質問編集履歴
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提示画像と文章を修正
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タイトル通りですがポリゴンを移動させると謎の画面領域の制限?で一定の位置からそれ以上移動するとその分消える?減少が起きてしまうのですがどうすればいいのでしょうか?
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タイトル通りですがポリゴンを移動させると謎の画面領域の制限?で一定の位置からそれ以上移動するとその分消える?減少が起きてしまうのですがどうすればいいのでしょうか?4枚目の黒い線が境界線だと思うのですがなぜこの領域までしか描画されないのでしょうか?設定を忘れているのでしょうか?
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@@ -28,4 +28,4 @@
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![イメージ説明](a9d34e090e29c6359d4786792414a2f8.png)
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文章とタイトルを編集しました。
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ポリゴンを移動させると謎の領域制限のため切り捨てられる現象の原因が知りたい。
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test
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タイトル通りですがポリゴンを移動させると謎の画面領域の制限?で一定の位置からそれ以上移動するとその分消える?減少が起きてしまうのですがどうすればいいのでしょうか?
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正しい値がどんな値か知りたいです。
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提示画像の一番上から下に向けて説明します
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1実行画面
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2Z軸をマイナスして縮小
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3右に移動(ウインドウサイズを大きくして画面を大きくしました)
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4問題の謎の描画領域の外?
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void Game::GenerateOutput()
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glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
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glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
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//ワールド行列とビュー行列を再計算
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CreateWorldMatrix();
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@@ -48,68 +22,10 @@
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![イメージ説明](19c34c7f2d21d0bbc9573b9d54a377fb.png)
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![イメージ説明](51b6b00d0647495ed6f5d4b393579986.png)
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![イメージ説明](f20a37ebdbc93e18bfe086039b4018b0.png)
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//シェーダープログラムをアクティブ
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glUseProgram(ShaderProgram);
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//Uniformリソースをプログラムに設定
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glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ShaderProgram, "worldMatrix"), 1, GL_FALSE, wordlMatrix);
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glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ShaderProgram, "viewMatrix"), 1, GL_FALSE, viewMatrix);
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// 頂点リソースを設定
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glBindVertexArray(vao);
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![イメージ説明](79ed40fc923e241bb542b7a5ab52f621.png)
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glDrawElements(GL_TRIANGLES, std::size(index), GL_UNSIGNED_INT,0);
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-
glfwSwapBuffers(Window);
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glfwPollEvents();
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}
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提示コードと文章を編集しました。
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+
glm::perspective();の正しい値がどんな値か知りたい。
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@@ -1,18 +1,10 @@
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//透視射形行列を再計算 部の関数ですが回転すると提示画像のような動きをしてしまうのですがなぜでしょうか?恐らく画角がおかしいためと思われますがどうしたらいいのでしょうか?
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+
正しい値がどんな値か知りたいです。
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![イメージ説明](7bba6877c0c191f40d0eb1790be6abe6.png)
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@@ -23,734 +15,6 @@
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-
#include "Game.hpp"
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-
#include <iostream>
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-
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-
#include <string>
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-
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|
-
#include <fstream>
|
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-
|
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|
-
#include <sstream>
|
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-
|
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|
