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提示コードのメイン関数部です。画面サイズ(
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質問1、提示コードのメイン関数部です。 画面サイズは(640,400)ピクセルです。OpenGLなので左手座標系です。そこで自分は画面サイズ上での頂点座標を作成しました。正規化座標である(+1 ~ -1) に戻し画面に描画させたいです。提示コードの座標ではすべて0.5と-0.5になるはずです。つまり正方形を描画させたいのですが上手くいきませんこれはどうしたらいいのでしょうか?
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質問2、またシェーダーで4 x (4x4)の行列で(3x3)と3までの値しか使っていないのですがこれは大丈夫なのでしょうか?
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質問3、この処理をコンソール出力(新規プロジェクト)で確認したあとシェーダーに乗っけたいのですがどうするのが適切なのでしょうか?
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![イメージ説明](64eaf395a821f39415bcf1b169cc2c59.png)
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```cpp
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#include "Game.hpp"
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#include <iostream>
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//コンストラクタ
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Game::Game()
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+
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+
{
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+
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+
mIsRunLoop = true;
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+
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+
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+
}
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+
bool Game::RunLoop()
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+
{
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+
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+
if (mIsRunLoop == true)
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52
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+
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+
{
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54
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+
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+
Update();
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+
GenerateOutput();
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+
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60
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+
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61
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+
}
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62
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+
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63
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+
else {
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64
|
+
|
65
|
+
return false;
|
66
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+
|
67
|
+
}
|
68
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+
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69
|
+
return true;
|
70
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+
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71
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+
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72
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+
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73
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+
}
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74
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+
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+
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76
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+
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77
