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提示コードのメイン関数部です。画面サイズ(
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質問1、提示コードのメイン関数部です。 画面サイズは(640,400)ピクセルです。OpenGLなので左手座標系です。そこで自分は画面サイズ上での頂点座標を作成しました。正規化座標である(+1 ~ -1) に戻し画面に描画させたいです。提示コードの座標ではすべて0.5と-0.5になるはずです。つまり正方形を描画させたいのですが上手くいきませんこれはどうしたらいいのでしょうか?
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質問2、またシェーダーで4 x (4x4)の行列で(3x3)と3までの値しか使っていないのですがこれは大丈夫なのでしょうか?
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質問3、この処理をコンソール出力(新規プロジェクト)で確認したあとシェーダーに乗っけたいのですがどうするのが適切なのでしょうか?
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質問 **ワールド座標から正規化座標に変換する計算式を知りたいです。
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**
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+

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+
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```
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+
```cpp
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#include "stdio.h"
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#include "
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+
#include "Game.hpp"
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#include <iostream>
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+
//コンストラクタ
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+
Game::Game()
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+
{
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20
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+
mIsRunLoop = true;
|
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+
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+
}
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-
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+
bool Game::RunLoop()
|
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{
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-
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+
if (mIsRunLoop == true)
|
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+
{
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-
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+
Update();
|
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-
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+
GenerateOutput();
|
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-
float z;
|
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-
public:
|
26
|
-
Position(float xx = 0, float yy = 0, float zz = 0)
|
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-
{
|
28
|
-
x = xx;
|
29
|
-
y = yy;
|
30
|
-
z = zz;
|
31
|
-
|
31
|
+
}
|
32
|
+
else {
|
33
|
+
return false;
|
34
|
+
}
|
35
|
+
return true;
|
32
36
|
|
37
|
+
}
|
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35
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-
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40
|
+
//シェーダー関係のログを取得
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-
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|
