質問編集履歴
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提示コードを編集
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クォータニオンによる中心点を中心にラジアン度カメラを回転する視点移動を実装したい。
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+
クォータニオンによる中心点を中心にラジアン度カメラを回転する視点移動を実装したい。原点の算出法など
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参考サイトなどを見て計算式をプログラムに落とし込んだが何が原因で
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+
参考サイトなどを見て計算式をプログラムに落とし込んだが何が原因でカメラが注視点を中心に回転しくれないのかわからない。”地球を中心に回る月のような月”
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-
rotate();関数の引数は(座標,ラジアン,中心点,回転軸)ようになっています。
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"座標"を"中心点"を中心とした"回転軸"に"ラジアン"回転するということを目的としています。
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rotate();関数の引数は(座標,ラジアン,中心点,回転軸)ようになっています。"座標"を"中心点"を中心とした"回転軸"に"ラジアン"回転するということを目的としています。
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@@ -27,31 +26,32 @@
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```ここに言語を入力
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/*回転 回転する座標、ラジアン、中心、軸*/
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+
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+
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+
/*回転する座標、ラジアン、中心、軸*/
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-
void Game::rotate(Vector *pos,const float ang, const Vector
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+
void Game::rotate(Vector *pos,const float ang, const Vector targetV,const Vector axis)
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{
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//Quaternion Prev(0, Vector(*x - mx, *y - my, *z - mz));
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-
Quaternion P(0,Vector(pos->x, pos->y, pos->z));//回転させる点
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+
Quaternion P(0, Vector(pos->x, pos->y, pos->z));//回転させる点
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+
Quaternion P2(0, Vector(pos->x - targetV.x, pos->y - targetV.y, pos->z - targetV.z));//回転させる点
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+
Quaternion PP(0, Vector(targetV.x - pos->x, targetV.y - pos->y, targetV.z - pos->z));//回転させる点
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+
Quaternion PP3(0,Vector(targetV.x , targetV.y , targetV.z ));//回転させる点
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+
Quaternion Q(cos(ang / 2), Vector( axis.x * sin(ang / 2), axis.y * sin(ang / 2), axis.z * sin(ang / 2)));
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+
Quaternion R(cos(ang / 2), Vector(-axis.x * sin(ang / 2) , -axis.y * sin(ang / 2), -axis.z * sin(ang / 2)));
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+
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+
Quaternion result = (R * P2) * Q;//順番が大事
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VECTOR v;
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+
ofs << "pos.x:" << pos->x << std::endl;
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+
ofs << "pos.y:" << pos->y << std::endl;
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+
ofs << "pos.z:" << pos->z << "\n" << std::endl;
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Quaternion Q(cos(ang / 2), Vector(v.x * sin(ang / 2), v.y * sin(ang / 2), v.z * sin(ang / 2)));
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46
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-
Quaternion R(cos(ang / 2), Vector(-v.x * sin(ang / 2) , -v.y * sin(ang / 2), -v.z * sin(ang / 2)));
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-
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-
/*
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ofs << "result.x:" << result.v.x << std::endl;
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ofs << "result.y:" << result.v.y << std::endl;
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-
ofs<<
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+
ofs << "result.z:" << result.v.z << "\n\n\n" << std::endl;
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-
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+
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Quaternion result = R * P * Q;//順番が大事
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pos->x = result.v.x;
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56
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pos->y = result.v.y;
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pos->z = result.v.z;
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タイトルを再度編集しました。
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クォータニオンによる中心点を中心にラジアン度
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クォータニオンによる中心点を中心にラジアン度カメラを回転する視点移動を実装したい。
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File without changes
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文章とタイトルを編集しました。
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クォータニオンによるカメラ回転を実装したい。
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クォータニオンによる中心点を中心にラジアン度 カメラ回転を実装したい。
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参考サイトなどを見て計算式をプログラムに落とし込んだが何が原因で以下の症状のようなバグがでるのかどうしてもわかりません。
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+
rotate();関数の引数は(座標,ラジアン,中心点,回転軸)ようになっています。
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+
"座標"を"中心点"を中心とした"回転軸"に"ラジアン"回転するということを目的としています。
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2
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-
質問1、X軸回転の関数ですがクォータニオンの計算をしてカメラを回転させたいがクォータニオン同士の掛け算やベクトルの外積、内積の計算が正しいのか?
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+
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+
質問1、rotate関数ですがクォータニオンの計算をしてカメラを回転させたいがクォータニオン同士の掛け算や
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+
ベクトルの外積、内積の計算が正しいのか、注視点はいいのか?
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+
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質問2、"回転軸ベクトル"とは何をすれば算出されるのでしょうか?
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-
質問3.以下の症状が修正できず、何が悪いのかわからない。
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+
質問3、どうすればクォータニオンによる中心点を中心にラジアン度 カメラ回転を実装できるのか知りたい。
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-
上下に動かすとその**空間座標?を中心にくるくる回ってしまいます**
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-
やりたいこと **周回軌道のようなモン〇ンのカメラのようなカメラ動作をしてほしい。**
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+
やりたいこと **周回軌道のようなモン〇ンのような3アクションゲームのカメラのようなカメラ動作をしてほしい。**
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+
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@@ -21,13 +25,14 @@
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以下rotete_x();関数部です。引数にカメラ座標と注視点座標とラジアンを入れて回転させる予定