-
#include "Vector.hpp"
|
42
|
-
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|
-
#include "stb/stb_image.h"
|
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|
-
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|
-
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|
-
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47
|
-
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48
|
-
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-
#include "glm/ext.hpp"
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-
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-
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-
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-
//ビュー行列 位置、注視点、上
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-
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-
void Game::CreateView(glm::vec3 eye, glm::vec3 target, glm::vec3 up)
|
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|
-
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|
-
{
|
68
|
-
|
69
|
-
glm::vec3 zaxis = glm::normalize(target - eye);
|
70
|
-
|
71
|
-
glm::vec3 xaxis = glm::normalize(glm::cross(up, zaxis));
|
72
|
-
|
73
|
-
glm::vec3 yaxis = glm::normalize(glm::cross(zaxis, xaxis));
|
74
|
-
|
75
|
-
glm::vec3 trans;
|
76
|
-
|
77
|
-
|
78
|
-
|
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|
-
trans.x = -glm::dot(xaxis, eye);
|
80
|
-
|
81
|
-
trans.y = -glm::dot(yaxis, eye);
|
82
|
-
|
83
|
-
trans.z = -glm::dot(zaxis, eye);
|
84
|
-
|
85
|
-
|
86
|
-
|
87
|
-
float temp[16] =
|
88
|
-
|
89
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-
{
|
90
|
-
|
91
|
-
xaxis.x, yaxis.x, zaxis.x, 0.0f,
|
92
|
-
|
93
|
-
xaxis.y, yaxis.y, zaxis.y, 0.0f,
|
94
|
-
|
95
|
-
xaxis.z, yaxis.z, zaxis.z, 0.0f,
|
96
|
-
|
97
|
-
trans.x, trans.y, trans.z, 1.0f
|
98
|
-
|
99
|
-
};
|
100
|
-
|
101
|
-
|
102
|
-
|
103
|
-
|
104
|
-
|
105
|
-
memcpy(viewPro, temp, sizeof(std::size(temp)));
|
106
|
-
|
107
|
-
|
108
|
-
|
109
|
-
}
|
110
|
-
|
111
|
-
|
112
|
-
|
113
|
-
|
114
|
-
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|
-
//透視射形行列
|
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|
-
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-
void Game::CreatePerspective(float fovY, float width, float height, float near, float far)
|
118
|
-
|
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|
-
{
|
120
|
-
|
121
|
-
float yScale = glm::cot(fovY / 2.0f);
|
122
|
-
|
123
|
-
float xScale = yScale * height / width;
|
124
|
-
|
125
|
-
|
126
|
-
|
127
|
-
float temp[16] =
|
128
|
-
|
129
|
-
{
|
130
|
-
|
131
|
-
xScale, 0.0f, 0.0f, 0.0f ,
|
132
|
-
|
133
|
-
0.0f, yScale, 0.0f, 0.0f ,
|
134
|
-
|
135
|
-
0.0f, 0.0f, far / (far - near), 1.0f ,
|
136
|
-
|
137
|
-
0.0f, 0.0f, -near * far / (far - near), 0.0f
|
138
|
-
|
139
|
-
};
|
140
|
-
|
141
|
-
|
142
|
-
|
143
|
-
memcpy(Proj, temp, sizeof(std::size(temp)));
|
144
|
-
|
145
|
-
}
|
146
|
-
|
147
|
-
|
148
|
-
|
149
|
-
//コンストラクタ
|
150
|
-
|
151
|
-
Game::Game()
|
152
|
-
|
153
|
-
{
|
154
|
-
|
155
|
-
mIsRunLoop = true;
|
156
|
-
|
157
|
-
|
158
|
-
|
159
|
-
//回転
|
160
|
-
|
161
|
-
move_rotate.x = 0;
|
162
|
-
|
163
|
-
move_rotate.y = 0;
|
164
|
-
|
165
|
-
move_rotate.z = 0;
|
166
|
-
|
167
|
-
|
168
|
-
|
169
|
-
|
170
|
-
|
171
|
-
|
172
|
-
|
173
|
-
|
174
|
-
|
175
|
-
//頂点属性を設定
|
176
|
-
|
177
|
-
vertex[0].Position[0] = -10;
|
178
|
-
|
179
|
-
vertex[0].Position[1] = 10;
|
180
|
-
|
181
|
-
vertex[0].Position[2] = -1;
|
182
|
-
|
183
|
-
/*
|
184
|
-
|
185
|
-
vertex[0].Color[0] = 0.0;
|
186
|
-
|
187
|
-
vertex[0].Color[1] = 0.0;
|
188
|
-
|
189
|
-
vertex[0].Color[2] = 1.0;
|
190
|
-
|
191
|
-
*/
|
192
|
-
|
193
|
-
|
194
|
-
|
195
|
-
vertex[1].Position[0] = -10;
|
196
|
-
|
197
|
-
vertex[1].Position[1] = -10;
|
198
|
-
|
199
|
-
vertex[1].Position[2] = -1;
|
200
|
-
|
201
|
-
/*
|
202
|
-
|
203
|
-
vertex[1].Color[0] = 0.0;
|
204
|
-
|
205
|
-
vertex[1].Color[1] = 0.0;
|
206
|
-
|
207
|
-
vertex[1].Color[2] = 1.0;
|
208
|
-
|
209
|
-
*/
|
210
|
-
|
211
|
-
|
212
|
-
|
213
|
-
vertex[2].Position[0] = 10;
|
214
|
-
|
215
|
-
vertex[2].Position[1] = -10;
|
216
|
-
|
217
|
-
vertex[2].Position[2] = -1;
|
218
|
-
|
219
|
-
/*
|
220
|
-
|
221
|
-
vertex[2].Color[0] = 0.0;
|
222
|
-
|
223
|
-
vertex[2].Color[1] = 0.0;
|
224
|
-
|
225
|
-
vertex[2].Color[2] = 1.0;
|
226
|
-
|
227
|
-
*/
|
228
|
-
|
229
|
-
|
230
|
-
|
231
|
-
vertex[3].Position[0] = 10;
|
232
|
-
|
233
|
-
vertex[3].Position[1] = 10;
|
234
|
-
|
235
|
-
vertex[3].Position[2] = -1;
|
236
|
-
|
237
|
-
