質問編集履歴
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回転軸の方向とはどのうような意味なのでしょうか? 調べましたが色々な分野が出来てしまい欲しい情報が手に入りませんUnityの提示画像のようなカメラがキャラクターの後ろをついて行くという3Dアクションゲームでよくある表現のカメラ回転を実装したいのですが**クォータニオンを使いカメラの座標と回転軸の正規化ベクトルとラジアンを使って目的の方向に回転**させるという処理の**回転軸**の意味と取得方法が知りたいです。
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※その後回答から上に周回回転するベクトルはcamera - target;により解決しましたが 横に周回回転するベクトルを得る方法が知りたいです。
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数式でいうことろの参考サイトの"クォータニオンに回転を与える"原点を中心とした軸ベクトルの意味です。
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@@ -252,83 +258,7 @@
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if(Input::keyboard(KEY_INPUT_SPACE) == 1)
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{
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ModeChange = !ModeChange;
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}
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/* false spcカラーを変更*/
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if (Input::keyboard(KEY_INPUT_Z) > 0 && ModeChange == false)
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{
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color_spc.r += -1;
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color_spc.g += -1;
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color_spc.b += -1;
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}
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else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_X) > 0 && ModeChange == false)
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{
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color_spc.r += 1;
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color_spc.g += 1;
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color_spc.b += 1;
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/*true difカラー変更*/
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}else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_Z) > 0 && ModeChange == true)
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{
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color_dif.r += -1;
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-
color_dif.g += -1;
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-
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-
color_dif.b += -1;
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-
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-
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-
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-
}
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else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_X) > 0 && ModeChange == true)
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{
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-
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color_dif.r += 1;
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-
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-
color_dif.g += 1;
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-
color_dif.b += 1;
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-
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-
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-
}
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if (Input::keyboard(KEY_INPUT_F1) == 1)
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{
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-
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TextureMode = !TextureMode;
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-
}
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回転軸の方向を表すベクトルの求め方が知りたい 三次元
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回転軸の方向を表すベクトルの求め方が知りたい 周回軌道のように回る回転 三次元
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@@ -26,10 +26,10 @@
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とりえあず関数を作り必要そうな引数を用意しましたが計算方法がわからないため中身はまだ作れません
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+
原点座標に変換して回転して最後にワールド座標に戻すという方法をrotate();関数で実行しています。
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+
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```ここに言語を入力
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-
/*座標、ラジアン、中心*/
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-
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/*回転する座標、ラジアン、中心、軸*/
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@@ -30,6 +30,10 @@
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/*座標、ラジアン、中心*/
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+
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+
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+
/*回転する座標、ラジアン、中心、軸*/
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+
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void Game::rotate(Vector *pos,const float ang, const Vector targetV,const Vector axis)
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{
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@@ -38,7 +42,7 @@