+
void Game::GetShader_Log(GLuint shader_type, GLuint Log_type)
|
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-
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|
+
{
|
43
|
+
GLint bufferSize = 0;
|
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-
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|
+
GLchar* infoLog = nullptr;
|
39
|
-
this->y = pos.y * this->y;
|
40
|
-
this->z = pos.z * this->z;
|
41
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|
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46
|
+
//成功したかどうか?
|
47
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+
glGetShaderiv(shader_type, Log_type, &bufferSize);
|
48
|
+
|
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|
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50
|
+
//ログの長さを取得する
|
51
|
+
glGetShaderiv(shader_type, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufferSize);
|
52
|
+
|
53
|
+
infoLog = (GLchar*)malloc(bufferSize);
|
54
|
+
|
43
|
-
|
55
|
+
if (infoLog != NULL)
|
44
|
-
|
56
|
+
{
|
57
|
+
GLsizei length;//ログの長さ
|
58
|
+
glGetShaderInfoLog(shader_type, bufferSize, &length, infoLog);
|
45
59
|
|
46
|
-
//掛け算
|
47
|
-
|
60
|
+
if (length > 1)//null文字を含むため一文字以上の場合ログ出力
|
48
|
-
|
61
|
+
{
|
49
|
-
|
62
|
+
fprintf(stderr, "InfoLog: %s\n\n", infoLog);
|
50
|
-
this->y = this->y - pos.y;
|
51
|
-
this->z = this->z - pos.z;
|
52
63
|
|
64
|
+
}
|
65
|
+
// printf("ああああ\n");
|
53
66
|
|
54
|
-
|
67
|
+
free(infoLog);
|
55
|
-
|
68
|
+
infoLog = NULL;
|
69
|
+
// printf("いいいいいい\n");
|
56
70
|
|
57
|
-
static Position Cross(Position a, Position b)
|
58
|
-
{
|
59
|
-
Position temp;
|
60
|
-
temp.x = a.y * b.z - a.z * b.y;
|
61
|
-
temp.y = a.z * b.x - a.x * b.z;
|
62
|
-
temp.z = a.x * b.y - a.y * b.x;
|
63
|
-
return temp;
|
64
|
-
}
|
65
71
|
|
72
|
+
}
|
66
73
|
|
67
|
-
static float Dot(Position a, Position b)
|
68
|
-
{
|
69
|
-
float t = (a.x * a.x) + (a.y * a.y);
|
70
|
-
|
74
|
+
//return true;
|
71
|
-
|
75
|
+
}
|
72
|
-
};
|
73
76
|
|
74
|
-
|
75
|
-
|
76
|
-
|
77
|
+
void Game::Shader()
|
77
78
|
{
|
78
|
-
public:
|
79
|
-
float x;
|
80
|
-
float y;
|
81
|
-
float z;
|
82
79
|
|
83
|
-
float w;
|
84
80
|
|
85
|
-
|
86
|
-
//コンストラクタ
|
87
|
-
Matrix4()
|
88
|
-
{
|
89
|
-
x = 0.0;
|
90
|
-
y = 0.0;
|
91
|
-
z = 0.0;
|
92
81
|
|
93
|
-
w = 0.0;
|
94
|
-
}
|
95
82
|
|
83
|
+
program = glCreateProgram();
|
84
|
+
GLuint out_vert = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
|
85
|
+
GLuint out_frag = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
|
86
|
+
|
87
|
+
|
88
|
+
std::string fileName = "Basic.vert";
|
89
|
+
std::ifstream shaderfile(fileName);
|
90
|
+
if (shaderfile.is_open())
|
91
|
+
{
|
92
|
+
std::stringstream sstream;
|
93
|
+
sstream << shaderfile.rdbuf();
|
94
|
+
std::string str = sstream.str();
|
95
|
+
const char* cc = str.c_str();
|
96
96
|
|
97
|
+
out_vert = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
|
98
|
+