/*
|
238
|
-
|
239
|
-
vertex[3].Color[0] = 0.0;
|
240
|
-
|
241
|
-
vertex[3].Color[1] = 0.0;
|
242
|
-
|
243
|
-
vertex[3].Color[2] = 1.0;
|
244
|
-
|
245
|
-
*/
|
246
|
-
|
247
|
-
|
248
|
-
|
249
|
-
|
250
|
-
|
251
|
-
|
252
|
-
|
253
|
-
}
|
254
|
-
|
255
|
-
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
256
|
-
|
257
|
-
//メインループ
|
258
|
-
|
259
|
-
bool Game::RunLoop()
|
260
|
-
|
261
|
-
{
|
262
|
-
|
263
|
-
if (mIsRunLoop == true)
|
264
|
-
|
265
|
-
{
|
266
|
-
|
267
|
-
Update();
|
268
|
-
|
269
|
-
GenerateOutput();
|
270
|
-
|
271
|
-
}
|
272
|
-
|
273
|
-
else {
|
274
|
-
|
275
|
-
return false;
|
276
|
-
|
277
|
-
}
|
278
|
-
|
279
|
-
return true;
|
280
|
-
|
281
|
-
|
282
|
-
|
283
|
-
}
|
284
|
-
|
285
|
-
|
286
|
-
|
287
|
-
|
288
|
-
|
289
|
-
|
290
|
-
|
291
|
-
//回転行列を設定
|
292
|
-
|
293
|
-
void Game::Set_rotate(float xx,float yy,float zz,float rr)
|
294
|
-
|
295
|
-
{
|
296
|
-
|
297
|
-
|
298
|
-
|
299
|
-
float x = xx * sin(rr / 2);
|
300
|
-
|
301
|
-
float y = yy * sin(rr / 2);
|
302
|
-
|
303
|
-
float z = zz * sin(rr / 2);
|
304
|
-
|
305
|
-
float w = cos(rr / 2);
|
306
|
-
|
307
|
-
|
308
|
-
|
309
|
-
rotate[0] = (1 -2 * y * y * -2 * z * z);
|
310
|
-
|
311
|
-
rotate[1] = (2 * x * y +2 * w * z);
|
312
|
-
|
313
|
-
rotate[2] = (2 * x * z -2 * w * y);
|
314
|
-
|
315
|
-
rotate[3] = 0;
|
316
|
-
|
317
|
-
|
318
|
-
|
319
|
-
rotate[4] = (2 * x * y * -2 * w * z);
|
320
|
-
|
321
|
-
rotate[5] = (1 -2 * x * x * -2 * z * z);
|
322
|
-
|
323
|
-
rotate[6] = (2 * y * z + 2 * w * x);
|
324
|
-
|
325
|
-
rotate[7] = 0;
|
326
|
-
|
327
|
-
|
328
|
-
|
329
|
-
rotate[8] = (2 * x * z +2 * w * y);
|
330
|
-
|
331
|
-
rotate[9] = (2 * y * z -2 * w * x);
|
332
|
-
|
333
|
-
rotate[10] = (1 -2 * x * x -2 * y * y);
|
334
|
-
|
335
|
-
rotate[11] = 0;
|
336
|
-
|
337
|
-
|
338
|
-
|
339
|
-
rotate[12] = 0;
|
340
|
-
|
341
|
-
rotate[13] = 0;
|
342
|
-
|
343
|
-
rotate[14] = 0;
|
344
|
-
|
345
|
-
rotate[15] = 1;
|
346
|
-
|
347
|
-
|
348
|
-
|
349
|
-
}
|
350
|
-
|
351
|
-
|
352
|
-
|
353
|
-
|
354
|
-
|
355
|
-
//平行移動行列を設定
|
356
|
-
|
357
|
-
void Game::Set_move(float x, float y, float z)
|
358
|
-
|
359
|
-
{
|
360
|
-
|
361
|
-
move[0] = 1;
|
362
|
-
|
363
|
-
move[1] = 0;
|
364
|
-
|
365
|
-
move[2] = 0;
|
366
|
-
|
367
|
-
move[3] = 0;
|
368
|
-
|
369
|
-
|
370
|
-
|
371
|
-
move[4] = 0;
|
372
|
-
|
373
|
-
move[5] = 1;
|
374
|
-
|
375
|
-
move[6] = 0;
|
376
|
-
|
377
|
-
move[7] = 0;
|
378
|
-
|
379
|
-
|
380
|
-
|
381
|
-
move[8] = 0;
|
382
|
-
|
383
|
-
move[9] = 0;
|
384
|
-
|
385
|
-
move[10] = 1;
|
386
|
-
|
387
|
-
move[11] = 0;
|
388
|
-
|
389
|
-
|
390
|
-
|
391
|
-
|
392
|
-
|
393
|
-
move[12] = x;
|
394
|
-
|
395
|
-
move[13] = y;
|
396
|
-
|
397
|
-
move[14] = z;
|
398
|
-
|
399
|
-
move[15] = 1;
|
400
|
-
|
401
|
-
}
|
402
|
-
|
403
|
-
|
404
|
-
|
405
|
-
void Game::Set_scale(float x, float y, float z)
|
406
|
-
|
407
|
-
{
|
408
|
-
|
409
|
-
|
410
|
-
|
411
|
-
scale[0] = x;
|
412
|
-
|
413
|
-
scale[1] = 0;
|
414
|
-
|
415
|
-
scale[2] = 0;
|
416
|
-
|
417
|
-
scale[3] = 0;
|
418
|
-
|
419
|
-
|
420
|
-
|
421
|
-
|
422
|
-
|
423
|
-
scale[4] = 0;
|
424
|
-
|
425
|
-
scale[5] = y;
|
426
|
-
|
427
|
-
scale[6] = 0;
|
428
|
-
|
429
|
-
scale[7] = 0;
|
430
|
-
|
431
|
-
|
432
|
-
|
433
|
-
scale[8] = 0;
|
434
|
-
|
435
|
-
scale[9] = 0;
|
436
|
-
|
437
|
-
scale[10] = z;
|
438
|
-
|
439
|
-
scale[11] = 0;
|
440
|
-
|
441
|
-
|
442
|
-
|
443
|
-
scale[12] = 0;
|
444
|
-
|
445
|
-
scale[13] = 0;
|
446
|
-
|
447
|
-
scale[14] = 0;
|
448
|
-
|
449
|
-
scale[15] = 1;
|
450
|
-
|
451
|
-
|
452
|
-
|
453
|
-
}
|
454
|
-
|
455
|
-
|
456
|
-
|
457
|
-
//初期化
|
458
|
-
|
459
|
-
bool Game::Initialization()
|
460
|
-
|
461
|
-
{
|
462
|
-
|
463
|
-
//初期化 関係
|
464
|
-
|
465
|
-
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
|
466
|
-
|
467
|
-
//glfwの初期化に失敗
|
468
|
-
|
469
|
-
if (glfwInit() != GL_TRUE)
|
470
|
-
|
471
|
-
{
|
472
|
-
|
473
|
-
printf("glfwInit()失敗\n");
|
474
|
-
|
475
|
-
int _c = getchar();
|
476
|
-
|
477
|
-
|
478
|
-
|
479
|
-
return 0;
|
480
|
-
|
481
|
-
}
|
482
|
-
|
483
|
-
|
484
|
-
|
485
|
-
//コンテキストを作成
|
486
|
-
|
487
|
-
Window = glfwCreateWindow(640, 400, "Hello", NULL, NULL);
|
488
|
-
|
489
|
-
|
490
|
-
|
491
|
-
//OpenGLコンテキストの作成に失敗
|
492
|
-
|
493
|
-
if (Window == NULL)
|
494
|
-
|
495
|
-
{
|
496
|
-
|
497
|
-
printf("glfCreateWindow()失敗\n");
|
498
|
-
|
499
|
-
int c = getchar();
|
500
|
-
|
501
|
-
|
502
|
-
|
503
|
-
return 0;
|
504
|
-
|
505
|
-
}
|
506
|
-
|
507
|
-
|
508
|
-
|
509
|
-
//コンテキストをOpenGLの描画対象にする。