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//Quaternion Prev(0, Vector(*x - mx, *y - my, *z - mz));
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-
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|
+
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Quaternion P(0, Vector(pos->x, pos->y, pos->z));//回転させる点
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@@ -48,7 +52,7 @@
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Quaternion PP3(0,Vector(targetV.x , targetV.y , targetV.z ));//回転させる点
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-
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+
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Quaternion Q(cos(ang / 2), Vector( axis.x * sin(ang / 2), axis.y * sin(ang / 2), axis.z * sin(ang / 2)));
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@@ -56,7 +60,7 @@
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-
Quaternion result = (R * P) * Q;//順番が大事
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+
Quaternion result = (R * P2) * Q;//順番が大事
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@@ -74,18 +78,278 @@
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ofs << "result.z:" << result.v.z << "\n\n\n" << std::endl;
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+
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82
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+
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83
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+
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84
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+
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-
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85
|
+
pos->x = result.v.x + targetV.x;
|
86
|
+
|
78
|
-
|
87
|
+
pos->y = result.v.y + targetV.y;
|
88
|
+
|
89
|
+
pos->z = result.v.z + targetV.z;
|
90
|
+
|
91
|
+
|
92
|
+
|
93
|
+
|
94
|
+
|
95
|
+
/*
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96
|
+
|
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|
-
pos->x = result.v.x;
|
97
|
+
pos->x = result.v.x;
|
80
98
|
|
81
99
|
pos->y = result.v.y;
|
82
100
|
|
83
101
|
pos->z = result.v.z;
|
84
102
|
|
85
|
-
|
103
|
+
*/
|
86
104
|
|
87
105
|
}
|
88
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|
|
107
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+
|
108
|
+
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+
void Game::Update()
|
110
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+
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+
{
|
112
|
+
|
113
|
+
|
114
|
+
|
115
|
+
|
116
|
+
|
117
|
+
/*カメラ回転*/
|
118
|
+
|
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|
+
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_LEFT) > 0)
|
120
|
+
|
121
|
+
{
|
122
|
+
|
123
|
+
Vector a = Vector::cross((targetV - cameraPos),Vector(0,-1,0));
|
124
|
+
|
125
|
+
float f = sqrt(pow(a.x,2) + pow(a.y,2) + pow(a.z,2));
|
126
|
+
|
127
|
+
a.x = a.x / f;
|
128
|
+
|
129
|
+
a.y = a.y / f;
|
130
|
+
|
131
|
+
a.z = a.z / f;
|
132
|
+
|
133
|
+
|
134
|
+
|
135
|
+
|
136
|
+
|
137
|
+
rotate(&cameraPos, ROTATE_SPEED, targetV, Vector(0, -1, 0));
|
138
|
+
|
139
|
+
//r += -ROTATE_SPEED;
|
140
|
+
|
141
|
+
}
|
142
|
+
|
143
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_RIGHT) > 0)
|
144
|
+
|
145
|
+
{
|
146
|
+
|
147
|
+
Vector a = Vector::cross(targetV - cameraPos, Vector(0, 1, 0));
|
148
|
+
|
149
|
+
float f = sqrt(pow(a.x, 2) + pow(a.y, 2) + pow(a.z, 2));
|
150
|
+
|
151
|
+
a.x = a.x / f;
|
152
|
+
|
153
|
+
a.y = a.y / f;
|
154
|
+
|
155
|
+
a.z = a.z / f;
|
156
|
+
|
157
|
+
|
158
|
+
|
159
|
+
rotate(&cameraPos, ROTATE_SPEED, targetV, Vector(0, 1, 0));
|
160
|
+
|
161
|
+
}
|
162
|
+
|
163
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_UP) > 0)
|
164
|
+
|
165
|
+
{
|
166
|
+
|
167
|
+
Vector a = Vector::cross(targetV - cameraPos, Vector(-1, 0, 0));
|
168
|
+
|
169
|
+
float f = sqrt(pow(a.x, 2) + pow(a.y, 2) + pow(a.z, 2));
|
170
|
+
|
171
|
+
a.x = a.x / f;
|
172
|
+
|
173
|
+
a.y = a.y / f;
|
174
|
+
|
175
|
+
a.z = a.z / f;
|
176
|
+
|
177
|
+
|
178
|
+
|
179
|
+
rotate(&cameraPos, ROTATE_SPEED, targetV, Vector(-1,0,0));
|
180
|
+
|
181
|
+
DrawFormatString(100,100,GetColor(255,255,255),"UP");
|
182
|
+
|
183
|
+
|
184
|
+
|
185
|
+
}
|
186
|
+
|
187
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_DOWN) > 0)
|
188
|
+
|
189
|
+
{
|
190
|
+
|
191
|
+
|
192
|
+
|
193
|
+
Vector a = Vector::cross(targetV - cameraPos, Vector(1, 0, 0));
|
194
|
+
|
195
|
+
float f = sqrt(pow(a.x, 2) + pow(a.y, 2) + pow(a.z, 2));
|
196
|
+
|
197
|
+
a.x = a.x / f;
|
198
|
+
|
199
|
+
a.y = a.y / f;
|
200
|
+
|
201
|
+
a.z = a.z / f;
|
202
|
+
|
203
|
+
|
204
|
+
|
205
|
+
|
206
|
+
|
207
|
+
rotate(&cameraPos, ROTATE_SPEED, targetV, Vector(1, 0, 0));
|
208
|
+
|
209
|
+
|
210
|
+
|
211
|
+
}
|
212
|
+
|
213
|
+
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_W) > 0)