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```ここに言語を入力
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+
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-
/*
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+
/*回転 回転する座標、ラジアン、中心、軸*/
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-
void Game::
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|
+
void Game::rotate(Vector *pos,const float ang, const Vector target,const Vector axis)
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{
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+
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+
//Quaternion Prev(0, Vector(*x - mx, *y - my, *z - mz));
|
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-
//Quaternion Prev(0, Vector(*x - mx, *y - my, *z - mz));
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-
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-
Quaternion P(0,Vector(
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|
+
Quaternion P(0,Vector(pos->x, pos->y, pos->z));//回転させる点
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|
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MATRIX t = MGetRotX(ang);//回転させる軸
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@@ -47,50 +52,32 @@
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*/
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Quaternion result = R * P * Q;//順番が大事
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-
|
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|
+
pos->x = result.v.x;
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51
|
-
|
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|
+
pos->y = result.v.y;
|
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|
-
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|
+
pos->z = result.v.z;
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|
-
|
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|
-
}
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55
|
-
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56
|
-
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|
-
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|
-
/* 一次変換 (x,y)の点を(mx,my)を中心にang角回転する */
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-
void rotate(float* x, float* y, const float ang, const float mx, const float my)
|
60
|
-
{
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62
|
-
const float ox = *x - mx, oy = *y - my;
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|
-
*x = (ox * cos(ang)) + (oy * sin(ang));
|
64
|
-
*y = (-ox * sin(ang)) + (oy * cos(ang));
|
65
|
-
|
66
|
-
*x += mx;
|
67
|
-
*y += my;
|
68
|
-
|
69
|
-
|
70
59
|
}
|
71
60
|
|
72
|
-
|
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|
-
|
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|
void Game::Update()
|
75
62
|
{
|
76
63
|
/*カメラ回転*/
|
77
64
|
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_LEFT) > 0)
|
78
65
|
{
|
79
|
-
|
66
|
+
// rotate(&cameraX, &cameraZ, +ROTATE_SPEED, targetX, targetZ,);
|
80
67
|
}
|
81
68
|
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_RIGHT) > 0)
|
82
69
|
{
|
83
|
-
|
70
|
+
// rotate(&cameraX, &cameraZ, -ROTATE_SPEED, targetX, targetZ);
|
84
71
|
}
|
85
72
|
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_UP) > 0)
|
86
73
|
{
|
87
|
-
|
74
|
+
// rotate_X(&cameraX, &cameraY,&cameraZ, -ROTATE_SPEED, targetX, targetY,targetZ);
|
88
75
|
DrawFormatString(100,100,GetColor(255,255,255),"UP");
|
89
76
|
|
90
77
|
}
|
91
78
|
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_DOWN) > 0)
|
92
79
|
{
|
93
|
-
|
80
|
+
// rotate_X(&cameraX, &cameraY, &cameraZ, +ROTATE_SPEED, targetX, targetY, targetZ);
|
94
81
|
DrawFormatString(100, 100, GetColor(255, 255, 255), "Down");
|
95
82
|
|
96
83
|
}
|
@@ -103,6 +90,53 @@
|
|
103
90
|
|
104
91
|
}
|
105
92
|
|
93
|
+
|
94
|
+
/*色 変更*/
|
95
|
+
if(Input::keyboard(KEY_INPUT_SPACE) == 1)
|
96
|
+
{
|
97
|
+
ModeChange = !ModeChange;
|
98
|
+
}
|
99
|
+
/* false spcカラーを変更*/
|
100
|
+
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_Z) > 0 && ModeChange == false)
|
101
|
+
{
|
102
|
+
color_spc.r += -1;
|
103
|
+
color_spc.g += -1;
|
104
|
+
color_spc.b += -1;
|
105
|
+
|
106
|
+
}
|
107
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_X) > 0 && ModeChange == false)
|
108
|
+
{
|
109
|
+
color_spc.r += 1;
|
110
|
+
color_spc.g += 1;
|
111
|
+
color_spc.b += 1;
|
112
|
+
|
113
|
+
/*true difカラー変更*/
|
114
|
+
}else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_Z) > 0 && ModeChange == true)
|
115
|
+
{
|
116
|
+
color_dif.r += -1;
|
117
|
+
color_dif.g += -1;
|
118
|
+
color_dif.b += -1;
|
119
|
+
|
120
|
+
}
|
121
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_X) > 0 && ModeChange == true)
|
122
|
+
{
|
123
|
+
color_dif.r += 1;
|
124
|
+
color_dif.g += 1;
|
125
|
+
color_dif.b += 1;
|
126
|
+
|
127
|
+
}
|
128
|
+
|
129
|
+
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_F1) == 1)
|
130
|
+
{
|
131
|
+
TextureMode = !TextureMode;
|
132
|
+
}
|
133
|
+
|
134
|
+
|
135
|
+
|
136
|
+
|
137
|
+
|
138
|
+
|
139
|
+
|
106
140
|
}
|
107
141
|
```
|
108
142
|
|
10
文章とタイトルを編集しました。
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
クォータニオンによるカメラ回転を実装した
|
1
|
+
クォータニオンによるカメラ回転を実装したい。その時の空間を2Dのように回ってしまう原因とは
|
body
CHANGED
@@ -1,16 +1,19 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
参考サイトなどを見て計算式をプログラムに落とし込んだが何が原因で以下の症状のようなバグがでるのかどうしてもわかりません。
|
2
|
-
これは何を間違えたのでしょうか?
|
3
2
|
|
4
|
-
質問ですが
|
3
|
+
質問1、X軸回転の関数ですがクォータニオンの計算をしてカメラを回転させたいがクォータニオン同士の掛け算やベクトルの外積、内積の計算が正しいのか?
|
5
4
|
|
5
|
+
質問2、"回転軸ベクトル"とは何をすれば算出されるのでしょうか?
|
6
|
+
|
7
|
+
質問3.以下の症状が修正できず、何が悪いのかわからない。
|
6
8
|
症状は 実行時に上下に動かすと見事にクォータニオンしてくれますが左右に動いたあとrotate();関数が実行されてその後
|
7
|
-
上下に動かすとその**空間座標?を中心にくるくる回ってしまい**
|
9
|
+
上下に動かすとその**空間座標?を中心にくるくる回ってしまいます**
|
8
10
|
|
11
|
+
やりたいこと **周回軌道のようなモン〇ンのカメラのようなカメラ動作をしてほしい。**
|
9
12
|
|
10
13
|
|
11
14
|

|
12
|
-

|
13
15
|
|
16
|
+
|
14
17
|
参考サイト1 : http://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html
|
15
18
|
参考サイト2 : http://marupeke296.com/COL_Basic_No1_InnerAndOuterProduct.html
|
16
19
|
参考サイト3 :https://home.hiroshima-u.ac.jp/kyoshida/MathExercise/2015(1stSemester)/exercise1(no03).pdf
|
@@ -21,30 +24,33 @@
|
|
21
24
|
/*X軸回転*/
|
22
25
|
void Game::rotate_X(float *x,float *y,float *z,const float ang, const float mx,const float my,const float mz)
|
23
26
|
{
|
27
|
+
|
28
|
+
//Quaternion Prev(0, Vector(*x - mx, *y - my, *z - mz));
|
29
|
+
|
30
|
+
Quaternion P(0,Vector(*x, *y, *z));//回転させる点
|
24
31
|
|
25
|
-
// Quaternion Prev(0, Position(*x - mx, *y - my, *z - mz));//回転させる点