glShaderSource(out_vert, 1, &cc, nullptr);
|
97
|
-
|
99
|
+
glCompileShader(out_vert);
|
98
|
-
{
|
99
|
-
|
100
|
+
printf("Basic.vert ファイル読み込み\n");
|
100
|
-
y = p.y;
|
101
|
-
z = p.z;
|
102
101
|
|
102
|
+
GetShader_Log(out_vert, GL_COMPILE_STATUS);
|
103
|
+
glAttachShader(program, out_vert);
|
103
|
-
|
104
|
+
shaderfile.close();
|
104
|
-
}
|
105
105
|
|
106
|
+
}
|
107
|
+
else {
|
108
|
+
shaderfile.close();
|
106
|
-
|
109
|
+
printf("Basic.vert読み込みエラー");
|
107
|
-
|
110
|
+
}
|
108
|
-
x = xx;
|
109
|
-
y = yy;
|
110
|
-
z = zz;
|
111
111
|
|
112
|
-
w = ww;
|
113
|
-
}
|
114
112
|
|
115
|
-
Matrix4(float xx, float yy, float zz)
|
116
|
-
{
|
117
|
-
x = xx;
|
118
|
-
y = yy;
|
119
|
-
z = zz;
|
120
113
|
|
114
|
+
fileName = "Basic.frag";
|
121
|
-
|
115
|
+
shaderfile.open(fileName);
|
122
|
-
}
|
123
116
|
|
117
|
+
if (shaderfile.is_open())
|
118
|
+
{
|
124
119
|
|
125
|
-
|
120
|
+
std::stringstream sstream;
|
121
|
+
sstream << shaderfile.rdbuf();
|
126
|
-
|
122
|
+
std::string str = sstream.str();
|
127
|
-
{
|
128
|
-
Matrix4 t;
|
129
|
-
|
123
|
+
const char* cc = str.c_str();
|
130
124
|
|
131
|
-
|
125
|
+
out_frag = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
|
126
|
+
glShaderSource(out_frag, 1, &cc, nullptr);
|
127
|
+
glCompileShader(out_frag);
|
128
|
+
GetShader_Log(out_frag, GL_COMPILE_STATUS);
|
129
|
+
glAttachShader(program, out_frag);
|
130
|
+
shaderfile.close();
|
132
131
|
|
133
|
-
|
132
|
+
printf("Basic.frag ファイル読み込み\n");
|
133
|
+
}
|
134
|
+
else {
|
135
|
+
shaderfile.close();
|
136
|
+
printf("Basic.frag読み込みエラー");
|
137
|
+
}
|
138
|
+
|
134
139
|
|
135
|
-
t.w = (x * 0) + (y * 0) + (z * 0) + (w * M.w);
|
136
140
|
|
137
|
-
|
141
|
+
//シェーダーに値を設定
|
138
|
-
}
|
139
|
-
|
142
|
+
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
140
143
|
|
141
144
|
|
142
|
-
class Matrix3
|
143
|
-
{
|
144
|
-
public:
|
145
145
|
|
146
|
+
//カラーインデックス
|
147
|
+
struct Color_idx {
|
146
|
-
|
148
|
+
float R;
|
147
|
-
|
149
|
+
float G;
|
148
|
-
|
150
|
+
float B;
|
149
151
|
|
150
|
-
|
152
|
+
float A;//不透明度
|
153
|
+
};
|
151
154
|
|
155
|
+
float idx[4] = { 1.0,1.0,0.0 , 1.0};
|
152
156
|
|
153
|
-
//コンストラクタ
|
154
|
-
Matrix3()
|
155
|
-
{
|
156
|
-
x = 0.0;
|
157
|
-
y = 0.0;
|
158
|
-
z = 0.0;
|
159
|
-
}
|
160
157
|
|
161
158
|
|
162
|
-
|
159
|
+
//フラグメントシェーダー
|
163
|
-
{
|
164
|
-
|
160
|
+
glBindAttribLocation(program, 0, "idx");
|
165
|
-
this->y = p.y;
|
166
|
-
this->z = p.z;
|
167
|
-
}
|
168
161
|
|
169
|
-
|
170
162
|
|
163
|
+
//頂点シェーダー
|
164
|
+
//glBindAttribLocation(program, 0, "Vertex");
|
165
|
+
//void glUniform1fv(GLint location, GLsizei count, const GLfloat* value);
|
166
|
+
glUniform1fv(0, 18, Vertex);
|
171
|
-
|
167
|
+
glUniformMatrix3fv(0, 18, GL_TRUE, view);
|
172
|
-
{
|
173
|
-
this->x = x;
|
174
|
-
this->y = y;
|
175
|
-
this->z = z;
|
176
|
-
}
|
177
168
|
|
169
|
+
//glUniformMatrix3fv(1, 9 ,GL_TRUE,view);
|
178
170
|
|
179
|
-
|
180
|
-
};
|
181
171