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+
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+
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+
//シェーダー関係のログを取得
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+
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+
void Game::GetShader_Log(GLuint shader_type, GLuint Log_type)
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82
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+
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+
{
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+
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+
GLint bufferSize = 0;
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+
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+
GLchar* infoLog = nullptr;
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+
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+
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+
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+
//成功したかどうか?
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+
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+
glGetShaderiv(shader_type, Log_type, &bufferSize);
|
94
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+
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+
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96
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+
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97
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+
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98
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+
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99
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+
//ログの長さを取得する
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100
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+
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101
|
+
glGetShaderiv(shader_type, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufferSize);
|
102
|
+
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103
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+
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104
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+
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105
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+
infoLog = (GLchar*)malloc(bufferSize);
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106
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+
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107
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+
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108
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+
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109
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+
if (infoLog != NULL)
|
110
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+
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111
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+
{
|
112
|
+
|
113
|
+
GLsizei length;//ログの長さ
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+
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|
+
glGetShaderInfoLog(shader_type, bufferSize, &length, infoLog);
|
116
|
+
|
117
|
+
|
118
|
+
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+
if (length > 1)//null文字を含むため一文字以上の場合ログ出力
|
120
|
+
|
121
|
+
{
|
122
|
+
|
123
|
+
fprintf(stderr, "InfoLog: %s\n\n", infoLog);
|
124
|
+
|
125
|
+
|
126
|
+
|
127
|
+
}
|
128
|
+
|
129
|
+
// printf("ああああ\n");
|
130
|
+
|
131
|
+
|
132
|
+
|
133
|
+
free(infoLog);
|
134
|
+
|
135
|
+
infoLog = NULL;