|
26
|
-
Quaternion P(0,Position(*x, *y, *z));//回転させる点
|
27
|
-
//Position v(-5, 0, 0);//回転させる軸
|
28
32
|
MATRIX t = MGetRotX(ang);//回転させる軸
|
29
33
|
|
30
|
-
VECTOR
|
34
|
+
VECTOR v;
|
35
|
+
v.x = -1;
|
36
|
+
v.y = 0;
|
37
|
+
v.z = 0;
|
31
38
|
|
32
|
-
v2.x = *x;
|
33
|
-
v2.y = *y;
|
34
|
-
v2.z = *z;
|
35
39
|
|
36
|
-
VECTOR v = VTransform(v2,t);
|
37
|
-
//
|
40
|
+
Quaternion Q(cos(ang / 2), Vector(v.x * sin(ang / 2), v.y * sin(ang / 2), v.z * sin(ang / 2)));
|
41
|
+
Quaternion R(cos(ang / 2), Vector(-v.x * sin(ang / 2) , -v.y * sin(ang / 2), -v.z * sin(ang / 2)));
|
38
42
|
|
43
|
+
/*
|
44
|
+
ofs << "result.x:" << result.v.x << std::endl;
|
45
|
+
ofs << "result.y:" << result.v.y << std::endl;
|
39
|
-
|
46
|
+
ofs<< "result.z:" << result.v.z <<"\n\n\n"<< std::endl;
|
47
|
+
*/
|
40
|
-
Quaternion
|
48
|
+
Quaternion result = R * P * Q;//順番が大事
|
41
49
|
|
42
|
-
Quaternion r = Quaternion::mul(R , Q);
|
43
|
-
Quaternion result = Quaternion::mul(r , P);
|
44
|
-
|
45
50
|
*x = result.v.x;
|
46
51
|
*y = result.v.y;
|
47
|
-
*z = result.v.z;
|
52
|
+
*z = result.v.z;
|
53
|
+
|
48
54
|
}
|
49
55
|
|
50
56
|
|
@@ -102,61 +108,103 @@
|
|
102
108
|
|
103
109
|
ヘッダー部
|
104
110
|
```ここに言語を入力
|
105
|
-
#
|
111
|
+
#ifndef ___Vector_H
|
112
|
+
#define ___Vector_H
|
106
113
|
|
107
|
-
/*クォータニオン*/
|
108
|
-
|
109
|
-
|
114
|
+
//template<typename type>
|
115
|
+
class Vector
|
110
116
|
{
|
111
|
-
|
117
|
+
private:
|
112
118
|
|
113
|
-
v.x = vv.x;
|
114
|
-
v.y = vv.y;
|
115
|
-
v.z = vv.z;
|
116
|
-
}
|
117
119
|
|
120
|
+
|
121
|
+
|
122
|
+
public:
|
123
|
+
|
124
|
+
|
125
|
+
float x;
|
126
|
+
float y;
|
127
|
+
float z;
|
128
|
+
|
129
|
+
Vector(float xx, float yy, float zz);
|
130
|
+
Vector();
|
131
|
+
|
132
|
+
|
133
|
+
|
134
|
+
|
135
|
+
|
118
|
-
|
136
|
+
static Vector cross(Vector a, Vector b);//外積
|
137
|
+
static float dot(Vector a, Vector b);//内積
|
138
|
+
|
139
|
+
|
140
|
+
static Vector mul_scalar(float a, Vector v);//スカラーとベクトルの掛け算
|
141
|
+
|
142
|
+
|
143
|
+
|
144
|
+
|
145
|
+
|
146
|
+
Vector operator = (Vector v);
|
147
|
+
Vector operator + (Vector v);
|
148
|
+
|
149
|
+
};
|
150
|
+
|
151
|
+
//template<typename type>
|
152
|
+
class Quaternion
|
119
153
|
{
|
120
|
-
|
154
|
+
public:
|
121
|
-
Position::Add(Position::mul(a.a ,b.v) , Position::mul(b.a , a.v) , Position::cross(a.v,b.v)));
|
122
|
-
}
|
123
155
|
|
156
|
+
/*実部*/
|
157
|
+
float a;
|
124
158
|
|
159
|
+
/*虚部*/
|
160
|
+
// Vector<type> v;
|
161
|
+
Vector v;
|
125
162
|
|
163
|
+
Quaternion(float aa, Vector vv);
|
164
|
+
Quaternion();
|
126
165
|
|
166
|
+
Quaternion operator * (Quaternion t);
|
127
167
|
|
168
|
+
|
169
|
+
};
|
170
|
+
|
171
|
+
|
172
|
+
|
173
|
+
|
174
|
+
#endif
|
175
|
+
|
176
|
+
```
|
177
|
+
|
178
|
+
ソースファイル
|
179
|
+
```ここに言語を入力
|
180
|
+
#include "Vector.hpp"
|
181
|
+
|
182
|
+
|
128
|
-
/*ベクトル x スカラー*/
|
183
|
+
/*ベクトル x スカラーの掛け算*/
|
129
|
-
|
184
|
+
Vector Vector::mul_scalar(float a, Vector v)
|
130
185
|
{
|
131
|
-
return
|
186
|
+
return Vector(a * v.x,a * v.y,a * v.z);
|
132
187
|
}
|
133
188
|
|
134
|
-
/*ベクトルの足し算*/
|
135
|
-
Position Position::Add(Position a,Position b,Position c)
|
136
|
-
{
|
137
|
-
return Position(a.x + b.x + c.x, a.y + b.y + c.y,a.z + b.z + c.z);
|
138
189
|
|
139
|
-
}
|
140
|
-
|
141
190
|
/*外積 ベクトル x ベクトル*/
|
142
|
-
|
191
|
+
Vector Vector::cross(Vector a,Vector b)
|
143
192
|
{
|
144
|
-
return
|
193
|
+
return Vector( (a.y * b.z) - (a.z * b.y),
|
145
194
|
(a.z * b.x) - (a.x * b.z),
|
146
195
|
(a.x * b.y) - (a.y * b.x));
|
147
196
|
|
148
197
|
}
|
149
198
|
|
150
199
|
/*内積*/
|
151
|
-
float
|
200
|
+
float Vector::dot(Vector a, Vector b)
|
152
201
|
{
|
153
202
|
return (a.x * b.x) + (a.y * b.y) + (a.z * a.z);
|
154
203
|
}
|
155
204
|
|
156
|
-
/*座標系*/
|
157
205
|
|
158
|
-
//
|
206
|
+
/*コンストラクタ*/
|
159
|
-
|
207
|
+
Vector::Vector(float xx,float yy,float zz)
|
160
208
|
{
|
161
209
|
x = xx;
|
162
210
|
y = yy;
|
@@ -165,8 +213,8 @@
|
|
165
213
|
|
166
214
|
|
167
215
|
|
168
|
-
//
|
216
|
+
/*コンストラクタ*/
|
169
|
-
|
217
|
+
Vector::Vector()
|
170
218
|
{
|
171
219
|
x = 0.0f;
|
172
220
|
y = 0.0f;
|
@@ -174,65 +222,62 @@
|
|
174
222
|
}
|
175
223
|
|
176
224
|
|
225
|
+
/*オペレーター = */
|
226
|
+
Vector Vector::operator = (Vector v)
|
177
|
-
|
227
|
+
{
|
228
|
+
this->x = v.x;
|
229
|
+
this->y = v.y;
|
230
|
+
this->z = v.z;
|
178
231
|
|
179
|
-
ソースファイル
|
180
|
-
|
232
|
+
return *this;
|
181
|
-
|
233
|
+
}
|
182
|
-
#define ___POSITION_H
|
183
234
|
|
235
|
+
/*オペレーター + */
|
184
|
-
|
236
|
+
Vector Vector::operator + (Vector v)
|
185
|
-
class Position
|
186
237
|
{
|
187
|
-
|
238
|
+
Vector t;
|
239
|
+
t.x = this->x + v.x;
|
240
|
+
t.y = this->y + v.y;
|
241
|
+
t.z = this->z + v.z;
|
188
242
|
|
189
243
|
|
244
|
+
return t;
|
245
|
+
}
|
190
246
|
|
191
247
|
|
192
|
-
public:
|
193
|
-
float x;
|
194
|
-
float y;
|
195
|
-
float z;
|
196
248
|
|
197
|
-
Position(float xx, float yy, float zz);
|
198
|
-
Position();
|
199
249
|
|
250
|
+
/*コンストラクタ 実部、虚部(Vector) */
|
251
|
+
Quaternion::Quaternion(float aa, Vector vv)
|
252
|
+
{
|
253
|
+
a = aa;//実部
|
200
254
|
|
255
|
+
/*虚部*/
|
256
|
+
v = vv;
|
257
|
+
}
|
201
258
|
|
202
259
|
|
203
|
-
static Position cross(Position a, Position b);//外積
|
204
|
-
static float dot(Position a, Position b);//内積
|
205
|
-
|
206
|
-
static Position mul(float a, Position v);
|
207
|
-
static Position Add(Position a, Position b, Position c);
|
208
|
-
|
209
|
-
|
210
|
-
|
211
|
-
|
212
|
-
|
213
|
-
|
214
|
-
};
|
215
|
-
|
216
|
-
//
|
260
|
+
/*コンストラクタ 引数なし*/
|
217
|
-
|
261
|
+
Quaternion::Quaternion()
|
218
262
|
{
|
219
|
-
public:
|
220
263
|
|
221
|
-
/
|
264
|
+
a = 0.0f;//実部
|
222
|
-
float a;
|
223
265
|
|
224
266
|
/*虚部*/
|
225
|
-
// Position<type> v;
|
226
|
-
|
267
|
+
v.x = 0.0f;
|
268
|
+
v.y = 0.0f;
|
269
|
+
v.z = 0.0f;
|
270
|
+
}
|
227
271
|
|
228
|
-
|
272
|
+
/*クォータニオン同士の掛け算
|
229
273
|
|
274
|
+
A = (a; U)
|
275
|
+
B = (b; V)
|
276
|
+
AB = (ab - U・V; aV + bU + U×V)
|
277
|
+
*/
|
230
|
-
|
278
|
+
Quaternion Quaternion::operator * ( Quaternion t )
|
279
|
+
{
|
280
|
+
return Quaternion(this->a * t.a - Vector::dot(this->v,t.v),Vector(Vector::mul_scalar(this->a,t.v) + Vector::mul_scalar(t.a,this->v) + Vector::cross(this->v,t.v)));
|
281
|
+
}
|
231
282
|
|
232
|
-
|
233
|
-
|
234
|
-
};
|
235
|
-
|
236
|
-
|
237
|
-
#endif
|
238
283
|
```
|
9
文章を再度追加
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -1,6 +1,8 @@
|
|
1
1
|
X軸回転の関数ですが Y軸とZ軸の数値が上がり下がりしますが上手く周回してくれず、あと一歩のところで上手く回転できません
|
2
2
|
これは何を間違えたのでしょうか?
