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追記

2020/05/25 11:47

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torano
torano

スコア92

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  一応一つの解決策としてはGameModeでTArray<AActor>をUPROPERYにして公開し、GameModeがそれらをイテレートしてISpawnableItemInterfaceかどうか確認する、というやり方があると思うのですが、これはエディター側からどのアクターでも設定できてしまうのでよくなさそうです。
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- UE4はじめたばかりで初歩的なことがわからないのですが、解決したいです。よろしくお願いします。
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+ UE4はじめたばかりで初歩的なことがわからないのですが、解決したいです。よろしくお願いします。
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+
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+ ### 追記
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+ MMashiroさんのアドバイスの元、修正したらExecute_GetSpawnRate()関数でクラッシュするように。以下どこでエラーが起きているか。
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+
71
+ ![クラッシュ箇所](507525dd02110c5c56b87563b9459461.png)

2

注意書きの追加

2020/05/25 11:47

投稿

torano
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スコア92

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File without changes
body CHANGED
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  ### やりたいこと
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- C++で作成したインターフェースを実装したBlueprintをGameModeにいくつか渡し、スポーンしたい
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+ C++で作成したインターフェースを実装したBlueprintをGameModeにいくつか渡し、スポーンしたい
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3
 
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+ MMashiroさんから、GameModeからアクターをスポーンさせるのはレベルに紐づくのでよくないと指摘をいただきました。その通りだと思うのですが、今回は初心者用のチュートリアルの拡張ですので、GameModeをスポーンのための便利屋として使っていました。以下GameModeはただ単にスポーン用のアクターとお考え下さい。
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+
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  ### 試したこと & 問題
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  今まではアクターをそのままGameModeに渡しスポーンしていたのですが、いくつか異なるアクターをスポーンしたいと考え、以下のようにスポーンさせるアクターに実装させるインターフェースクラスをつくりました。

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change title

2020/05/24 01:33

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torano
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スコア92

title CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
1
- UE4 インターフェースを実装したアクターをスポーンさせたい
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+ UE4 インターフェースを実装したBlueprintをスポーンさせたい
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File without changes