|
214
|
+
|
215
|
+
{
|
216
|
+
|
217
|
+
|
218
|
+
|
219
|
+
}
|
220
|
+
|
221
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_S) > 0)
|
222
|
+
|
223
|
+
{
|
224
|
+
|
225
|
+
|
226
|
+
|
227
|
+
}
|
228
|
+
|
229
|
+
|
230
|
+
|
231
|
+
// Vector aa = Vector::cross(Vector(3,4,1),Vector(3,7,5));
|
232
|
+
|
233
|
+
Vector a = Vector::cross((targetV - cameraPos), Vector(0, -1, 0));
|
234
|
+
|
235
|
+
float f = sqrt(pow(a.x, 2) + pow(a.y, 2) + pow(a.z, 2));
|
236
|
+
|
237
|
+
a.x = a.x / f;
|
238
|
+
|
239
|
+
a.y = a.y / f;
|
240
|
+
|
241
|
+
a.z = a.z / f;
|
242
|
+
|
243
|
+
|
244
|
+
|
245
|
+
Vector tt = (targetV - cameraPos);
|
246
|
+
|
247
|
+
DrawFormatString(100, 100, GetColor(255, 255, 255), "ベクトルの外積: %f , %f , %f ", a.x, a.y, a.z);
|
248
|
+
|
249
|
+
DrawFormatString(100, 200, GetColor(255, 255, 255), "aaa : %f , %f , %f ",tt.x,tt.y,tt.z);
|
250
|
+
|
251
|
+
|
252
|
+
|
253
|
+
|
254
|
+
|
255
|
+
/*色 変更*/
|
256
|
+
|
257
|
+
if(Input::keyboard(KEY_INPUT_SPACE) == 1)
|
258
|
+
|
259
|
+
{
|
260
|
+
|
261
|
+
ModeChange = !ModeChange;
|
262
|
+
|
263
|
+
}
|
264
|
+
|
265
|
+
/* false spcカラーを変更*/
|
266
|
+
|
267
|
+
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_Z) > 0 && ModeChange == false)
|
268
|
+
|
269
|
+
{
|
270
|
+
|
271
|
+
color_spc.r += -1;
|
272
|
+
|
273
|
+
color_spc.g += -1;
|
274
|
+
|
275
|
+
color_spc.b += -1;
|
276
|
+
|
277
|
+
|
278
|
+
|
279
|
+
}
|
280
|
+
|
281
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_X) > 0 && ModeChange == false)
|
282
|
+
|
283
|
+
{
|
284
|
+
|
285
|
+
color_spc.r += 1;
|
286
|
+
|
287
|
+
color_spc.g += 1;
|
288
|
+
|
289
|
+
color_spc.b += 1;
|
290
|
+
|
291
|
+
|
292
|
+
|
293
|
+
/*true difカラー変更*/
|
294
|
+
|
295
|
+
}else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_Z) > 0 && ModeChange == true)
|
296
|
+
|
297
|
+
{
|
298
|
+
|
299
|
+
color_dif.r += -1;
|
300
|
+
|
301
|
+
color_dif.g += -1;
|
302
|
+
|
303
|
+
color_dif.b += -1;
|
304
|
+
|
305
|
+
|
306
|
+
|
307
|
+
}
|
308
|
+
|
309
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_X) > 0 && ModeChange == true)
|
310
|
+
|
311
|
+
{
|
312
|
+
|
313
|
+
color_dif.r += 1;
|
314
|
+
|
315
|
+
color_dif.g += 1;
|
316
|
+
|
317
|
+
color_dif.b += 1;
|
318
|
+
|
319
|
+
|
320
|
+
|
321
|
+
}
|
322
|
+
|
323
|
+
|
324
|
+
|
325
|
+
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_F1) == 1)
|
326
|
+
|
327
|
+
{
|
328
|
+
|
329
|
+
TextureMode = !TextureMode;
|
330
|
+
|
331
|
+
}
|
332
|
+
|
333
|
+
|
334
|
+
|
335
|
+
|
336
|
+
|
337
|
+
|
338
|
+
|
339
|
+
// SetCameraPositionAndAngle(VGet(cameraPos.x, cameraPos.y, cameraPos.z), r, 0, 0);
|
340
|
+
|
341
|
+
|
342
|
+
|
343
|
+
|
344
|
+
|
345
|
+
|
346
|
+
|
347
|
+
|
348
|
+
|
349
|
+
}
|
350
|
+
|
351
|
+
|
352
|
+
|
89
353
|
```
|
90
354
|
|
91
355
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5
提示コードを編集しました。
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -30,9 +30,57 @@
|
|
30
30
|
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31
31
|
/*座標、ラジアン、中心*/
|
32
32
|
|
33
|
-
|
33
|
+
void Game::rotate(Vector *pos,const float ang, const Vector targetV,const Vector axis)
|
34
34
|
|
35
35
|
{
|
36
|
+
|
37
|
+
|
38
|
+
|
39
|
+
//Quaternion Prev(0, Vector(*x - mx, *y - my, *z - mz));
|
40
|
+
|
41
|
+
/*ここの行の計算 ↓ */
|
42
|
+
|
43
|
+
Quaternion P(0, Vector(pos->x, pos->y, pos->z));//回転させる点
|
44
|
+
|
45
|
+
Quaternion P2(0, Vector(pos->x - targetV.x, pos->y - targetV.y, pos->z - targetV.z));//回転させる点
|
46
|
+
|
47
|
+
Quaternion PP(0, Vector(targetV.x - pos->x, targetV.y - pos->y, targetV.z - pos->z));//回転させる点
|
48
|
+
|
49
|
+
Quaternion PP3(0,Vector(targetV.x , targetV.y , targetV.z ));//回転させる点
|
50
|
+
|
51
|
+
/*ここの行の計算 ↑ */
|
52
|
+
|
53
|
+
Quaternion Q(cos(ang / 2), Vector( axis.x * sin(ang / 2), axis.y * sin(ang / 2), axis.z * sin(ang / 2)));
|
54
|
+
|
55
|
+
Quaternion R(cos(ang / 2), Vector(-axis.x * sin(ang / 2) , -axis.y * sin(ang / 2), -axis.z * sin(ang / 2)));
|
56
|
+
|
57
|
+
|
58
|
+
|
59
|
+
Quaternion result = (R * P) * Q;//順番が大事
|
60
|
+
|
61
|
+
|
62
|
+
|
63
|
+
ofs << "pos.x:" << pos->x << std::endl;
|
64
|
+
|
65
|
+
ofs << "pos.y:" << pos->y << std::endl;
|
66
|
+
|
67
|
+
ofs << "pos.z:" << pos->z << "\n" << std::endl;
|
68
|
+
|
69
|
+
|
70
|
+
|
71
|
+
ofs << "result.x:" << result.v.x << std::endl;
|
72
|
+
|
73
|
+
ofs << "result.y:" << result.v.y << std::endl;
|
74
|
+
|
75
|
+
ofs << "result.z:" << result.v.z << "\n\n\n" << std::endl;
|
76
|
+
|
77
|
+
|
78
|
+
|
79
|
+
pos->x = result.v.x;
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80
|
+
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81
|
+
pos->y = result.v.y;
|
82
|
+
|
83
|
+
pos->z = result.v.z;
|
36
84
|
|
37
85
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38
86
|
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4
提示画像を追加
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -49,3 +49,7 @@
|
|
49
49