|
3
3
|
|
4
|
+
質問ですが"回転軸ベクトル"とは何をすれば算出されるのでしょうか?
|
5
|
+
|
4
6
|
症状は 実行時に上下に動かすと見事にクォータニオンしてくれますが左右に動いたあとrotate();関数が実行されてその後
|
5
7
|
上下に動かすとその**空間座標?を中心にくるくる回ってしまい**周回軌道のようなモン〇ンのカメラのような動作をしてくれません
|
6
8
|
|
8
タイトルと文章を編集しました。
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
クォータニオンによるカメラ回転を実装したが上手く動作しない原因が知りたい。
|
1
|
+
クォータニオンによるカメラ回転を実装したが上手く動作しない原因が知りたい。回転前と後で動作が違う
|
body
CHANGED
@@ -1,9 +1,11 @@
|
|
1
1
|
X軸回転の関数ですが Y軸とZ軸の数値が上がり下がりしますが上手く周回してくれず、あと一歩のところで上手く回転できません
|
2
|
-
これは何を間違えたのでしょうか?
|
2
|
+
これは何を間違えたのでしょうか?
|
3
|
-
※Update();で上、下どってもやっても一定の場所まで近くなりその後動作がおかしいです。
|
4
3
|
|
4
|
+
症状は 実行時に上下に動かすと見事にクォータニオンしてくれますが左右に動いたあとrotate();関数が実行されてその後
|
5
|
+
上下に動かすとその**空間座標?を中心にくるくる回ってしまい**周回軌道のようなモン〇ンのカメラのような動作をしてくれません
|
5
6
|
|
6
7
|
|
8
|
+
|
7
9
|

|
8
10
|

|
9
11
|
|
@@ -43,6 +45,24 @@
|
|
43
45
|
*z = result.v.z;
|
44
46
|
}
|
45
47
|
|
48
|
+
|
49
|
+
|
50
|
+
/* 一次変換 (x,y)の点を(mx,my)を中心にang角回転する */
|
51
|
+
void rotate(float* x, float* y, const float ang, const float mx, const float my)
|
52
|
+
{
|
53
|
+
|
54
|
+
const float ox = *x - mx, oy = *y - my;
|
55
|
+
*x = (ox * cos(ang)) + (oy * sin(ang));
|
56
|
+
*y = (-ox * sin(ang)) + (oy * cos(ang));
|
57
|
+
|
58
|
+
*x += mx;
|
59
|
+
*y += my;
|
60
|
+
|
61
|
+
|
62
|
+
}
|
63
|
+
|
64
|
+
|
65
|
+
|
46
66
|
void Game::Update()
|
47
67
|
{
|
48
68
|
/*カメラ回転*/
|
7
タイトルを編集しました。
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
クォータニオンによるカメラ回転を実装したが上手く動作しない原因が知りたい。
|
body
CHANGED
File without changes
|
6
画像と提示コードと文章を再度編集しました。
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
ゲーム数学
|
1
|
+
ゲーム数学 クォータニオンによるカメラ回転を実装したが上手く動作しない原因が知りたい。
|
body
CHANGED
@@ -1,23 +1,37 @@
|
|
1
|
-
X軸回転の関数ですが Y軸とZ軸の数値が上がり下がりしますが
|
1
|
+
X軸回転の関数ですが Y軸とZ軸の数値が上がり下がりしますが上手く周回してくれず、あと一歩のところで上手く回転できません
|
2
2
|
これは何を間違えたのでしょうか? 提示画像2枚目の左上カメラ座標
|
3
|
+
※Update();で上、下どってもやっても一定の場所まで近くなりその後動作がおかしいです。
|
3
4
|
|
4
5
|
|
5
6
|
|
6
|
-

|
7
|
-

|
9
|
+
|
8
10
|
参考サイト1 : http://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html
|
9
11
|
参考サイト2 : http://marupeke296.com/COL_Basic_No1_InnerAndOuterProduct.html
|
10
12
|
参考サイト3 :https://home.hiroshima-u.ac.jp/kyoshida/MathExercise/2015(1stSemester)/exercise1(no03).pdf
|
11
13
|
|
14
|
+
|
15
|
+
以下rotete_x();関数部です。引数にカメラ座標と注視点座標とラジアンを入れて回転させる予定
|
12
16
|
```ここに言語を入力
|
13
17
|
/*X軸回転*/
|
14
18
|
void Game::rotate_X(float *x,float *y,float *z,const float ang, const float mx,const float my,const float mz)
|
15
19
|
{
|
16
20
|
|
17
|
-
|
21
|
+
// Quaternion Prev(0, Position(*x - mx, *y - my, *z - mz));//回転させる点
|
18
22
|
Quaternion P(0,Position(*x, *y, *z));//回転させる点
|
19
|
-
Position v(
|
23
|
+
//Position v(-5, 0, 0);//回転させる軸
|
24
|
+
MATRIX t = MGetRotX(ang);//回転させる軸
|
20
25
|
|
26
|
+
VECTOR v2;
|
27
|
+
|
28
|
+
v2.x = *x;
|
29
|
+
v2.y = *y;
|
30
|
+
v2.z = *z;
|
31
|
+
|
32
|
+
VECTOR v = VTransform(v2,t);
|
33
|
+
//Position v(ang,0,0);//回転させる軸
|
34
|
+
|
21
35
|
Quaternion Q(cos(ang / 2), Position(v.x * sin(ang / 2), v.y * sin(ang / 2), v.z * sin(ang / 2)));
|
22
36
|
Quaternion R(cos(ang / 2), Position(-v.x * sin(ang / 2) , -v.y * sin(ang / 2), -v.z * sin(ang / 2)));
|
23
37
|
|
@@ -25,61 +39,46 @@
|
|
25
39
|
Quaternion result = Quaternion::mul(r , P);
|
26
40
|
|
27
41
|
*x = result.v.x;
|
28
|
-
*y = result.v.y;
|
42
|
+
*y = result.v.y;
|
29
|
-
*z = result.v.z;
|
43
|
+
*z = result.v.z;
|
30
44
|
}
|
31
|
-
```
|
32
45
|
|
33
|
-
ヘッダー部
|
34
|
-
```ここに言語を入力
|
35
|
-
|
46
|
+
void Game::Update()
|
36
|
-
#define ___POSITION_H
|
37
|
-
|
38
|
-
//template<typename type>
|
39
|
-
class Position
|
40
47
|
{
|
41
|
-
|
48
|
+
/*カメラ回転*/
|
49
|
+
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_LEFT) > 0)
|
50
|
+
{
|
51
|
+
rotate(&cameraX, &cameraZ, +ROTATE_SPEED, targetX, targetZ);
|
52
|
+
}
|
53
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_RIGHT) > 0)
|
54
|
+
{
|
55
|
+
rotate(&cameraX, &cameraZ, -ROTATE_SPEED, targetX, targetZ);
|
56
|
+
}
|
57
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_UP) > 0)
|
58
|
+
{
|
59
|
+
rotate_X(&cameraX, &cameraY,&cameraZ, -ROTATE_SPEED, targetX, targetY,targetZ);
|
60
|
+
DrawFormatString(100,100,GetColor(255,255,255),"UP");
|
42
61
|
|
43
|
-
|
62
|
+
}
|
44
|
-
|
63
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_DOWN) > 0)
|
64
|
+
{
|
65
|
+
rotate_X(&cameraX, &cameraY, &cameraZ, +ROTATE_SPEED, targetX, targetY, targetZ);
|
45
|
-
|
66
|
+
DrawFormatString(100, 100, GetColor(255, 255, 255), "Down");
|
46
|
-
float z;
|
47
67
|
|
68
|
+
}
|
69
|
+
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_W) > 0)
|
70
|
+
{
|
71
|
+
|
72
|
+
}
|
48
|
-
|
73
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_S) > 0)
|
49
|
-
|
74
|
+
{
|
50
75
|
|
51
|
-
static Position cross(Position a, Position b);//外積
|
52
|
-
|
76
|
+
}
|
53
77
|
