質問編集履歴
3
問題の追加
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -18,7 +18,15 @@
|
|
18
18
|
|
19
19
|
```
|
20
20
|
|
21
|
-
|
21
|
+
↳解消。
|
22
|
+
|
23
|
+
|
24
|
+
|
25
|
+
```
|
26
|
+
|
27
|
+
Assets\Editor\object2terrain.cs(1,1):error CS1056: Unexpected character"
|
28
|
+
|
29
|
+
```
|
22
30
|
|
23
31
|
### 該当のソースコード
|
24
32
|
|
2
リンクの追加
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -644,4 +644,24 @@
|
|
644
644
|
|
645
645
|
|
646
646
|
|
647
|
-
Object2Terrain.csは以前はGitHubからダウンロードしていました。しかし、最近ダウンロードしようとしたらページが見つかりませんでした。
|
647
|
+
Object2Terrain.csは以前はGitHubからダウンロードしていました。しかし、最近ダウンロードしようとしたらページが見つかりませんでした。エラーばかり出たのでリンクを探したところ、[Object2Terrain.cs](https://www.mediafire.com/file/3oyvdjcjix2d3iu/Object2Terrain.cs/file)からダウンロードしました。しかし、
|
648
|
+
|
649
|
+
|
650
|
+
|
651
|
+
```
|
652
|
+
|
653
|
+
using System.Collections
|
654
|
+
|
655
|
+
```
|
656
|
+
|
657
|
+
を挿入しないと
|
658
|
+
|
659
|
+
|
660
|
+
|
661
|
+
```
|
662
|
+
|
663
|
+
No MonoBehaviour
|
664
|
+
|
665
|
+
```
|
666
|
+
|
667
|
+
のエラーメッセージが出ます。
|
1
前記のエラーの解消→新たなエラーの発生、内容の大幅追加
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -334,7 +334,303 @@
|
|
334
334
|
|
335
335
|
大文字小文字のミスがないか確認。⇒ミスがあった箇所は修正。ただ、まだミスがあるかもしれません。
|
336
336
|
|
337
|
-
|
337
|
+
-------------
|
338
|
+
|
339
|
+
|
340
|
+
|
341
|
+
```
|
342
|
+
|
343
|
+
using System.Collections
|
344
|
+
|
345
|
+
```
|
346
|
+
|
347
|
+
を追加しました。そしたら、『No MonoBehaviour』が消えましたが、error CS1056:『Unexpected character』が出ました。
|
348
|
+
|
349
|
+
|
350
|
+
|
351
|
+
修正後のコードはこちらです。
|
352
|
+
|
353
|
+
|
354
|
+
|
355
|
+
```
|
356
|
+
|
357
|
+
using UnityEngine;
|
358
|
+
|
359
|
+
using UnityEditor;
|
360
|
+
|
361
|
+
using System.Collections;
|
362
|
+
|
363
|
+
|
364
|
+
|
365
|
+
public class Object2Terrain : EditorWindow {
|
366
|
+
|
367
|
+
|
368
|
+
|
369
|
+
[MenuItem("Terrain/Object to Terrain", false, 2000)]
|
370
|
+
|
371
|
+
static void OpenWindow() => EditorWindow.GetWindow(typeof(Object2Terrain))(true);
|
372
|
+
|
373
|
+
|
374
|
+
|
375
|
+
private int resolution = 512;
|
376
|
+
|
377
|
+
private Vector3 addTerrain;
|
378
|
+
|
379
|
+
int bottomTopRadioSelected = 0;
|
380
|
+
|
381
|
+
static string[] bottomTopRadio = new string[] { "Bottom Up", "Top Down"};
|
382
|
+
|
383
|
+
private float shiftHeight = 0f;
|
384
|
+
|
385
|
+
|
386
|
+
|
387
|
+
void OnGUI () {
|
388
|
+
|
389
|
+
|
390
|
+
|
391
|
+
resolution = EditorGUILayout.IntField("Resolution", resolution);
|
392
|
+
|
393
|
+
addTerrain = EditorGUILayout.Vector3Field("Add terrain", addTerrain);
|
394
|
+
|
395
|
+
shiftHeight = EditorGUILayout.Slider("Shift height", shiftHeight, -1f, 1f);
|
396
|
+
|
397
|
+
