュメモリーにされているとい認識したが
28
+ ちがうということになります
23
29
 
24
30
  データロードによるフリーズをなくす方法をさがしていますが
25
31
  みなさんならどうやってパーティクルを表示していますか?

7

修正

2020/10/24 13:19

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release832555
release832555

スコア9

title CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
1
- ムプレイ中にフリーズが起きてしまう
1
+ ティクル初回表示のときのみフリーズが起きてしまう
body CHANGED
@@ -1,24 +1,32 @@
1
- やりたいこと
2
- ムプレイ中に起きてしまう0.5秒ほどのフリ解消たい
1
+ 下記ソスでパティクル表示ております
3
2
 
4
- フリーズの原因を調査した結果以下のことがわかりました
5
- 1 フリーズは必ず決まった場所で起こる
6
- 2 データの重いプレハブが画面に表示される直前にフリーズが起きる(fpsの低下ではありません)
7
- 3 一度そのプレハブが画面内に表示されたらフリーズが起きない
8
- 以上3点を考慮して、表示しようとしているプレハブデータをロードしてしまうことによって
9
- フリーズしている可能性が高いという結論に至りました
3
+ using System.Collections;
10
- ![イメージ説明](d01a0bd6eb698deda08f9a45372a9a84.jpeg)
4
+ using System.Collections.Generic;
5
+ using UnityEngine;
11
6
 
12
- プレハブのロードはゲームがスタートする前に
7
+ public class VFXViewer : MonoBehaviour
8
+ {
13
- (GameObject)Resources.Load
9
+ public GameObject VFXObj;
14
- 上記スクリプトによってプレハブをすでに配置している状態で(添付画像のようなプレハブが無数に配置されたデータになります)
15
- これによってすべてのプレハブデータがキャッシュに保存されていると認識していますがどうも違うようで。
16
10
 
17
- 聞きたいこと
18
- 表示の都度、プレハブロードがされてしまう場合、その解消方法はなんでしょうか?
11
+ public void SplashVFX(Vector3 pos)
12
+ {
19
- なぜ読み込んだはずのプレハブが再度ロードしてしまうのか?
13
+ Instantiate(VFXObj, pos, Quaternion.identity);
14
+ }
15
+ }
20
16
 
21
- よろしくお願いいたします
17
+ が、パーティクル初回表示のときのみ0.4秒ぐらのフリーズが起きています
18
+ 初回表示の時だけなので、おそらくパーティクルのデータロードによるフリーズと考えています
22
19
 
20
+ 上記ソースの
21
+ public GameObject VFXObj;
22
+ の時点でキャッシュメモリーにパーティクルデータが格納されているはずですが違うようで
23
+
24
+ データロードによるフリーズをなくす方法をさがしていますが
25
+ みなさんならどうやってパーティクルを表示していますか?
26
+ みなさんの方法と照らし合わせて上記ソースを添削していければと思います
27
+
28
+ よろしくお願いします
29
+
30
+
23
- 追記 下の画像はプロファイラー結果です
31
+ 追記 下の画像は初回パーティクル発生時のプロファイラー結果です
24
32
  ![イメージ説明](466f052cc1b40652d70840860235e653.png)

6

誤字

2020/10/24 13:11

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release832555
release832555

スコア9

title CHANGED
File without changes
body CHANGED
@@ -20,5 +20,5 @@
20
20
 
21
21
  よろしくお願いいたします。
22
22
 
23
- 追記 プロファイ結果です
23
+ 追記 下の画像はプロファイラー結果です
24
24
  ![イメージ説明](466f052cc1b40652d70840860235e653.png)

5

追記

2020/09/28 10:26

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release832555
release832555

スコア9

title CHANGED
File without changes
body CHANGED
@@ -18,4 +18,7 @@
18
18
  表示の都度、プレハブロードがされてしまう場合、その解消方法はなんでしょうか?
19
19
  なぜ読み込んだはずのプレハブが再度ロードしてしまうのか?
20
20
 
21
- よろしくお願いいたします。
21
+ よろしくお願いいたします。
22
+
23
+ 追記 プロファイル結果です
24
+ ![イメージ説明](466f052cc1b40652d70840860235e653.png)

4

修正

2020/09/28 10:24

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release832555
release832555

スコア9

title CHANGED
File without changes
body CHANGED
@@ -9,12 +9,13 @@
9
9
  フリーズしている可能性が高いという結論に至りました
10
10
  ![イメージ説明](d01a0bd6eb698deda08f9a45372a9a84.jpeg)
11
11
 