|
54
|
-
static Position mul(float a, Position v);
|
55
|
-
static Position Add(Position a, Position b, Position c);
|
56
|
-
|
57
|
-
}
|
78
|
+
}
|
58
|
-
|
59
|
-
//template<typename type>
|
60
|
-
class Quaternion
|
61
|
-
{
|
62
|
-
public:
|
63
|
-
|
64
|
-
/*実部*/
|
65
|
-
float a;
|
66
|
-
|
67
|
-
/*虚部*/
|
68
|
-
// Position<type> v;
|
69
|
-
Position v;
|
70
|
-
|
71
|
-
Quaternion(float aa, Position vv);
|
72
|
-
|
73
|
-
static Quaternion mul(Quaternion a, Quaternion b);//掛け算
|
74
|
-
|
75
|
-
|
76
|
-
|
77
|
-
};
|
78
|
-
|
79
|
-
#endif
|
80
79
|
```
|
81
80
|
|
82
|
-
|
81
|
+
ヘッダー部
|
83
82
|
```ここに言語を入力
|
84
83
|
#include "Position.hpp"
|
85
84
|
|
@@ -96,7 +95,8 @@
|
|
96
95
|
|
97
96
|
Quaternion Quaternion::mul(Quaternion a, Quaternion b)
|
98
97
|
{
|
98
|
+
return Quaternion(a.a * b.a - Position::dot(a.v,b.v),
|
99
|
-
|
99
|
+
Position::Add(Position::mul(a.a ,b.v) , Position::mul(b.a , a.v) , Position::cross(a.v,b.v)));
|
100
100
|
}
|
101
101
|
|
102
102
|
|
@@ -109,18 +109,20 @@
|
|
109
109
|
return Position(a * v.x,a * v.y,a * v.z);
|
110
110
|
}
|
111
111
|
|
112
|
+
/*ベクトルの足し算*/
|
112
113
|
Position Position::Add(Position a,Position b,Position c)
|
113
114
|
{
|
114
115
|
return Position(a.x + b.x + c.x, a.y + b.y + c.y,a.z + b.z + c.z);
|
115
116
|
|
116
117
|
}
|
117
118
|
|
118
|
-
/*外積*/
|
119
|
+
/*外積 ベクトル x ベクトル*/
|
119
120
|
Position Position::cross(Position a,Position b)
|
120
121
|
{
|
121
|
-
return Position(a.y * b.
|
122
|
+
return Position( (a.y * b.z) - (a.z * b.y),
|
122
|
-
|
123
|
+
(a.z * b.x) - (a.x * b.z),
|
123
|
-
|
124
|
+
(a.x * b.y) - (a.y * b.x));
|
125
|
+
|
124
126
|
}
|
125
127
|
|
126
128
|
/*内積*/
|
@@ -149,4 +151,66 @@
|
|
149
151
|
z = 0.0f;
|
150
152
|
}
|
151
153
|
|
154
|
+
|
155
|
+
```
|
156
|
+
|
157
|
+
ソースファイル
|
158
|
+
```ここに言語を入力
|
159
|
+
#ifndef ___POSITION_H
|
160
|
+
#define ___POSITION_H
|
161
|
+
|
162
|
+
//template<typename type>
|
163
|
+
class Position
|
164
|
+
{
|
165
|
+
private:
|
166
|
+
|
167
|
+
|
168
|
+
|
169
|
+
|
170
|
+
public:
|
171
|
+
float x;
|
172
|
+
float y;
|
173
|
+
float z;
|
174
|
+
|
175
|
+
Position(float xx, float yy, float zz);
|
176
|
+
Position();
|
177
|
+
|
178
|
+
|
179
|
+
|
180
|
+
|
181
|
+
static Position cross(Position a, Position b);//外積
|
182
|
+
static float dot(Position a, Position b);//内積
|
183
|
+
|
184
|
+
static Position mul(float a, Position v);
|
185
|
+
static Position Add(Position a, Position b, Position c);
|
186
|
+
|
187
|
+
|
188
|
+
|
189
|
+
|
190
|
+
|
191
|
+
|
192
|
+
};
|
193
|
+
|
194
|
+
//template<typename type>
|
195
|
+
class Quaternion
|
196
|
+
{
|
197
|
+
public:
|
198
|
+
|
199
|
+
/*実部*/
|
200
|
+
float a;
|
201
|
+
|
202
|
+
/*虚部*/
|
203
|
+
// Position<type> v;
|
204
|
+
Position v;
|
205
|
+
|
206
|
+
Quaternion(float aa, Position vv);
|
207
|
+
|
208
|
+
static Quaternion mul(Quaternion a, Quaternion b);//掛け算
|
209
|
+
|
210
|
+
|
211
|
+
|
212
|
+
};
|
213
|
+
|
214
|
+
|
215
|
+
#endif
|
152
216
|
```
|
5
タイトルと文章を編集しました。
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
ゲーム数学 クォータニオン
|
1
|
+
ゲーム数学 クォータニオンによるカメラ回転を実装したが上手く動作しない原因が知りたい。
|
body
CHANGED
@@ -1,34 +1,152 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
X軸回転の関数ですが Y軸とZ軸の数値が上がり下がりしますがどんでもない大きさになってしまってあと一歩のところで上手く回転できません
|
2
|
-
数式では参考サイト1より出ています。
|
3
|
-
|
2
|
+
これは何を間違えたのでしょうか? 提示画像2枚目の左上カメラ座標
|
4
3
|
|
5
4
|
|
6
|
-
※数学ライブラリ関数すらでこないので質問しました。
|
7
5
|
|
8
|
-
|
9
|
-
|
10
|
-
|
11
|
-

|
7
|
+

|
12
8
|
参考サイト1 : http://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html
|
13
9
|
参考サイト2 : http://marupeke296.com/COL_Basic_No1_InnerAndOuterProduct.html
|
14
10
|
参考サイト3 :https://home.hiroshima-u.ac.jp/kyoshida/MathExercise/2015(1stSemester)/exercise1(no03).pdf
|
15
11
|
|
16
12
|
```ここに言語を入力
|
17
|
-
#include "DxLib.h"
|
18
|
-
|
19
13
|
/*X軸回転*/
|
20
|
-
//カメラ座標、ラジアン、中心座標(画像の正方形ポリゴン)
|
21
|
-
void rotate_X(float *x,float *y,float *z,const float ang, const float mx,const float my,const float mz)
|
14
|
+
void Game::rotate_X(float *x,float *y,float *z,const float ang, const float mx,const float my,const float mz)
|
22
15
|
{
|
16
|
+
|
17
|
+
//Quaternion P(0, Position(*x - mx, *y - my, *z - mz));//回転させる点
|
18
|
+
Quaternion P(0,Position(*x, *y, *z));//回転させる点
|
19
|
+
Position v(ang,0,0);//回転させる軸
|
23
20
|
|
24
|
-
Quaternion
|
21
|
+
Quaternion Q(cos(ang / 2), Position(v.x * sin(ang / 2), v.y * sin(ang / 2), v.z * sin(ang / 2)));
|
25
|
-
Position
|
22
|
+
Quaternion R(cos(ang / 2), Position(-v.x * sin(ang / 2) , -v.y * sin(ang / 2), -v.z * sin(ang / 2)));
|
26
23
|
|
24
|
+
Quaternion r = Quaternion::mul(R , Q);
|
27
|
-
Quaternion
|
25
|
+
Quaternion result = Quaternion::mul(r , P);
|
28
|
-
Quaternion<float> R(cos(ang / 2),-v.x * sin(ang / 2) , -v.y * sin(ang / 2), -v.z * sin(ang / 2));