bottomTopRadioSelected = GUILayout.SelectionGrid(bottomTopRadioSelected, bottomTopRadio, bottomTopRadio.Length, EditorStyles.radioButton);
|
398
|
+
|
399
|
+
|
400
|
+
|
401
|
+
if(GUILayout.Button("Create Terrain")){
|
402
|
+
|
403
|
+
|
404
|
+
|
405
|
+
if(Selection.activeGameObject == null){
|
406
|
+
|
407
|
+
|
408
|
+
|
409
|
+
EditorUtility.DisplayDialog("No object selected", "Please select an object.", "Ok");
|
410
|
+
|
411
|
+
return;
|
412
|
+
|
413
|
+
}
|
414
|
+
|
415
|
+
|
416
|
+
|
417
|
+
else{
|
418
|
+
|
419
|
+
|
420
|
+
|
421
|
+
CreateTerrain();
|
422
|
+
|
423
|
+
}
|
424
|
+
|
425
|
+
}
|
426
|
+
|
427
|
+
}
|
428
|
+
|
429
|
+
|
430
|
+
|
431
|
+
delegate void CleanUp();
|
432
|
+
|
433
|
+
|
434
|
+
|
435
|
+
void CreateTerrain(){
|
436
|
+
|
437
|
+
|
438
|
+
|
439
|
+
//fire up the progress bar
|
440
|
+
|
441
|
+
ShowProgressBar(1, 100);
|
442
|
+
|
443
|
+
|
444
|
+
|
445
|
+
TerrainData terrain = new TerrainData();
|
446
|
+
|
447
|
+
terrain.heightmapResolution = resolution;
|
448
|
+
|
449
|
+
GameObject terrainObject = Terrain.CreateTerrainGameObject(terrain);
|
450
|
+
|
451
|
+
|
452
|
+
|
453
|
+
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(terrainObject, "Object to Terrain");
|
454
|
+
|
455
|
+
|
456
|
+
|
457
|
+
MeshCollider collider = Selection.activeGameObject.GetComponent<MeshCollider>();
|
458
|
+
|
459
|
+
CleanUp cleanUp = null;
|
460
|
+
|
461
|
+
|
462
|
+
|
463
|
+
//Add a collider to our source object if it does not exist.
|
464
|
+
|
465
|
+
//Otherwise raycasting doesn't work.
|
466
|
+
|
467
|
+
if(!collider){
|
468
|
+
|
469
|
+
|
470
|
+
|
471
|
+
collider = Selection.activeGameObject.AddComponent<MeshCollider>();
|
472
|
+
|
473
|
+
cleanUp = () => DestroyImmediate(collider);
|
474
|
+
|
475
|
+
}
|
476
|
+
|
477
|
+
|
478
|
+
|
479
|
+
Bounds bounds = collider.bounds;
|
480
|
+
|
481
|
+
float sizeFactor = collider.bounds.size.y / (collider.bounds.size.y + addTerrain.y);
|
482
|
+
|
483
|
+
terrain.size = collider.bounds.size + addTerrain;
|
484
|
+
|
485
|
+
bounds.size = new Vector3(terrain.size.x, collider.bounds.size.y, terrain.size.z);
|
486
|
+
|
487
|
+
|
488
|
+
|
489
|
+
// Do raycasting samples over the object to see what terrain heights should be
|
490
|
+
|
491
|
+
float[,] heights = new float[terrain.heightmapWidth, terrain.heightmapHeight];
|
492
|
+
|
493
|
+
Ray ray = new Ray(new Vector3(bounds.min.x, bounds.max.y + bounds.size.y, bounds.min.z), -Vector3.up);
|
494
|
+
|
495
|
+
RaycastHit hit = new RaycastHit();
|
496
|
+
|
497
|
+
float meshHeightInverse = 1 / bounds.size.y;
|
498
|
+
|
499
|
+
Vector3 rayOrigin = ray.origin;
|
500
|
+
|
501