|
136
|
+
|
137
|
+
// printf("いいいいいい\n");
|
138
|
+
|
139
|
+
|
140
|
+
|
141
|
+
|
142
|
+
|
143
|
+
}
|
144
|
+
|
145
|
+
|
146
|
+
|
147
|
+
//return true;
|
148
|
+
|
149
|
+
}
|
150
|
+
|
151
|
+
|
152
|
+
|
153
|
+
void Game::Shader()
|
154
|
+
|
155
|
+
{
|
156
|
+
|
157
|
+
|
158
|
+
|
159
|
+
|
160
|
+
|
161
|
+
|
162
|
+
|
163
|
+
|
164
|
+
|
165
|
+
program = glCreateProgram();
|
166
|
+
|
167
|
+
GLuint out_vert = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
|
168
|
+
|
169
|
+
GLuint out_frag = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
|
170
|
+
|
171
|
+
|
172
|
+
|
173
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+
|
174
|
+
|
175
|
+
std::string fileName = "Basic.vert";
|
176
|
+
|
177
|
+
std::ifstream shaderfile(fileName);
|
178
|
+
|
179
|
+
if (shaderfile.is_open())
|
180
|
+
|
181
|
+
{
|
182
|
+
|
183
|
+
std::stringstream sstream;
|
184
|
+
|
185
|
+
sstream << shaderfile.rdbuf();
|
186
|
+
|
187
|
+
std::string str = sstream.str();
|
188
|
+
|
189
|
+
const char* cc = str.c_str();
|
190
|
+
|
191
|
+
|
192
|
+
|
193
|
+
out_vert = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
|
194
|
+
|
195
|
+
glShaderSource(out_vert, 1, &cc, nullptr);
|
196
|
+
|
197
|
+
glCompileShader(out_vert);
|
198
|
+
|
199
|
+
printf("Basic.vert ファイル読み込み\n");
|
200
|
+
|
201
|
+
|
202
|
+
|
203
|
+
GetShader_Log(out_vert, GL_COMPILE_STATUS);
|
204
|
+
|
205
|
+
glAttachShader(program, out_vert);
|
206
|
+
|
207
|
+
shaderfile.close();
|
208
|
+
|
209
|
+
|
210
|
+
|
211
|
+
}
|
212
|
+
|
213
|
+
else {
|
214
|
+
|
215
|
+
shaderfile.close();
|
216
|
+
|
217
|
+
printf("Basic.vert読み込みエラー");
|
218
|
+
|
219
|
+
}
|
220
|
+
|
221
|
+
|
222
|
+
|
223
|
+
|
224
|
+
|
225
|
+
|
226
|
+
|
227
|
+
fileName = "Basic.frag";
|
228
|
+
|
229
|
+
shaderfile.open(fileName);
|
230
|
+
|
231
|
+
|
232
|
+
|
233
|
+
if (shaderfile.is_open())
|
234
|
+
|
235
|
+
{
|
236
|
+
|
237
|
+
|
238
|
+
|
239
|
+
std::stringstream sstream;
|
240
|
+
|
241
|
+
sstream << shaderfile.rdbuf();
|
242
|
+
|
243
|
+
std::string str = sstream.str();
|
244
|
+
|
245
|
+
const char* cc = str.c_str();
|
246
|
+
|
247
|
+
|
248
|
+
|
249
|
+
out_frag = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
|
250
|
+
|
251
|
+
glShaderSource(out_frag, 1, &cc, nullptr);
|
252
|
+
|
253
|
+
glCompileShader(out_frag);
|
254
|
+
|
255
|
+
GetShader_Log(out_frag, GL_COMPILE_STATUS);
|
256
|
+
|
257
|
+
glAttachShader(program, out_frag);
|
258
|
+
|
259
|
+
shaderfile.close();
|
260
|
+
|
261
|
+
|
262
|
+
|
263
|
+
printf("Basic.frag ファイル読み込み\n");
|
264
|
+
|
265
|
+
}
|
266
|
+
|
267
|
+
else {
|
268
|
+
|
269
|
+
shaderfile.close();
|
270
|
+
|
271
|
+
printf("Basic.frag読み込みエラー");
|
272
|
+
|
273
|
+
}
|
274
|
+
|
275
|
+
|
276
|
+
|
277
|
+
|
278
|
+
|
279
|
+
|
280
|
+
|
281
|
+
//シェーダーに値を設定
|
282
|
+
|
283
|
+
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
284
|
+
|
285
|
+
|
286
|
+
|
287
|
+
|
288
|
+
|
289
|
+
|
290
|
+
|
291
|
+
//カラーインデックス
|
292
|
+
|
293
|
+
struct Color_idx {
|
294
|
+
|
295
|
+
float R;
|
296
|
+
|
297
|
+
float G;
|
298
|
+
|
299
|
+
float B;
|
300
|
+
|
301
|
+
|
302
|
+
|
303
|
+
float A;//不透明度
|
304
|
+
|
305
|
+
};
|
306
|
+
|
307
|
+
|
308
|
+
|
309
|
+
float idx[4] = { 1.0,1.0,0.0 , 1.0};
|
310
|
+
|
311
|
+
|
312
|
+
|
313
|
+
|
314
|
+
|
315
|
+
|
316
|
+
|
317
|
+
//フラグメントシェーダー
|
318
|
+
|
319
|
+
glBindAttribLocation(program, 0, "idx");
|
320
|
+
|
321
|
+
|
322
|
+
|
323
|
+
|
324
|
+
|
325
|
+
//頂点シェーダー
|
326
|
+
|
327
|
+
//glBindAttribLocation(program, 0, "Vertex");
|
328
|
+
|
329
|
+