|
510
|
-
|
511
|
-
glfwMakeContextCurrent(Window);
|
512
|
-
|
513
|
-
|
514
|
-
|
515
|
-
//glewを初期化する。
|
516
|
-
|
517
|
-
glewExperimental = GL_TRUE;
|
518
|
-
|
519
|
-
if (glewInit() != GLEW_OK)
|
520
|
-
|
521
|
-
{
|
522
|
-
|
523
|
-
printf("glewInit() の初期化に失敗しました。");
|
524
|
-
|
525
|
-
return 0;
|
526
|
-
|
527
|
-
}
|
528
|
-
|
529
|
-
|
530
|
-
|
531
|
-
//OpenGLバージョン指定
|
532
|
-
|
533
|
-
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
|
534
|
-
|
535
|
-
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 0);
|
536
|
-
|
537
|
-
|
538
|
-
|
539
|
-
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
|
540
|
-
|
541
|
-
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
|
542
|
-
|
543
|
-
|
544
|
-
|
545
|
-
|
546
|
-
|
547
|
-
|
548
|
-
|
549
|
-
|
550
|
-
|
551
|
-
|
552
|
-
|
553
|
-
//垂直同期のタイミングを待つ
|
554
|
-
|
555
|
-
glfwSwapInterval(1);
|
556
|
-
|
557
|
-
|
558
|
-
|
559
|
-
//ワールド行列を生成
|
560
|
-
|
561
|
-
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
|
562
|
-
|
563
|
-
|
564
|
-
|
565
|
-
if (LoadShader("Basic.vert","Basic.frag") == true)//シェーダーを読み込む
|
566
|
-
|
567
|
-
{
|
568
|
-
|
569
|
-
//printf("シェーダーを読み込む\n");
|
570
|
-
|
571
|
-
}
|
572
|
-
|
573
|
-
|
574
|
-
|
575
|
-
|
576
|
-
|
577
|
-
//シェーダーでの画面描画配列を計算
|
578
|
-
|
579
|
-
CreateWorldMatrix();
|
580
|
-
|
581
|
-
Set_move(0, 0, 0);
|
582
|
-
|
583
|
-
Set_rotate(0, 0, 0, 0);
|
584
|
-
|
585
|
-
Set_scale(1, 1, 1);
|
586
|
-
|
587
|
-
|
588
|
-
|
589
|
-
|
590
|
-
|
591
|
-
|
592
|
-
|
593
|
-
|
594
|
-
|
595
|
-
//テクスチャを設定
|
596
|
-
|
597
|
-
{
|
598
|
-
|
599
|
-
const char* fileName = "Assets/sample.png";
|
600
|
-
|
601
|
-
int width, height, numComponents;
|
602
|
-
|
603
|
-
|
604
|
-
|
605
|
-
unsigned char* data = stbi_load((fileName), &width, &height, &numComponents, 4);
|
606
|
-
|
607
|
-
|
608
|
-
|
609
|
-
if (data == NULL) {
|
610
|
-
|
611
|
-
std::cerr << "Unable to load texture: " << fileName << std::endl;
|
612
|
-
|
613
|
-
}
|
614
|
-
|
615
|
-
|
616
|
-
|
617
|
-
glGenTextures(1, &TextureID);
|
618
|
-
|
619
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
620
|
-
|
621
|
-
|
622
|
-
|
623
|
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
|
624
|
-
|
625
|
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
|
626
|
-
|
627
|
-
|
628
|
-
|
629
|
-
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
|
630
|
-
|
631
|
-
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
632
|
-
|
633
|
-
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
|
634
|
-
|
635
|
-
|
636
|
-
|
637
|
-
|
638
|
-
|
639
|
-
stbi_image_free(data);
|
640
|
-
|
641
|
-
|
642
|
-
|
643
|
-
}
|
644
|
-
|
645
|
-
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
646
|
-
|
647
|
-
|
648
|
-
|
649
|
-
|
650
|
-
|
651
|
-
// vertexbufferの設定
|
652
|
-
|
653
|
-
{
|
654
|
-
|
655
|
-
//頂点バッファオブジェクトを作成する
|
656
|
-
|
657
|
-
glGenBuffers(1, &vbo);
|
658
|
-
|
659
|
-
|
660
|
-
|
661
|
-
//作成した頂点バッファオブジェクトを結合する
|
662
|
-
|
663
|
-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
|
664
|
-
|
665
|
-
|
666
|
-
|
667
|
-
//頂点バッファオブジェクトに頂点属性を転送する
|
668
|
-
|
669
|
-
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4 * 3 * sizeof(GLfloat), vertex, GL_STATIC_DRAW);
|
670
|
-
|
671
|
-
|
672
|
-
|
673
|
-
//attribute変数に関連付ける
|
674
|
-
|
675
|
-
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),NULL);
|
676
|
-
|
677
|
-
|
678
|
-
|
679
|
-
//attribute変数を有効にする
|
680
|
-
|
681
|
-
glEnableVertexAttribArray(0);
|
682
|
-
|
683
|
-
|
684
|
-
|
685
|
-
}
|
686
|
-
|
687
|
-
|
688
|
-
|
689
|
-
|
690
|
-
|
691
|
-
//インデックスバッファを設定
|
692
|
-
|
693
|
-
{
|
694
|
-
|
695
|
-
glGenBuffers(1, &ibo);
|
696
|
-
|
697
|
-
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
|
698
|
-
|
699
|
-
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(index), index, GL_STATIC_DRAW);
|
700
|
-
|
701
|
-
|
702
|
-
|
703
|
-
}
|
704
|
-
|
705
|
-
|
706
|
-
|
707
|
-
|
708
|
-
|
709
|
-
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710
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711
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712
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713
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714
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715
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-
mIsRunLoop = true;
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716
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-
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717