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![イメージ説明](9caed2ce9452bdf93b4d08a7f28e2393.jpeg)
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50
50
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|
51
51
|
![イメージ説明](394fd77c3758367ea4dcca5a18e92781.png)
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52
|
+
|
53
|
+
横から見た図↓
|
54
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+
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55
|
+
![イメージ説明](7bd3f19ad4c8e42fe3e75c64fdf18878.jpeg)
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3
画像の補足説明を追加
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -42,6 +42,10 @@
|
|
42
42
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43
43
|
|
44
44
|
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45
|
+
DxLibですが画面はUnity上で再現したものなのです。カメラを視覚的にわかりやすくするためにデバッグ用のカメラモデルと落としてきたり頂点を設定したりと結構大変なのでコードの集中するためUnityでイメージ画像としてキャプチャしました。
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46
|
+
|
47
|
+
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48
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+
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45
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![イメージ説明](9caed2ce9452bdf93b4d08a7f28e2393.jpeg)
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![イメージ説明](394fd77c3758367ea4dcca5a18e92781.png)
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2
文章を編集しました。
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -10,9 +10,9 @@
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|
10
10
|
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11
11
|
|
12
12
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-
pos 現在座標
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13
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+
pos 現在座標 カメラ
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14
14
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15
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-
targetV は中心座標(カメラの注視点)
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15
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+
targetV は中心座標(カメラの注視点)Unity画像ではプレイヤーモデル
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16
16
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17
17
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ang はθ
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18
18
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1
文章を編集しました。
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,4 +1,12 @@
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-
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1
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+
DxLibですので座標系は 奥がz右がX上がYです。
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2
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+
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3
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+
回転軸の方向とはどのうような意味なのでしょうか? 調べましたが色々な分野が出来てしまい欲しい情報が手に入りませんUnityの提示画像のようなカメラがキャラクターの後ろをついて行くという3Dアクションゲームでよくある表現のカメラ回転を実装したいのですが**クォータニオンを使いカメラの座標と回転軸の正規化ベクトルとラジアンを使って目的の方向に回転**させるという処理の**回転軸**の意味と取得方法が知りたいです。
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4
|
+
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5
|
+
数式でいうことろの参考サイトの"クォータニオンに回転を与える"原点を中心とした軸ベクトルの意味です。
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6
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+
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7
|
+
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8
|
+
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9
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+
参考サイト: https://wgld.org/d/webgl/w031.html
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4
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@@ -16,6 +24,8 @@
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+
とりえあず関数を作り必要そうな引数を用意しましたが計算方法がわからないため中身はまだ作れません
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+
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```ここに言語を入力
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/*座標、ラジアン、中心*/
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@@ -28,10 +38,10 @@
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}
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30
40
|
|
31
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-
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32
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-
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33
41
|
```
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34
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36
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37
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![イメージ説明](9caed2ce9452bdf93b4d08a7f28e2393.jpeg)
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47
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![イメージ説明](394fd77c3758367ea4dcca5a18e92781.png)
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