//void glUniform1fv(GLint location, GLsizei count, const GLfloat* value);
|
330
|
+
|
331
|
+
glUniform1fv(0, 18, Vertex);
|
332
|
+
|
333
|
+
glUniformMatrix3fv(0, 18, GL_TRUE, view);
|
334
|
+
|
335
|
+
|
336
|
+
|
337
|
+
//glUniformMatrix3fv(1, 9 ,GL_TRUE,view);
|
338
|
+
|
339
|
+
|
340
|
+
|
341
|
+
|
342
|
+
|
343
|
+
glLinkProgram(program);
|
344
|
+
|
345
|
+
|
346
|
+
|
347
|
+
//Link_log(program);
|
348
|
+
|
349
|
+
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
350
|
+
|
351
|
+
glDeleteShader(out_frag);
|
352
|
+
|
353
|
+
glDeleteShader(out_vert);
|
354
|
+
|
355
|
+
}
|
356
|
+
|
357
|
+
|
358
|
+
|
359
|
+
|
360
|
+
|
361
|
+
//////////////////////初期化
|
362
|
+
|
363
|
+
bool Game::Initialization()
|
364
|
+
|
365
|
+
{
|
366
|
+
|
367
|
+
Shader();
|
368
|
+
|
369
|
+
|
370
|
+
|
371
|
+
|
372
|
+
|
373
|
+
glGenVertexArrays(1, &vbo);
|
374
|
+
|
375
|
+
glBindVertexArray(vbo);
|
376
|
+
|
377
|
+
glGenBuffers(1,&vbo);
|
378
|
+
|
379
|
+
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
|
380
|
+
|
381
|
+
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(float) * 3, Vertex, GL_STATIC_DRAW);
|
382
|
+
|
383
|
+
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
|
384
|
+
|
385
|
+
glEnableVertexAttribArray(0);
|
386
|
+
|
387
|
+
glBindVertexArray(vbo);
|
388
|
+
|
389
|
+
|
390
|
+
|
391
|
+
|
392
|
+
|
393
|
+
mIsRunLoop = true;
|
394
|
+
|
395
|
+
return mIsRunLoop;
|
396
|
+
|
397
|
+
}
|
398
|
+
|
399
|
+
|
400
|
+
|
401
|
+
//アップデート
|
402
|
+
|
403
|
+
void Game::Update()
|
404
|
+
|
405
|
+
{
|
406
|
+
|
407
|
+
|
408
|
+
|
409
|
+
}
|
410
|
+
|
411
|
+
|
412
|
+
|
413
|
+
//描画アップデート
|
414
|
+
|
415
|
+
void Game::GenerateOutput()
|
416
|
+
|
417
|
+
{
|
418
|
+
|
419
|
+
|
420
|
+
|
421
|
+
glUseProgram(program);
|
422
|
+
|
423
|
+
|
424
|
+
|
425
|
+
glDrawArrays(GL_POLYGON, 0, 6);
|
426
|
+
|
427
|
+
|
428
|
+
|
429
|
+
glViewport(0,0,640,300);
|
430
|
+
|
431
|
+
|
432
|
+
|
433
|
+
}
|
434
|
+
|
435
|
+
|
436
|
+
|
437
|
+
```
|
438
|
+
|
439
|
+
|
440
|
+
|
441
|
+
|
442
|
+
|
443
|
+
```hpp
|
444
|
+
|
445
|
+
#ifndef ___GMAE_H_
|
446
|
+
|
447
|
+
#define ___GMAE_H_
|
448
|
+
|
449
|
+
|
450
|
+
|
451
|
+
#define WIDTH 640
|
452
|
+
|
453
|
+
#define HEIGHT 400
|
454
|
+
|
455
|
+
|
20
456
|
|
21
457
|
#include "stdio.h"
|
22
458
|
|
23
|
-
#include
|
459
|
+
#include <fstream>
|
460
|
+
|
461
|
+
#include <sstream>
|
24
462
|
|
25
463
|
#include <iostream>
|
26
464
|
|
@@ -30,115 +468,131 @@
|
|
30
468
|
|
31
469
|
|
32
470
|
|
33
|
-
|
471
|
+
#include "GLEW/include/GL/glew.h"
|
472
|
+
|
473
|
+
|
474
|
+
|
34
|
-
|
475
|
+
#include "gl/GL.h"
|
476
|
+
|
477
|
+
#include "GLFW/include/GLFW/glfw3.h"
|
478
|
+
|
479
|
+
#include "Vector.hpp"
|
480
|
+
|
481
|
+
//#include "Vector.hpp"
|
482
|
+
|
483
|
+
|
484
|
+
|
485
|
+
|
486
|
+
|
487
|
+
|
488
|
+
|
35
|
-
class
|
489
|
+
class Game
|
36
490
|
|
37
491
|
{
|
38
492
|
|
39
493
|
public:
|
40
494
|
|
41
|
-
|
42
|
-
|
43
|
-
|
44
|
-
|
45
|
-
|
46
|
-
|
47
|
-
|
48
|
-
|
49
|
-
|
50
|
-
|
51
|
-
|
52
|
-
|
53
|
-
|
54
|
-
|
55
|
-
|
56
|
-
|
57
|
-
|
58
|
-
|
59
|
-
|
60
|
-
|
61
|
-
|
62
|
-
|
63
|
-
|
64
|
-
|
65
|
-
|
66
|
-
|
67
|
-
|
68
|
-
|
69
|
-
|
70
|
-
|
71
|
-
|
72
|
-
|
73
|
-
|
74
|
-
|
75
|
-
|
76
|
-
|
77
|
-
|
78
|
-
|
79
|
-
|
80
|
-
|
81
|
-
|
82
|
-
|
83
|
-
|
84
|
-
|
85
|
-
|
86
|
-
|
87
|
-
|
88
|
-
|
89
|
-
|
90
|
-
|
91
|
-
|
92
|
-
|
93
|
-
|
94
|
-
|
95
|
-
|
96
|
-
|
97
|
-
|
98
|
-
|
99
|
-
|
100
|
-
|
101
|
-
|
102
|
-
|
103
|
-
|
104
|
-
|
105
|
-
|
106
|
-
|
107
|
-
|
108
|
-
|
109
|
-
|
110
|
-
|
111
|
-
|
112
|
-
|
113
|
-
|
114
|
-
|
115
|
-
|
116
|
-
|