|
29
26
|
|
30
|
-
|
27
|
+
*x = result.v.x;
|
28
|
+
*y = result.v.y;
|
29
|
+
*z = result.v.z;
|
30
|
+
}
|
31
|
+
```
|
31
32
|
|
33
|
+
ヘッダー部
|
34
|
+
```ここに言語を入力
|
35
|
+
#ifndef ___POSITION_H
|
36
|
+
#define ___POSITION_H
|
37
|
+
|
38
|
+
//template<typename type>
|
39
|
+
class Position
|
40
|
+
{
|
41
|
+
private:
|
42
|
+
|
43
|
+
public:
|
44
|
+
float x;
|
45
|
+
float y;
|
46
|
+
float z;
|
47
|
+
|
48
|
+
Position(float xx, float yy, float zz);
|
49
|
+
Position();
|
50
|
+
|
51
|
+
static Position cross(Position a, Position b);//外積
|
52
|
+
static float dot(Position a, Position b);//内積
|
53
|
+
|
54
|
+
static Position mul(float a, Position v);
|
55
|
+
static Position Add(Position a, Position b, Position c);
|
56
|
+
|
57
|
+
};
|
58
|
+
|
59
|
+
//template<typename type>
|
60
|
+
class Quaternion
|
61
|
+
{
|
62
|
+
public:
|
63
|
+
|
64
|
+
/*実部*/
|
65
|
+
float a;
|
66
|
+
|
67
|
+
/*虚部*/
|
68
|
+
// Position<type> v;
|
69
|
+
Position v;
|
70
|
+
|
71
|
+
Quaternion(float aa, Position vv);
|
72
|
+
|
73
|
+
static Quaternion mul(Quaternion a, Quaternion b);//掛け算
|
74
|
+
|
75
|
+
|
76
|
+
|
77
|
+
};
|
78
|
+
|
79
|
+
#endif
|
80
|
+
```
|
81
|
+
|
82
|
+
ソースファイル
|
83
|
+
```ここに言語を入力
|
84
|
+
#include "Position.hpp"
|
85
|
+
|
86
|
+
/*クォータニオン*/
|
87
|
+
|
88
|
+
Quaternion::Quaternion(float aa,Position vv)
|
89
|
+
{
|
90
|
+
a = aa;
|
91
|
+
|
92
|
+
v.x = vv.x;
|
93
|
+
v.y = vv.y;
|
94
|
+
v.z = vv.z;
|
32
95
|
}
|
33
96
|
|
97
|
+
Quaternion Quaternion::mul(Quaternion a, Quaternion b)
|
98
|
+
{
|
99
|
+
return Quaternion(a.a + b.a - Position::dot(a.v,b.v), Position::Add(Position::mul(a.a ,b.v) , Position::mul(b.a , a.v) , Position::cross(a.v,b.v)));
|
100
|
+
}
|
101
|
+
|
102
|
+
|
103
|
+
|
104
|
+
|
105
|
+
|
106
|
+
/*ベクトル x スカラー*/
|
107
|
+
Position Position::mul(float a, Position v)
|
108
|
+
{
|
109
|
+
return Position(a * v.x,a * v.y,a * v.z);
|
110
|
+
}
|
111
|
+
|
112
|
+
Position Position::Add(Position a,Position b,Position c)
|
113
|
+
{
|
114
|
+
return Position(a.x + b.x + c.x, a.y + b.y + c.y,a.z + b.z + c.z);
|
115
|
+
|
116
|
+
}
|
117
|
+
|
118
|
+
/*外積*/
|
119
|
+
Position Position::cross(Position a,Position b)
|
120
|
+
{
|
121
|
+
return Position(a.y * b.y - b.y * a.z,
|
122
|
+
(-1) * (a.x * b.z - b.x * a.z),
|
123
|
+
a.x * b.y - b.x * a.y);
|
124
|
+
}
|
125
|
+
|
126
|
+
/*内積*/
|
127
|
+
float Position::dot(Position a, Position b)
|
128
|
+
{
|
129
|
+
return (a.x * b.x) + (a.y * b.y) + (a.z * a.z);
|
130
|
+
}
|
131
|
+
|
132
|
+
/*座標系*/
|
133
|
+
|
134
|
+
//template<typename type>
|
135
|
+
Position::Position(float xx,float yy,float zz)
|
136
|
+
{
|
137
|
+
x = xx;
|
138
|
+
y = yy;
|
139
|
+
z = zz;
|
140
|
+
}
|
141
|
+
|
142
|
+
|
143
|
+
|
144
|
+
//template<typename type>
|
145
|
+
Position::Position()
|
146
|
+
{
|
147
|
+
x = 0.0f;
|
148
|
+
y = 0.0f;
|
149
|
+
z = 0.0f;
|
150
|
+
}
|
151
|
+
|
34
152
|
```
|
4
文章を編集しました。
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
ゲーム数学
|
1
|
+
ゲーム数学 クォータニオン * クォータニオンの計算方法が知りたい。
|
body
CHANGED
@@ -1,17 +1,12 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
質問1、X軸回転のrotate_x();関数部の最後のR * P *Q;部の計算ですがプログラム上ではどう計算すればいいのでしょうか?
|
2
|
-
|
2
|
+
数式では参考サイト1より出ています。
|
3
|
-
|
3
|
+
質問2、またベクトルxスカラーの計算方法も知りたいです。
|
4
4
|
|
5
|
-
Q = (cos(θ/2); xv・sin(θ/2), yv・sin(θ/2), zv・sin(θ/2))
|
6
|
-
R = (cos(θ/2); -xv・sin(θ/2), -yv・sin(θ/2), -zv・sin(θ/2))
|
7
|
-
この二つの式の ・ はドット積ですが単純な掛け算でしょうか?
|
8
5
|
|
9
|
-
|
6
|
+
※数学ライブラリ関数すらでこないので質問しました。
|
10
7
|
|
11
|
-
R*P*Q = (0; x, y, z)
|
12
8
|
|
13
9
|
|
14
|
-
そもそも**ある点を中心にカメラをX軸回転させる(上下)**処理はこれで実現できるのでしょうか?
|
15
10
|
|
16
11
|

|
17
12
|
参考サイト1 : http://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html
|
3
文章とタイトルを編集しました。
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
ゲーム数学と数学の違いが知りたい。クォータニオン 内積と外積
|
body
CHANGED
@@ -1,520 +1,39 @@
|
|
1
|
-
参考サイトの
|
1
|
+
参考サイト2の3番の数式を使ってある点を中心にカメラをX軸回転させる(上下)なのですがクォータニオンを使えばいいと思ったののですが
|
2
|
-
P = (0; xp, yp, zp)=(0; Vp)は
|
2
|
+
P = (0; xp, yp, zp)=(0; Vp)は動かす点なのでカメラ座標を入れる?
|
3
|
-
|
3
|
+
v = (xv, yv, zv)のコードは1,0,0としてX軸の方向を表せばいい?
|
4
4
|
|
5
|
+
Q = (cos(θ/2); xv・sin(θ/2), yv・sin(θ/2), zv・sin(θ/2))
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6
|
+
R = (cos(θ/2); -xv・sin(θ/2), -yv・sin(θ/2), -zv・sin(θ/2))
|
5
|
-
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7
|
+
この二つの式の ・ はドット積ですが単純な掛け算でしょうか?
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6
8
|
|
7
|
-

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8
|
-
参考サイト
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9
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+
最後の式は掛け算とありますが参考サイト1のクォータニオンの基礎の掛け算でベクトルの内積、外積の計算を調べましたがどうすればいいのでしょうか?Q1 * Q2のサンプルのようにやると結果が一つになってしまうので最後のx,y,zの座標が作れない気がするのですが?