|
|
172
|
+
glLinkProgram(program);
|
182
173
|
|
174
|
+
//Link_log(program);
|
175
|
+
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
176
|
+
glDeleteShader(out_frag);
|
177
|
+
glDeleteShader(out_vert);
|
178
|
+
}
|
183
179
|
|
184
180
|
|
185
|
-
//
|
181
|
+
//////////////////////初期化
|
186
|
-
float Vector_scalar(Position p);
|
187
|
-
|
182
|
+
bool Game::Initialization()
|
188
183
|
{
|
189
|
-
float r = (p.x * p.x) + (p.y * p.y) + (p.z * p.z);
|
190
|
-
|
184
|
+
Shader();
|
191
|
-
}
|
192
185
|
|
193
|
-
//スケール変換
|
194
|
-
void Scale_change(float Sx, float Sy, float Sz, float pos_x, float pos_y, float pos_z);
|
195
|
-
void Scale_change(float Sx, float Sy, float Sz, float pos_x, float pos_y, float pos_z) {
|
196
186
|
|
187
|
+
glGenVertexArrays(1, &vbo);
|
197
|
-
|
188
|
+
glBindVertexArray(vbo);
|
189
|
+
glGenBuffers(1,&vbo);
|
190
|
+
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
|
191
|
+
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(float) * 3, Vertex, GL_STATIC_DRAW);
|
192
|
+
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
|
198
|
-
|
193
|
+
glEnableVertexAttribArray(0);
|
194
|
+
glBindVertexArray(vbo);
|
195
|
+
|
199
196
|
|
200
|
-
|
197
|
+
mIsRunLoop = true;
|
201
|
-
|
198
|
+
return mIsRunLoop;
|
202
|
-
{0,0,0,0},
|
203
|
-
{0,0,0,1},
|
204
|
-
|
199
|
+
}
|
205
200
|
|
206
|
-
|
201
|
+
//アップデート
|
207
|
-
|
202
|
+
void Game::Update()
|
208
|
-
|
203
|
+
{
|
204
|
+
|
209
|
-
|
205
|
+
}
|
210
206
|
|
211
|
-
|
207
|
+
//描画アップデート
|
208
|
+
void Game::GenerateOutput()
|
209
|
+
{
|
210
|
+
|
212
|
-
|
211
|
+
glUseProgram(program);
|
213
|
-
position[0] = pos_x;
|
214
|
-
position[1] = pos_y;
|
215
|
-
position[2] = pos_z;
|
216
|
-
position[3] = 1;
|
217
212
|
|
213
|
+
glDrawArrays(GL_POLYGON, 0, 6);
|
218
214
|
|
215
|
+
glViewport(0,0,640,300);
|
219
216
|
|
220
|
-
|
217
|
+
}
|
221
218
|
|
222
|
-
t = (position[0] * ScaleMatrix4[0][0]) +
|
223
|
-
(position[1] * ScaleMatrix4[0][1]) +
|
224
|
-
(position[2] * ScaleMatrix4[0][2]) +
|
225
|
-
(position[3] * ScaleMatrix4[0][3]);
|
226
|
-
|
219
|
+
```
|
227
220
|
|
228
|
-
t = (position[0] * ScaleMatrix4[1][0]) +
|
229
|
-
(position[1] * ScaleMatrix4[1][1]) +
|
230
|
-
(position[2] * ScaleMatrix4[1][2]) +
|
231
|
-
(position[3] * ScaleMatrix4[1][3]);
|
232
|
-
printf("%f\n", t);
|
233
221
|
|
234
|
-
|
222
|
+
```hpp
|
235
|
-
(position[1] * ScaleMatrix4[2][1]) +
|
236
|
-
(position[2] * ScaleMatrix4[2][2]) +
|
237
|
-
(position[3] * ScaleMatrix4[2][3]);
|
238
|
-
|
223
|
+
#ifndef ___GMAE_H_
|
224
|
+
#define ___GMAE_H_
|
239
225
|
|
240
|
-
t = (position[0] * ScaleMatrix4[3][0]) +
|
241
|
-
(position[1] * ScaleMatrix4[3][1]) +
|
242
|
-
(position[2] * ScaleMatrix4[3][2]) +
|
243
|
-
(position[3] * ScaleMatrix4[3][3]);
|
244
|
-
|
226
|
+
#define WIDTH 640
|
245
|
-
|
227
|
+
#define HEIGHT 400
|
246
228
|
|
229
|
+
#include "stdio.h"
|
230
|
+
#include <fstream>
|
231
|
+
#include <sstream>
|
232
|
+