117
|
-
|
118
|
-
|
119
|
-
|
120
|
-
|
121
|
-
|
122
|
-
|
123
|
-
|
124
|
-
|
125
|
-
|
126
|
-
|
127
|
-
|
128
|
-
|
129
|
-
|
130
|
-
|
131
|
-
|
132
|
-
|
133
|
-
|
134
|
-
|
135
|
-
|
136
|
-
|
137
|
-
|
138
|
-
|
139
|
-
|
140
|
-
|
141
|
-
|
495
|
+
Vector3 cv;
|
496
|
+
|
497
|
+
|
498
|
+
|
499
|
+
Game();
|
500
|
+
|
501
|
+
|
502
|
+
|
503
|
+
bool Initialization();
|
504
|
+
|
505
|
+
|
506
|
+
|
507
|
+
bool RunLoop();
|
508
|
+
|
509
|
+
|
510
|
+
|
511
|
+
void Update();
|
512
|
+
|
513
|
+
void GenerateOutput();
|
514
|
+
|
515
|
+
|
516
|
+
|
517
|
+
|
518
|
+
|
519
|
+
private:
|
520
|
+
|
521
|
+
bool mIsRunLoop;//メインループ
|
522
|
+
|
523
|
+
|
524
|
+
|
525
|
+
|
526
|
+
|
527
|
+
|
528
|
+
|
529
|
+
|
530
|
+
|
531
|
+
//ビュー行列
|
532
|
+
|
533
|
+
const GLfloat view[9] = {
|
534
|
+
|
535
|
+
(2.0f / 640.0f),0.0f,0.0f,
|
536
|
+
|
537
|
+
0.0f,(2.0f / 400.0f),0.0f,
|
538
|
+
|
539
|
+
0.0f,0.0f,1.0f
|
540
|
+
|
541
|
+
};
|
542
|
+
|
543
|
+
|
544
|
+
|
545
|
+
|
546
|
+
|
547
|
+
//頂点バッファー
|
548
|
+
|
549
|
+
const GLfloat Vertex[18] =
|
550
|
+
|
551
|
+
{
|
552
|
+
|
553
|
+
|
554
|
+
|
555
|
+
-160, +100, 1.0,
|
556
|
+
|
557
|
+
-160, -100, 1.0,
|
558
|
+
|
559
|
+
+160, -100, 1.0,
|
560
|
+
|
561
|
+
|
562
|
+
|
563
|
+
-160, +100, 1.0,
|
564
|
+
|
565
|
+
+160, +100, 1.0,
|
566
|
+
|
567
|
+
+160, -100, 1.0
|
568
|
+
|
569
|
+
};
|
570
|
+
|
571
|
+
|
572
|
+
|
573
|
+
|
574
|
+
|
575
|
+
GLuint vbo = 0;//頂点配列バッファオブジェクト名
|
576
|
+
|
577
|
+
GLuint vao = 0;//頂点バッファオブジェクト名
|
578
|
+
|
579
|
+
|
580
|
+
|
581
|
+
|
582
|
+
|
583
|
+
GLuint program = 0;
|
584
|
+
|
585
|
+
void Shader();//シェーダ読み込み
|
586
|
+
|
587
|
+
void Compile_log(GLuint Shader);//シェーダーコンパイルログ
|
588
|
+
|
589
|
+
void Link_log(GLuint Shader);//シェーダーリンクログ
|
590
|
+
|
591
|
+
|
592
|
+
|
593
|
+
void GetShader_Log(GLuint shader_type,GLuint Log_type);
|
594
|
+
|
595
|
+
|
142
596
|
|
143
597
|
};
|
144
598
|
|
@@ -148,608 +602,72 @@
|
|
148
602
|
|
149
603
|
|
150
604
|
|
151
|
-
class Matrix4
|
152
|
-
|
153
|
-
{
|
154
|
-
|
155
|
-
|
605
|
+
#endif
|
156
|
-
|
157
|
-
|
606
|
+
|
158
|
-
|
159
|
-
|
607
|
+
|
160
|
-
|
161
|
-
float z;
|
162
|
-
|
163
|
-
|
164
|
-
|
165
|
-
float w;
|
166
|
-
|
167
|
-
|
168
|
-
|
169
|
-
|
170
|
-
|
171
|
-
//コンストラクタ
|
172
|
-
|
173
|
-
Matrix4()
|
174
|
-
|
175
|
-
{
|
176
|
-
|
177
|
-
x = 0.0;
|
178
|
-
|
179
|
-
y = 0.0;
|
180
|
-
|
181
|
-
z = 0.0;
|
182
|
-
|
183
|
-
|
184
|
-
|
185
|
-
w = 0.0;
|
186
|
-
|
187
|
-
}
|
188
|
-
|
189
|
-
|
190
|
-
|
191
|
-
|
192
|
-
|
193
|
-
Matrix4(Position p)
|
194
|
-
|
195
|
-
{
|
196
|
-
|
197
|
-
x = p.x;
|
198
|
-
|
199
|
-
y = p.y;
|
200
|
-
|
201
|
-
z = p.z;
|
202
|
-
|
203
|
-
|
204
|
-
|
205
|
-
w = 1.0f;
|
206
|
-
|
207
|
-
}
|
208
|
-
|
209
|
-
|
210
|
-
|
211
|
-
Matrix4(float xx, float yy, float zz, float ww)
|
212
|
-
|
213
|
-
{
|
214
|
-
|
215
|
-
x = xx;
|
216
|
-
|
217
|
-
y = yy;
|
218
|
-
|
219
|
-
z = zz;
|
220
|
-
|
221
|
-
|
222
|
-
|
223
|
-
w = ww;
|
224
|
-
|
225
|
-
}
|
226
|
-
|
227
|
-
|
228
|
-
|
229
|
-
Matrix4(float xx, float yy, float zz)
|
230
|
-
|
231
|
-
{
|
232
|
-
|
233
|
-
x = xx;
|
234
|
-
|
235
|
-
y = yy;
|
236
|
-
|
237
|
-
z = zz;
|
238
|
-
|
239
|
-
|
240
|
-
|
241
|
-
w = 1.0f;
|
242
|
-
|
243
|
-
}
|
244
|
-
|
245
|
-
|
246
|
-
|
247
|
-
|
248
|
-
|
249
|
-
//一列と行列を掛け算
|
250
|
-
|
251
|
-
Matrix4 operator * (const Matrix4 &M)const
|
252
|
-
|
253
|
-
{
|
254
|
-
|
255
|
-
Matrix4 t;
|
256
|
-
|
257
|
-
t.x = (x * 1) + (y * 0) + (z * 0) + (w * M.x);
|
258
|
-
|
259
|
-
|
260
|
-
|
261
|
-
t.y = (x * 0) + (y * 1) + (z * 0) + (w * M.y);
|
262
|
-