12
- プレハブデータのロードはゲームがスタートする前に
12
+ プレハブのロードはゲームがスタートする前に
13
13
  (GameObject)Resources.Load
14
- 上記スクリプトによって一括でプレハブを配置しています(添付画像のようなプレハブが無数に配置されたデータになります)
14
+ 上記スクリプトによってプレハブをすでに配置している状態で(添付画像のようなプレハブが無数に配置されたデータになります)
15
- の時点ですべてのプレハブデータがキャッシュに保存されていると認識していますが違うようで。
15
+ れによってすべてのプレハブデータがキャッシュに保存されていると認識していますがどうも違うようで。
16
16
 
17
17
  聞きたいこと
18
18
  表示の都度、プレハブロードがされてしまう場合、その解消方法はなんでしょうか?
19
+ なぜ読み込んだはずのプレハブが再度ロードしてしまうのか?
19
20
 
20
21
  よろしくお願いいたします。

3

修正

2020/09/27 10:30

投稿

release832555
release832555

スコア9

title CHANGED
File without changes
body CHANGED
@@ -5,16 +5,16 @@
5
5
  1 フリーズは必ず決まった場所で起こる
6
6
  2 データの重いプレハブが画面に表示される直前にフリーズが起きる(fpsの低下ではありません)
7
7
  3 一度そのプレハブが画面内に表示されたらフリーズが起きない
8
- 以上3点を考慮して、表示しようとしているプレハブデータロードによって
8
+ 以上3点を考慮して、表示しようとしているプレハブデータロードしてしまうことによって
9
9
  フリーズしている可能性が高いという結論に至りました
10
10
  ![イメージ説明](d01a0bd6eb698deda08f9a45372a9a84.jpeg)
11
11
 
12
- ステージデータのロードはゲームがスタートする前に
12
+ プレハブデータのロードはゲームがスタートする前に
13
13
  (GameObject)Resources.Load
14
- 上記スクリプトによって一括でオブジェクトプレハブを配置しています
14
+ 上記スクリプトによって一括でプレハブを配置しています(添付画像のようなプレハブが無数に配置されたデータになります)
15
15
  この時点ですべてのプレハブデータがキャッシュに保存されていると認識していますが違うようで。
16
16
 
17
+ 聞きたいこと
17
- 今回ケースだと読み込んだプレハブデータすべてをキャッシュにロードされることが解決策になると考え
18
+ 表示都度、プレハブロードされてう場合、その解消方法はなんでしょうか?
18
19
 
19
- プレハブデータがキャッシュに保存されないケースってあるんでしょうか?
20
20
  よろしくお願いいたします。

2

修正

2020/09/27 10:27

投稿

release832555
release832555

スコア9

title CHANGED
File without changes
body CHANGED
@@ -9,9 +9,12 @@
9
9
  フリーズしている可能性が高いという結論に至りました
10
10
  ![イメージ説明](d01a0bd6eb698deda08f9a45372a9a84.jpeg)
11
11
 
12
+ ステージデータのロードはゲームがスタートする前に
13
+ (GameObject)Resources.Load
12
- テージデータのロードは(GameObject)Resources.Loadによって一括でオブジェクトプレハブを配置しています
14
+ 上記クリプトによって一括でオブジェクトプレハブを配置しています
13
- なのになぜフリーズしてしまうのか?この時点ですべてのプレハブデータキャッシュに保存ていると認識していますが違うようで。
15
+ この時点ですべてのプレハブデータキャッシュに保存されていると認識していますが違うようで。
14
- また、ステージの大きさはCubeのScaleを5000倍にしたぐらいの大きさという要素も原因の一つかと考えています
15
16
 
17
+ 今回のケースだと読み込んだプレハブデータすべてをキャッシュにロードされることが解決策になると考えています
18
+
16
- 考えられる原因は何でしょうか?
19
+ プレハブデータがキャッシュに保存さないケースってあでしょうか?
17
20
  よろしくお願いいたします。

1

修正

2020/09/26 10:37

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release832555
release832555

スコア9

title CHANGED
File without changes
body CHANGED
@@ -5,7 +5,8 @@
5
5
  1 フリーズは必ず決まった場所で起こる
6
6
  2 データの重いプレハブが画面に表示される直前にフリーズが起きる(fpsの低下ではありません)
7
7
  3 一度そのプレハブが画面内に表示されたらフリーズが起きない
8
+ 以上3点を考慮して、表示しようとしているプレハブデータのロードによって
8
- 以上3点を考慮して、データロードによるフリーズである可能性が高いという結論に至りました
9
+ フリーズしている可能性が高いという結論に至りました
9
10
  ![イメージ説明](d01a0bd6eb698deda08f9a45372a9a84.jpeg)
10
11
 
11
12
  ステージデータのロードは(GameObject)Resources.Loadによって一括でオブジェクトプレハブを配置しています