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-
return mIsRunLoop;
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718
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-
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719
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-
}
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720
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-
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721
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-
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722
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723
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//ワールド行列を計算
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724
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725
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void Game::CreateWorldMatrix()
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726
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727
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{
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728
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-
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729
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-
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730
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-
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731
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-
glm::mat4x4 t = (glm::make_mat4(move) * glm::make_mat4(rotate) * glm::make_mat4(scale));
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732
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-
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733
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-
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734
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-
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735
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-
memcpy(wordlMatrix,glm::value_ptr(t),sizeof(float) * 16);
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736
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-
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737
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-
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738
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-
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739
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-
}
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740
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741
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-
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742
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-
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743
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-
//アップデート
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744
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745
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-
void Game::Update()
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746
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-
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747
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-
{
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748
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-
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749
|
-
|
750
|
-
|
751
|
-
}
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752
|
-
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753
|
-
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754
18
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755
19
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756
20
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@@ -776,41 +40,21 @@
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776
40
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777
41
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778
42
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779
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780
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-
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781
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-
//カメラ行列を設定
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782
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-
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783
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-
glm::vec3 e = glm::vec3(0, 0, 0);
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784
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-
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785
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-
glm::vec3 t = glm::vec3(0, -1, 0);
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786
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-
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787
|
-
glm::vec3 u = glm::vec3(0, 1, 0);
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788
|
-
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789
|
-
CreateView(e,t,u);
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790
43
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791
44
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792
45
|
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793
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794
|
-
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795
|
-
//遠視射形行列を設定
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796
|
-
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797
|
-
CreatePerspective(1,640,400,0.1,999999);
|
798
46
|
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799
47
|
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800
48
|
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801
|
-
//ビュープロジェクション行列を作成
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802
49
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803
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-
glm::mat4 a,b;
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804
50
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805
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-
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51
|
+
//透視射形行列を再計算
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806
52
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807
|
-
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53
|
+
glm::mat4 v = glm::perspective((35.5f), (640.0f / 400.0f), 0.0f, 1.5f);
|
808
54
|
|
809
|
-
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55
|
+
memcpy(viewMatrix, &v, sizeof(float) * 16);
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810
56
|
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811
|
-
memcpy(viewMatrix, &c, sizeof(float) * 16);
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812
57
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813
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814
58
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815
59
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816
60
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@@ -836,19 +80,7 @@
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836
80
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837
81
|
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ShaderProgram, "viewMatrix"), 1, GL_FALSE, viewMatrix);
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838
82
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839
|
-
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83
|
+
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840
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-
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841
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-
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842
|
-
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843
|
-
/*
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844
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-
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845
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-
// テクスチャリソースをプログラムに設定
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846
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-
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847
|
-
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
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848
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-
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849
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-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
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850
|
-
|
851
|
-
*/
|
852
84
|
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853
85
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854
86
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