|
263
|
-
|
264
|
-
|
265
|
-
t.z = (x * 0) + (y * 0) + (z * 1) + (w * M.z);
|
266
|
-
|
267
|
-
|
268
|
-
|
269
|
-
t.w = (x * 0) + (y * 0) + (z * 0) + (w * M.w);
|
270
|
-
|
271
|
-
|
272
|
-
|
273
|
-
return t;
|
274
|
-
|
275
|
-
}
|
276
|
-
|
277
|
-
};
|
278
|
-
|
279
|
-
|
280
|
-
|
281
|
-
|
282
|
-
|
283
|
-
class Matrix3
|
284
|
-
|
285
|
-
{
|
286
|
-
|
287
|
-
public:
|
288
|
-
|
289
|
-
|
290
|
-
|
291
|
-
float x;
|
292
|
-
|
293
|
-
float y;
|
294
|
-
|
295
|
-
float z;
|
296
|
-
|
297
|
-
|
298
|
-
|
299
|
-
|
300
|
-
|
301
|
-
|
302
|
-
|
303
|
-
|
304
|
-
|
305
|
-
//コンストラクタ
|
306
|
-
|
307
|
-
Matrix3()
|
308
|
-
|
309
|
-
{
|
310
|
-
|
311
|
-
x = 0.0;
|
312
|
-
|
313
|
-
y = 0.0;
|
314
|
-
|
315
|
-
z = 0.0;
|
316
|
-
|
317
|
-
}
|
318
|
-
|
319
|
-
|
320
|
-
|
321
|
-
|
322
|
-
|
323
|
-
Matrix3(Position p)
|
324
|
-
|
325
|
-
{
|
326
|
-
|
327
|
-
this->x = p.x;
|
328
|
-
|
329
|
-
this->y = p.y;
|
330
|
-
|
331
|
-
this->z = p.z;
|
332
|
-
|
333
|
-
}
|
334
|
-
|
335
|
-
|
336
|
-
|
337
|
-
|
338
|
-
|
339
|
-
|
340
|
-
|
341
|
-
Matrix3(float x = 0, float y = 0, float z = 0)
|
342
|
-
|
343
|
-
{
|
344
|
-
|
345
|
-
this->x = x;
|
346
|
-
|
347
|
-
this->y = y;
|
348
|
-
|
349
|
-
this->z = z;
|
350
|
-
|
351
|
-
}
|
352
|
-
|
353
|
-
|
354
|
-
|
355
|
-
|
356
|
-
|
357
|
-
|
358
|
-
|
359
|
-
};
|
360
|
-
|
361
|
-
|
362
|
-
|
363
|
-
|
364
|
-
|
365
|
-
|
366
|
-
|
367
|
-
|
368
|
-
|
369
|
-
//ベクトルの大きさを出す
|
370
|
-
|
371
|
-
float Vector_scalar(Position p);
|
372
|
-
|
373
|
-
float Vector_scalar(Position p)
|
374
|
-
|
375
|
-
{
|
376
|
-
|
377
|
-
float r = (p.x * p.x) + (p.y * p.y) + (p.z * p.z);
|
378
|
-
|
379
|
-
return r;
|
380
|
-
|
381
|
-
}
|
382
|
-
|
383
|
-
|
384
|
-
|
385
|
-
//スケール変換
|
386
|
-
|
387
|
-
void Scale_change(float Sx, float Sy, float Sz, float pos_x, float pos_y, float pos_z);
|
388
|
-
|
389
|
-
void Scale_change(float Sx, float Sy, float Sz, float pos_x, float pos_y, float pos_z) {
|
390
|
-
|
391
|
-
|
392
|
-
|
393
|
-
//Scale行列
|
394
|
-
|
395
|
-
float ScaleMatrix4[4][4] = {
|
396
|
-
|
397
|
-
|
398
|
-
|
399
|
-
{0,0,0,0},
|
400
|
-
|
401
|
-
{0,0,0,0},
|
402
|
-
|
403
|
-
{0,0,0,0},
|
404
|
-
|
405
|
-
{0,0,0,1},
|
406
|
-
|
407
|
-
};
|
408
|
-
|
409
|
-
|
410
|
-
|
411
|
-
//行列に大きさを設定
|
412
|
-
|
413
|
-
ScaleMatrix4[0][0] = Sx;
|
414
|
-
|
415
|
-
ScaleMatrix4[1][1] = Sy;
|
416
|
-
|
417
|
-
ScaleMatrix4[2][2] = Sz;
|
418
|
-
|
419
|
-
|
420
|
-
|
421
|
-
//座標を行列に設定
|
422
|
-
|
423
|
-
float position[4];
|
424
|
-
|
425
|
-
position[0] = pos_x;
|
426
|
-
|
427
|
-
position[1] = pos_y;
|
428
|
-
|
429
|
-
position[2] = pos_z;
|
430
|
-
|
431
|
-
position[3] = 1;
|
432
|
-
|
433
|
-
|
434
|
-
|
435
|
-
|
436
|
-
|
437
|
-
|
438
|
-
|
439
|
-
float t = 0;
|
440
|
-
|
441
|
-
|
442
|
-
|
443
|
-
t = (position[0] * ScaleMatrix4[0][0]) +
|
444
|
-
|
445
|
-
(position[1] * ScaleMatrix4[0][1]) +
|
446
|
-
|
447
|
-
(position[2] * ScaleMatrix4[0][2]) +
|
448
|
-
|
449
|
-
(position[3] * ScaleMatrix4[0][3]);
|
450
|
-
|
451
|
-
printf("%f\n", t);
|
452
|
-
|
453
|
-
|
454
|
-
|
455
|
-
t = (position[0] * ScaleMatrix4[1][0]) +
|
456
|
-
|
457
|
-
(position[1] * ScaleMatrix4[1][1]) +
|
458
|
-
|
459
|
-
(position[2] * ScaleMatrix4[1][2]) +
|
460
|
-
|
461
|
-
(position[3] * ScaleMatrix4[1][3]);
|
462
|
-
|
463
|
-
printf("%f\n", t);
|
464
|
-
|
465
|
-
|
466
|
-
|
467
|
-
t = (position[0] * ScaleMatrix4[2][0]) +
|
468
|
-
|
469
|
-
(position[1] * ScaleMatrix4[2][1]) +
|
470
|
-
|
471
|
-
(position[2] * ScaleMatrix4[2][2]) +
|
472
|
-
|
473
|
-
(position[3] * ScaleMatrix4[2][3]);
|
474
|
-
|
475
|
-