#include <iostream>
|
247
233
|
|
248
|
-
//三次元回転変換
|
249
|
-
class Quaternion
|
250
|
-
{
|
251
|
-
public:
|
252
|
-
float x;
|
253
|
-
float y;
|
254
|
-
float z;
|
255
234
|
|
256
|
-
float w;
|
257
235
|
|
258
|
-
|
236
|
+
#include "GLEW/include/GL/glew.h"
|
259
237
|
|
238
|
+
#include "gl/GL.h"
|
260
|
-
|
239
|
+
#include "GLFW/include/GLFW/glfw3.h"
|
261
|
-
{
|
262
|
-
|
240
|
+
#include "Vector.hpp"
|
263
|
-
|
241
|
+
//#include "Vector.hpp"
|
264
|
-
z = zz;
|
265
242
|
|
266
|
-
w = ww;
|
267
|
-
}
|
268
243
|
|
269
|
-
//今の方向 , 向きたい方向
|
270
|
-
void process(Position s, Position p)
|
271
|
-
{
|
272
|
-
// Position s(1, 1, 0);//今の方向
|
273
|
-
// Position p(-1, 1, 0);//新しい方向ベクトル
|
274
244
|
|
245
|
+
class Game
|
246
|
+
{
|
247
|
+
public:
|
275
|
-
|
248
|
+
Vector3 cv;
|
276
249
|
|
277
|
-
|
250
|
+
Game();
|
278
|
-
float len = (float)sqrt(Vector_scalar(t));
|
279
251
|
|
280
|
-
|
252
|
+
bool Initialization();
|
281
|
-
newFacing.y = t.y / len;
|
282
|
-
newFacing.z = t.z / len;
|
283
253
|
|
254
|
+
bool RunLoop();
|
284
255
|
|
256
|
+
void Update();
|
285
|
-
|
257
|
+
void GenerateOutput();
|
286
|
-
// printf("方向ベクトル y: %f\n", newFacing.y);
|
287
|
-
// printf("方向ベクトル z: %f\n\n", newFacing.z);
|
288
258
|
|
289
259
|
|
290
|
-
|
260
|
+
private:
|
291
|
-
|
261
|
+
bool mIsRunLoop;//メインループ
|
262
|
+
|
263
|
+
|
292
264
|
|
293
|
-
Position a;//回転軸
|
294
|
-
a.x = pa.x / sp;
|
295
|
-
a.y = pa.y / sp;
|
296
|
-
a.z = pa.z / sp;
|
297
265
|
|
266
|
+
//ビュー行列
|
267
|
+
const GLfloat view[9] = {
|
268
|
+
(2.0f / 640.0f),0.0f,0.0f,
|
269
|
+
0.0f,(2.0f / 400.0f),0.0f,
|
270
|
+
0.0f,0.0f,1.0f
|
271
|
+
};
|
298
272
|
|
299
|
-
float r = (float)acos(Position::Dot(Position(0, 0, 1), newFacing));
|
300
273
|
|
301
|
-
|
274
|
+
//頂点バッファー
|
302
|
-
|
275
|
+
const GLfloat Vertex[18] =
|
303
|
-
|
276
|
+
{
|
304
277
|
|
305
|
-
|
278
|
+
-160, +100, 1.0,
|
279
|
+
-160, -100, 1.0,
|
280
|
+
+160, -100, 1.0,
|
306
281
|
|
282
|
+
-160, +100, 1.0,
|
283
|
+
+160, +100, 1.0,
|
307
|
-
|
284
|
+
+160, -100, 1.0
|
308
|
-
|
285
|
+
};
|
286
|
+
|
309
287
|
|
310
|
-
|
288
|
+
GLuint vbo = 0;//頂点配列バッファオブジェクト名
|
311
|
-
|
289
|
+
GLuint vao = 0;//頂点バッファオブジェクト名
|
312
|
-
|
290
|
+
|
313
291
|
|
314
|
-
//////////////////////////////////////////////////////////
|
315
|
-
|
292
|
+
GLuint program = 0;
|
316
|
-
|
293
|
+
void Shader();//シェーダ読み込み
|
294
|
+
void Compile_log(GLuint Shader);//シェーダーコンパイルログ
|
317
|
-
|
295
|
+
void Link_log(GLuint Shader);//シェーダーリンクログ
|
318
|
-
printf("q z: %f\n", q.z);
|
319
|
-
/////////////////////////////////////////////////////////
|
320
296
|
|
321
|
-
|
297
|
+
void GetShader_Log(GLuint shader_type,GLuint Log_type);
|
322
298
|
|
323
299
|
};
|
324
300
|
|
325
301
|
|
326
302
|
|
303
|
+
#endif
|
327
304
|
|
328
|
-
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
329
|
-
int main()
|
330
|
-
|
305
|
+
```
|
331
306
|
|
307
|
+
```GLSL
|
308
|
+
#version 400
|
332
|
-
|
309