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9
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-
```ここに言語を入力
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10
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-
#include "DxLib.h"
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11
10
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12
|
-
|
11
|
+
R*P*Q = (0; x, y, z)
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13
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-
#include "Input.hpp"
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14
|
-
#include "Frame.hpp"
|
15
12
|
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16
13
|
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14
|
+
そもそも**ある点を中心にカメラをX軸回転させる(上下)**処理はこれで実現できるのでしょうか?
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17
15
|
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18
|
-
|
16
|
+

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19
|
-
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17
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+
参考サイト1 : http://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html
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18
|
+
参考サイト2 : http://marupeke296.com/COL_Basic_No1_InnerAndOuterProduct.html
|
19
|
+
参考サイト3 :https://home.hiroshima-u.ac.jp/kyoshida/MathExercise/2015(1stSemester)/exercise1(no03).pdf
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20
20
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21
|
+
```ここに言語を入力
|
21
|
-
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22
|
+
#include "DxLib.h"
|
22
23
|
|
23
|
-
SetUseZBuffer3D(true);
|
24
|
-
SetWriteZBuffer3D(true);
|
25
|
-
|
26
|
-
/*手前*/
|
27
|
-
Vertex[0].pos = VGet(-RANGE, RANGE, 10);
|
28
|
-
Vertex[0].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
29
|
-
Vertex[0].dif = color_dif;
|
30
|
-
Vertex[0].spc = color_spc;
|
31
|
-
Vertex[0].u = 0.0f;
|
32
|
-
Vertex[0].v = 0.0f;
|
33
|
-
Vertex[0].su = 0.0f;
|
34
|
-
Vertex[0].sv = 0.0f;
|
35
|
-
|
36
|
-
Vertex[1].pos = VGet(RANGE, RANGE, 10);
|
37
|
-
Vertex[1].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
38
|
-
Vertex[1].dif = color_dif;
|
39
|
-
Vertex[1].spc = color_spc;
|
40
|
-
Vertex[1].u = 1.0f;
|
41
|
-
Vertex[1].v = 0.0f;
|
42
|
-
Vertex[1].su = 0.0f;
|
43
|
-
Vertex[1].sv = 0.0f;
|
44
|
-
|
45
|
-
Vertex[2].pos = VGet(-RANGE, -RANGE, 10);
|
46
|
-
Vertex[2].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
47
|
-
Vertex[2].dif = color_dif;
|
48
|
-
Vertex[2].spc = color_spc;
|
49
|
-
Vertex[2].u = 0.0f;
|
50
|
-
Vertex[2].v = 1.0f;
|
51
|
-
Vertex[2].su = 0.0f;
|
52
|
-
Vertex[2].sv = 0.0f;
|
53
|
-
|
54
|
-
Vertex[3].pos = VGet(RANGE, -RANGE, 10);
|
55
|
-
Vertex[3].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
56
|
-
Vertex[3].dif = color_dif;
|
57
|
-
Vertex[3].spc = color_spc;
|
58
|
-
Vertex[3].u = 1.0f;
|
59
|
-
Vertex[3].v = 1.0f;
|
60
|
-
Vertex[3].su = 0.0f;
|
61
|
-
Vertex[3].sv = 0.0f;
|
62
|
-
|
63
|
-
/*奥*/
|
64
|
-
Vertex[4].pos = VGet(-RANGE, RANGE, 10 + RANGE);
|
65
|
-
Vertex[4].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
66
|
-
Vertex[4].dif = color_dif;
|
67
|
-
Vertex[4].spc = color_spc;
|
68
|
-
Vertex[4].u = 0.0f;
|
69
|
-
Vertex[4].v = 0.0f;
|
70
|
-
Vertex[4].su = 0.0f;
|
71
|
-
Vertex[4].sv = 0.0f;
|
72
|
-
|
73
|
-
Vertex[5].pos = VGet(RANGE, RANGE, 10 + RANGE);
|
74
|
-
Vertex[5].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
75
|
-
Vertex[5].dif = color_dif;
|
76
|
-
Vertex[5].spc = color_spc;
|
77
|
-
Vertex[5].u = 1.0f;
|
78
|
-
Vertex[5].v = 0.0f;
|
79
|
-
Vertex[5].su = 0.0f;
|
80
|
-
Vertex[5].sv = 0.0f;
|
81
|
-
|
82
|
-
Vertex[6].pos = VGet(-RANGE, -RANGE, 10 + RANGE);
|
83
|
-
Vertex[6].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
84
|
-
Vertex[6].dif = color_dif;
|
85
|
-
Vertex[6].spc = color_spc;
|
86
|
-
Vertex[6].u = 0.0f;
|
87
|
-
Vertex[6].v = 1.0f;
|
88
|
-
Vertex[6].su = 0.0f;
|
89
|
-
Vertex[6].sv = 0.0f;
|
90
|
-
|
91
|
-
Vertex[7].pos = VGet(RANGE, -RANGE, 10 + RANGE);
|
92
|
-
Vertex[7].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
93
|
-
Vertex[7].dif = color_dif;
|
94
|
-
Vertex[7].spc = color_spc;
|
95
|
-
Vertex[7].u = 1.0f;
|
96
|
-
Vertex[7].v = 1.0f;
|
97
|
-
Vertex[7].su = 0.0f;
|
98
|
-
Vertex[7].sv = 0.0f;
|
99
|
-
#define GROUND_Z 200
|
100
|
-
#define GROUND_X 200
|
101
|
-
|
102
|
-
/*地面 ポリゴン*/
|
103
|
-
Ground_Vertex[0].pos = VGet( -RANGE * GROUND_X, -RANGE * 2, RANGE * GROUND_Z);
|
104
|
-
Ground_Vertex[0].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
105
|
-
Ground_Vertex[0].dif = color_dif;
|
106
|
-
Ground_Vertex[0].spc = color_spc;
|
107
|
-
Ground_Vertex[0].u = 0.0f;
|
108
|
-
Ground_Vertex[0].v = 0.0f;
|
109
|
-
|
110
|
-
Ground_Vertex[1].pos = VGet(RANGE * GROUND_X, -RANGE * 2, RANGE * GROUND_Z);
|
111
|
-
Ground_Vertex[1].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
112
|
-
Ground_Vertex[1].dif = color_dif;
|
113
|
-
Ground_Vertex[1].spc = color_spc;
|
114
|
-
Ground_Vertex[1].u = 1.0f;
|
115
|
-
Ground_Vertex[1].v = 0.0f;
|
116
|
-
|
117
|
-
Ground_Vertex[2].pos = VGet(-RANGE * GROUND_X, -RANGE * 2, GROUND_Z * -RANGE);
|
118
|
-
Ground_Vertex[2].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
119
|
-
Ground_Vertex[2].dif = color_dif;
|
120
|
-
Ground_Vertex[2].spc = color_spc;
|
121
|
-
Ground_Vertex[2].u = 0.0f;
|
122
|
-
Ground_Vertex[2].v = 1.0f;
|
123
|
-
|
124
|
-
Ground_Vertex[3].pos = VGet(RANGE * GROUND_X, -RANGE * 2, GROUND_Z * -RANGE);
|
125
|
-