printf("%f\n", t);
|
476
|
-
|
477
|
-
|
478
|
-
|
479
|
-
t = (position[0] * ScaleMatrix4[3][0]) +
|
480
|
-
|
481
|
-
(position[1] * ScaleMatrix4[3][1]) +
|
482
|
-
|
483
|
-
(position[2] * ScaleMatrix4[3][2]) +
|
484
|
-
|
485
|
-
(position[3] * ScaleMatrix4[3][3]);
|
486
|
-
|
487
|
-
printf("%f\n", t);
|
488
|
-
|
489
|
-
};
|
490
|
-
|
491
|
-
|
492
|
-
|
493
|
-
|
494
|
-
|
495
|
-
//三次元回転変換
|
496
|
-
|
497
|
-
class Quaternion
|
498
|
-
|
499
|
-
{
|
500
|
-
|
501
|
-
public:
|
502
|
-
|
503
|
-
float x;
|
504
|
-
|
505
|
-
float y;
|
506
|
-
|
507
|
-
float z;
|
508
|
-
|
509
|
-
|
510
|
-
|
511
|
-
float w;
|
512
|
-
|
513
|
-
|
514
|
-
|
515
|
-
public:
|
516
|
-
|
517
|
-
|
518
|
-
|
519
|
-
Quaternion(float xx = 0, float yy = 0, float zz = 0, float ww = 0)
|
520
|
-
|
521
|
-
{
|
522
|
-
|
523
|
-
x = xx;
|
524
|
-
|
525
|
-
y = yy;
|
526
|
-
|
527
|
-
z = zz;
|
528
|
-
|
529
|
-
|
530
|
-
|
531
|
-
w = ww;
|
532
|
-
|
533
|
-
}
|
534
|
-
|
535
|
-
|
536
|
-
|
537
|
-
//今の方向 , 向きたい方向
|
538
|
-
|
539
|
-
void process(Position s, Position p)
|
540
|
-
|
541
|
-
{
|
542
|
-
|
543
|
-
// Position s(1, 1, 0);//今の方向
|
544
|
-
|
545
|
-
// Position p(-1, 1, 0);//新しい方向ベクトル
|
546
|
-
|
547
|
-
|
548
|
-
|
549
|
-
Position newFacing;//新しい座標に向かうベクトルを計算して正規化
|
550
|
-
|
551
|
-
|
552
|
-
|
553
|
-
Position t = p - s;
|
554
|
-
|
555
|
-
float len = (float)sqrt(Vector_scalar(t));
|
556
|
-
|
557
|
-
|
558
|
-
|
559
|
-
newFacing.x = t.x / len;
|
560
|
-
|
561
|
-
newFacing.y = t.y / len;
|
562
|
-
|
563
|
-
newFacing.z = t.z / len;
|
564
|
-
|
565
|
-
|
566
|
-
|
567
|
-
|
568
|
-
|
569
|
-
// printf("方向ベクトル x: %f\n", newFacing.x);
|
570
|
-
|
571
|
-
// printf("方向ベクトル y: %f\n", newFacing.y);
|
572
|
-
|
573
|
-
// printf("方向ベクトル z: %f\n\n", newFacing.z);
|
574
|
-
|
575
|
-
|
576
|
-
|
577
|
-
|
578
|
-
|
579
|
-
Position pa = Position::Cross(Position(0, 0, 1), newFacing);
|
580
|
-
|
581
|
-
float sp = (float)sqrt(Vector_scalar(pa));
|
582
|
-
|
583
|
-
|
584
|
-
|
585
|
-
Position a;//回転軸
|
586
|
-
|
587
|
-
a.x = pa.x / sp;
|
588
|
-
|
589
|
-
a.y = pa.y / sp;
|
590
|
-
|
591
|
-
a.z = pa.z / sp;
|
592
|
-
|
593
|
-
|
594
|
-
|
595
|
-
|
596
|
-
|
597
|
-
float r = (float)acos(Position::Dot(Position(0, 0, 1), newFacing));
|
598
|
-
|
599
|
-
|
600
|
-
|
601
|
-
// printf("回転軸 x: %f\n", a.x);
|
602
|
-
|
603
|
-
// printf("回転軸 y: %f\n", a.y);
|
604
|
-
|
605
|
-
// printf("回転軸 z: %f\n\n", a.z);
|
606
|
-
|
607
|
-
|
608
|
-
|
609
|
-
// printf("回転角 θ: %f\n", r);
|
610
|
-
|
611
|
-
|
612
|
-
|
613
|
-
Quaternion q;
|
614
|
-
|
615
|
-
q.w = (float)cos(r / 2);
|
616
|
-
|
617
|
-
|
618
|
-
|
619
|
-
q.x = (float)newFacing.x * (float)cos(r / 2);
|
620
|
-
|
621
|
-
q.y = (float)newFacing.y * (float)sin(r / 2);
|
622
|
-
|
623
|
-
q.z = (float)newFacing.z * (float)sin(r / 2);
|
624
|
-
|
625
|
-
|
626
|
-
|
627
|
-
//////////////////////////////////////////////////////////
|
628
|
-
|
629
|
-
printf("q w: %f\n", q.w);
|
630
|
-
|
631
|
-
printf("q x: %f\n", q.x);
|
632
|
-
|
633
|
-
printf("q y: %f\n", q.y);
|
634
|
-
|
635
|
-
printf("q z: %f\n", q.z);
|
636
|
-
|
637
|
-
/////////////////////////////////////////////////////////
|
638
|
-
|
639
|
-
|
640
|
-
|
641
|
-
}
|
642
|
-
|
643
|
-
|
644
|
-
|
645
|
-
};
|
646
|
-
|
647
|
-
|
648
|
-
|
649
|
-
|
650
|
-
|
651
|
-
|
652
|
-
|
653
|
-
|
654
|
-
|
655
|
-
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
656
|
-
|
657
|
-
int main()
|
658
|
-
|
659
|
-
{
|
660
|
-
|
661
|
-
|
662
|
-
|
663
|
-
//ワールド座標
|
664
|
-
|
665
|
-
Matrix3 now[6] =
|
666
|
-
|
667
|
-
{
|
668
|
-
|
669
|
-
|
670
|
-
|
671
|
-