|
+
|
502
|
+
|
503
|
+
int maxHeight = heights.GetLength(0);
|
504
|
+
|
505
|
+
int maxLength = heights.GetLength(1);
|
506
|
+
|
507
|
+
|
508
|
+
|
509
|
+
Vector2 stepXZ = new Vector2(bounds.size.x / maxLength, bounds.size.z / maxHeight);
|
510
|
+
|
511
|
+
|
512
|
+
|
513
|
+
for(int zCount = 0; zCount < maxHeight; zCount++){
|
514
|
+
|
515
|
+
|
516
|
+
|
517
|
+
ShowProgressBar(zCount, maxHeight);
|
518
|
+
|
519
|
+
|
520
|
+
|
521
|
+
for(int xCount = 0; xCount < maxLength; xCount++){
|
522
|
+
|
523
|
+
|
524
|
+
|
525
|
+
float height = 0.0f;
|
526
|
+
|
527
|
+
|
528
|
+
|
529
|
+
if(collider.Raycast(ray, out hit, bounds.size.y * 3)){
|
530
|
+
|
531
|
+
|
532
|
+
|
533
|
+
height = (hit.point.y - bounds.min.y) * meshHeightInverse;
|
534
|
+
|
535
|
+
height += shiftHeight;
|
536
|
+
|
537
|
+
|
538
|
+
|
539
|
+
//bottom up
|
540
|
+
|
541
|
+
if(bottomTopRadioSelected == 0){
|
542
|
+
|
543
|
+
|
544
|
+
|
545
|
+
height *= sizeFactor;
|
546
|
+
|
547
|
+
}
|
548
|
+
|
549
|
+
|
550
|
+
|
551
|
+
//clamp
|
552
|
+
|
553
|
+
if(height < 0){
|
554
|
+
|
555
|
+
|
556
|
+
|
557
|
+
height = 0;
|
558
|
+
|
559
|
+
}
|
560
|
+
|
561
|
+
}
|
562
|
+
|
563
|
+
|
564
|
+
|
565
|
+
heights[zCount, xCount] = height;
|
566
|
+
|
567
|
+
rayOrigin.x += stepXZ[0];
|
568
|
+
|
569
|
+
ray.origin = rayOrigin;
|
570
|
+
|
571
|
+
}
|
572
|
+
|
573
|
+
|
574
|
+
|
575
|
+
rayOrigin.z += stepXZ[1];
|
576
|
+
|
577
|
+
rayOrigin.x = bounds.min.x;
|
578
|
+
|
579
|
+
ray.origin = rayOrigin;
|
580
|
+
|
581
|
+
}
|
582
|
+
|
583
|
+
|
584
|
+
|
585
|
+
terrain.SetHeights(0, 0, heights);
|
586
|
+
|
587
|
+
|
588
|
+
|
589
|
+
EditorUtility.ClearProgressBar();
|
590
|
+
|
591
|
+
|
592
|
+
|
593
|
+
if(cleanUp != null){
|
594
|
+
|
595
|
+
|
596
|
+
|
597
|
+
cleanUp();
|
598
|
+
|
599
|
+
}
|
600
|
+
|
601
|
+
}
|
602
|
+
|
603
|
+
|
604
|
+
|
605
|
+
void ShowProgressBar(float progress, float maxProgress){
|
606
|
+
|
607
|
+
|
608
|
+
|
609
|
+
float p = progress / maxProgress;
|
610
|
+
|
611
|
+
EditorUtility.DisplayProgressBar("Creating Terrain...", Mathf.RoundToInt(p * 100f)+ " %", p);
|
612
|
+
|
613
|
+
}
|
614
|
+
|
615
|
+
}
|
616
|
+
|
617
|
+
```
|
618
|
+
|
619
|
+
---------------
|
620
|
+
|
621
|
+
|
622
|
+
|
623
|
+
あと、このようなマークが出てきまして、
|
624
|
+
|
625
|
+
![Visual studio2017 Object2Terrain.cs 謎のマーク](eb8daba22333567e896da90410421c64.png)
|
626
|
+
|
627
|
+
|
628
|
+
|
629
|
+
『フィールドのカプセル化(およびプロパティを使用します)』と出ます。あと、もう一つ出ていまして『フィールドのカプセル化(ただしフィールドを継続して使用します)』と出ます。
|
630
|
+
|
631
|
+
どちらを適用したらいいのか、またはどちらも適用しなくてもいいのか?教えていただけると嬉しいですしとても役に立ちます。
|
632
|
+
|
633
|
+
--------------
|
338
634
|
|
339
635
|
|
340
636
|
|