|
+
//頂点
|
310
|
+
layout(Location = 0) in vec4 position;//頂点座標
|
333
|
-
|
311
|
+
layout(Location = 1) in mat4 view;//頂点座標
|
334
|
-
{
|
335
312
|
|
313
|
+
void main()
|
314
|
+
{
|
336
|
-
|
315
|
+
gl_Position = position * view;
|
316
|
+
}
|
337
317
|
|
338
|
-
Matrix3(-160, -100, 1),
|
339
318
|
|
340
|
-
|
319
|
+
```
|
341
320
|
|
342
|
-
///////////////////////////////////
|
343
321
|
|
322
|
+
```GLSL
|
323
|
+
#version 400
|
344
|
-
|
324
|
+
//フラグメント
|
325
|
+
layout(location = 0) in vec4 fragment;
|
326
|
+
out vec4 f;
|
345
327
|
|
346
|
-
|
328
|
+
void main()
|
329
|
+
{
|
330
|
+
|
347
331
|
|
348
|
-
|
332
|
+
//f = fragment;
|
349
|
-
};
|
350
333
|
|
351
|
-
//ビュー行列
|
352
|
-
Matrix3 s[3] = {
|
353
|
-
|
334
|
+
f = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);
|
354
|
-
Matrix3(0,(400 / 2),0),
|
355
|
-
Matrix3(0,0,1),
|
356
|
-
};
|
357
|
-
|
358
|
-
|
359
|
-
Position p(0,0,0);
|
360
|
-
p.x = (now[0].x * s[0].x) + ( now[0].y * s[0].y) + ( now[0].z * s[0].z);
|
361
|
-
p.y = (now[0].x * s[1].x) + ( now[0].y * s[1].y) + ( now[0].z * s[1].z);
|
362
|
-
p.z = (now[0].x * s[2].x) + ( now[0].y * s[2].y) + ( now[0].z * s[2].z);
|
363
|
-
|
364
|
-
printf("%f\n\n\n\n", 640.0 / (-160.0 * 320.0 ));///
|
365
|
-
|
366
|
-
|
335
|
+
//fragment = vec4(1.0,0.0,1.0,1.0);
|
367
|
-
|
368
|
-
printf("p.x: %.2f\n", p.x);
|
369
|
-
printf("p.y: %.2f\n", p.y);
|
370
|
-
printf("p.z: %.2f\n", p.z);
|
371
|
-
|
372
|
-
|
373
|
-
|
374
|
-
int _C = getchar();
|
375
|
-
return 0;
|
376
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|
}
|
377
|
-
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
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```
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文章を修正
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File without changes
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提示コードのメイン関数部です。画面サイズ(640,400.1)のワールド座標で頂点を設定してその頂点を画面である正規化座標(1.0 ~ -1.0)に変換して画面の真ん中に四角い正方形を描画したいのですがどうすればいいのでしょうか?正しい計算をしていれば(-0.5,0.5,1)になるはずなのですがなりません。
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提示コードのメイン関数部です。画面サイズ(ピクセル)(640,400.1)のワールド座標で頂点を設定してその頂点を画面である正規化座標(1.0 ~ -1.0)に変換して画面の真ん中に四角い正方形を描画したいのですがどうすればいいのでしょうか?正しい計算をしていれば(-0.5,0.5,1)になるはずなのですがなりません。画面サイズとはピクセルサイズです。また座標系は3Dですが今回は2Dの物を表示させたいです。
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文章を編集
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@@ -1,5 +1,7 @@
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提示コードのメイン関数部です。画面サイズ(640,400.1)のワールド座標で頂点を設定してその頂点を画面である正規化座標に変換して画面の真ん中に四角い正方形を描画したいのですがどうすればいいのでしょうか?正しい計算をしていれば(-0.5,0.5,1)になるはずなのですがなりません。
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提示コードのメイン関数部です。画面サイズ(640,400.1)のワールド座標で頂点を設定してその頂点を画面である正規化座標(1.0 ~ -1.0)に変換して画面の真ん中に四角い正方形を描画したいのですがどうすればいいのでしょうか?正しい計算をしていれば(-0.5,0.5,1)になるはずなのですがなりません。
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質問 **ワールド座標から正規化座標に変換する計算式を知りたいです。
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