Matrix3(-160, +100, 1),
|
672
|
-
|
673
|
-
|
674
|
-
|
675
|
-
Matrix3(-160, -100, 1),
|
676
|
-
|
677
|
-
|
678
|
-
|
679
|
-
Matrix3(+160, -100, 1),
|
680
|
-
|
681
|
-
|
682
|
-
|
683
|
-
///////////////////////////////////
|
684
|
-
|
685
|
-
|
686
|
-
|
687
|
-
Matrix3(-160, +100, 1),
|
688
|
-
|
689
|
-
|
690
|
-
|
691
|
-
Matrix3(+160, +100, 1),
|
692
|
-
|
693
|
-
|
694
|
-
|
695
|
-
Matrix3(+160, -100, 1)
|
696
|
-
|
697
|
-
};
|
698
|
-
|
699
|
-
|
700
|
-
|
701
|
-
//ビュー行列
|
702
|
-
|
703
|
-
Matrix3 s[3] = {
|
704
|
-
|
705
|
-
Matrix3((640 / 2),0,0),
|
706
|
-
|
707
|
-
Matrix3(0,(400 / 2),0),
|
708
|
-
|
709
|
-
Matrix3(0,0,1),
|
710
|
-
|
711
|
-
};
|
712
|
-
|
713
|
-
|
714
|
-
|
715
|
-
|
716
|
-
|
717
|
-
Position p(0,0,0);
|
718
|
-
|
719
|
-
p.x = (now[0].x * s[0].x) + ( now[0].y * s[0].y) + ( now[0].z * s[0].z);
|
720
|
-
|
721
|
-
p.y = (now[0].x * s[1].x) + ( now[0].y * s[1].y) + ( now[0].z * s[1].z);
|
722
|
-
|
723
|
-
p.z = (now[0].x * s[2].x) + ( now[0].y * s[2].y) + ( now[0].z * s[2].z);
|
724
|
-
|
725
|
-
|
726
|
-
|
727
|
-
printf("%f\n\n\n\n", 640.0 / (-160.0 * 320.0 ));///
|
728
|
-
|
729
|
-
|
730
|
-
|
731
|
-
// printf("r %f\n\n\n", p.x / 640);
|
732
|
-
|
733
|
-
|
734
|
-
|
735
|
-
printf("p.x: %.2f\n", p.x);
|
736
|
-
|
737
|
-
printf("p.y: %.2f\n", p.y);
|
738
|
-
|
739
|
-
printf("p.z: %.2f\n", p.z);
|
740
|
-
|
741
|
-
|
742
|
-
|
743
|
-
|
744
|
-
|
745
|
-
|
746
|
-
|
747
|
-
int _C = getchar();
|
748
|
-
|
749
|
-
return 0;
|
750
|
-
|
751
|
-
}
|
752
|
-
|
753
|
-
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
754
608
|
|
755
609
|
```
|
610
|
+
|
611
|
+
|
612
|
+
|
613
|
+
```GLSL
|
614
|
+
|
615
|
+
#version 400
|
616
|
+
|
617
|
+
//頂点
|
618
|
+
|
619
|
+
layout(Location = 0) in vec4 position;//頂点座標
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layout(Location = 1) in mat4 view;//頂点座標
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void main()
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gl_Position = position * view;
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```GLSL
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#version 400
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//フラグメント
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layout(location = 0) in vec4 fragment;
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out vec4 f;
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void main()
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//f = fragment;
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f = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);
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//fragment = vec4(1.0,0.0,1.0,1.0);
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提示コードのメイン関数部です。画面サイズ(640,400.1)のワールド座標で頂点を設定してその頂点を画面である正規化座標(1.0 ~ -1.0)に変換して画面の真ん中に四角い正方形を描画したいのですがどうすればいいのでしょうか?正しい計算をしていれば(-0.5,0.5,1)になるはずなのですがなりません。
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提示コードのメイン関数部です。画面サイズ(ピクセル)(640,400.1)のワールド座標で頂点を設定してその頂点を画面である正規化座標(1.0 ~ -1.0)に変換して画面の真ん中に四角い正方形を描画したいのですがどうすればいいのでしょうか?正しい計算をしていれば(-0.5,0.5,1)になるはずなのですがなりません。画面サイズとはピクセルサイズです。また座標系は3Dですが今回は2Dの物を表示させたいです。
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提示コードのメイン関数部です。画面サイズ(640,400.1)のワールド座標で頂点を設定してその頂点を画面である正規化座標に変換して画面の真ん中に四角い正方形を描画したいのですがどうすればいいのでしょうか?正しい計算をしていれば(-0.5,0.5,1)になるはずなのですがなりません。
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提示コードのメイン関数部です。画面サイズ(640,400.1)のワールド座標で頂点を設定してその頂点を画面である正規化座標(1.0 ~ -1.0)に変換して画面の真ん中に四角い正方形を描画したいのですがどうすればいいのでしょうか?正しい計算をしていれば(-0.5,0.5,1)になるはずなのですがなりません。
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