Ground_Vertex[3].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
126
|
-
Ground_Vertex[3].dif = color_dif;
|
127
|
-
Ground_Vertex[3].spc = color_spc;
|
128
|
-
Ground_Vertex[3].u = 1.0f;
|
129
|
-
Ground_Vertex[3].v = 1.0f;
|
130
|
-
|
131
|
-
/*地面インデックス*/
|
132
|
-
Ground_Index[0] = 0;
|
133
|
-
Ground_Index[1] = 1;
|
134
|
-
Ground_Index[2] = 2;
|
135
|
-
|
136
|
-
Ground_Index[3] = 1;
|
137
|
-
Ground_Index[4] = 2;
|
138
|
-
Ground_Index[5] = 3;
|
139
|
-
|
140
|
-
|
141
|
-
|
142
|
-
/*手前*/
|
143
|
-
Index[0][0] = 0;
|
144
|
-
Index[0][1] = 1;
|
145
|
-
Index[0][2] = 2;
|
146
|
-
|
147
|
-
Index[0][3] = 1;
|
148
|
-
Index[0][4] = 2;
|
149
|
-
Index[0][5] = 3;
|
150
|
-
|
151
|
-
/*奥*/
|
152
|
-
Index[1][0] = 4;
|
153
|
-
Index[1][1] = 5;
|
154
|
-
Index[1][2] = 6;
|
155
|
-
|
156
|
-
Index[1][3] = 6;
|
157
|
-
Index[1][4] = 5;
|
158
|
-
Index[1][5] = 7;
|
159
|
-
|
160
|
-
/*左*/
|
161
|
-
Index[2][0] = 0;
|
162
|
-
Index[2][1] = 4;
|
163
|
-
Index[2][2] = 2;
|
164
|
-
|
165
|
-
Index[2][3] = 4;
|
166
|
-
Index[2][4] = 2;
|
167
|
-
Index[2][5] = 6;
|
168
|
-
|
169
|
-
|
170
|
-
/*右*/
|
171
|
-
Index[3][0] = 1;
|
172
|
-
Index[3][1] = 5;
|
173
|
-
Index[3][2] = 7;
|
174
|
-
|
175
|
-
Index[3][3] = 1;
|
176
|
-
Index[3][4] = 3;
|
177
|
-
Index[3][5] = 7;
|
178
|
-
|
179
|
-
|
180
|
-
|
181
|
-
|
182
|
-
/*上*/
|
183
|
-
Index[4][0] = 0;
|
184
|
-
Index[4][1] = 4;
|
185
|
-
Index[4][2] = 5;
|
186
|
-
|
187
|
-
Index[4][3] = 0;
|
188
|
-
Index[4][4] = 1;
|
189
|
-
Index[4][5] = 5;
|
190
|
-
|
191
|
-
|
192
|
-
/*下*/
|
193
|
-
Index[5][0] = 6;
|
194
|
-
Index[5][1] = 7;
|
195
|
-
Index[5][2] = 2;
|
196
|
-
|
197
|
-
Index[5][3] = 3;
|
198
|
-
Index[5][4] = 7;
|
199
|
-
Index[5][5] = 2;
|
200
|
-
|
201
|
-
|
202
|
-
}
|
203
|
-
|
204
|
-
|
205
|
-
/* (x,y)の点を(mx,my)を中心にang角回転する */
|
206
|
-
void rotate(float* x, float* y, const float ang, const float mx, const float my)
|
207
|
-
{
|
208
|
-
|
209
|
-
const float ox = *x - mx, oy = *y - my;
|
210
|
-
*x = (ox * cos(ang)) + (oy * sin(ang));
|
211
|
-
*y = (-ox * sin(ang)) + (oy * cos(ang));
|
212
|
-
|
213
|
-
*x += mx;
|
214
|
-
*y += my;
|
215
|
-
|
216
|
-
|
217
|
-
}
|
218
|
-
|
219
24
|
/*X軸回転*/
|
25
|
+
//カメラ座標、ラジアン、中心座標(画像の正方形ポリゴン)
|
220
|
-
void rotate_X(float *y,float *z,const float ang,const float my,const float mz)
|
26
|
+
void rotate_X(float *x,float *y,float *z,const float ang, const float mx,const float my,const float mz)
|
221
27
|
{
|
222
|
-
const float oy = *y - my;
|
223
|
-
const float oz = *z - mz;
|
224
28
|
|
29
|
+
Quaternion<float> P(0,*x - mx,*y - my,*z - mz);//回転させる点
|
225
|
-
|
30
|
+
Position<float> v(1,0,0);//回転させる軸
|
226
|
-
*z = (-oy * sin(ang)) + (oz * cos(ang));
|
227
31
|
|
228
|
-
*y
|
32
|
+
Quaternion<float> Q(cos(ang / 2), v.x * sin(ang / 2), v.y * sin(ang / 2), v.z * sin(ang / 2));
|
229
|
-
*z
|
33
|
+
Quaternion<float> R(cos(ang / 2),-v.x * sin(ang / 2) , -v.y * sin(ang / 2), -v.z * sin(ang / 2));
|
230
34
|
|
35
|
+
Quaternion<float> result = R * Q * P;
|
231
36
|
|
232
37
|
}
|
233
38
|
|
234
|
-
void Game::Update()
|
235
|
-
{
|
236
|
-
/*カメラ回転*/
|
237
|
-
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_LEFT) > 0)
|
238
|
-
{
|
239
|
-
rotate(&cameraX, &cameraZ, +ROTATE_SPEED, targetX, targetZ);
|
240
|
-
}
|
241
|
-
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_RIGHT) > 0)
|
242
|
-
{
|
243
|
-
rotate(&cameraX, &cameraZ, -ROTATE_SPEED, targetX, targetZ);
|
244
|
-
}
|
245
|
-
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_UP) > 0)
|
246
|
-
{
|
247
|
-
rotate_X(&cameraY, &cameraZ, -ROTATE_SPEED, targetY, targetZ);
|
248
|
-
}
|
249
|
-
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_DOWN) > 0)
|
250
|
-
{
|
251
|
-
rotate_X(&cameraY, &cameraZ, +ROTATE_SPEED, targetY, targetZ);
|
252
|
-
}
|
253
|
-
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_W) > 0)
|
254
|
-
{
|
255
|
-
|
256
|
-
}
|
257
|
-
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_S) > 0)
|
258
|
-
{
|
259
|
-
|
260
|
-
}
|
261
|
-
|
262
|
-
|
263
|
-
/*色 変更*/
|
264
|
-
if(Input::keyboard(KEY_INPUT_SPACE) == 1)
|
265
|
-
{
|
266
|
-
ModeChange = !ModeChange;
|
267
|
-
}
|
268
|
-
/* false spcカラーを変更*/
|
269
|
-
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_Z) > 0 && ModeChange == false)
|
270
|
-
{
|
271
|
-
color_spc.r += -1;
|
272
|
-
color_spc.g += -1;
|
273
|
-
color_spc.b += -1;
|
274
|
-
|
275
|
-
}
|
276
|
-
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_X) > 0 && ModeChange == false)
|
277
|
-
{
|
278
|
-
color_spc.r += 1;
|
279
|
-
color_spc.g += 1;
|
280
|
-
color_spc.b += 1;
|
281
|
-
|
282
|
-
/*true difカラー変更*/
|
283
|
-
}else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_Z) > 0 && ModeChange == true)
|
284
|
-
{
|
285
|
-
color_dif.r += -1;
|
286
|
-
color_dif.g += -1;
|
287
|
-
color_dif.b += -1;
|
288
|
-
|
289
|
-
}
|
290
|
-
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_X) > 0 && ModeChange == true)
|
291
|
-
{
|
292
|
-
color_dif.r += 1;
|
293
|
-
color_dif.g += 1;
|
294
|
-
color_dif.b += 1;
|
295
|
-
|
296
|
-
}
|
297
|
-
|
298
|
-
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_F1) == 1)
|
299
|
-
{
|
300
|
-
TextureMode = !TextureMode;
|
301
|
-
}
|
302
|
-
|
303
|
-
|
304
|
-
const int num = 4;
|
305
|
-
|
306
|
-
|
307
|
-
|
308
|
-
|
309
|
-
|
310
|
-
}
|
311
|
-
VECTOR v;
|
312
|
-
|
313
|
-
|
314
|
-
|
315
|
-
//45,48
|
316
|
-
|
317
|
-
void Game::DrawUpdate()
|
318
|
-
{
|
319
|
-
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(VGet(cameraX, cameraY, cameraZ), VGet(targetX, targetY, targetZ));
|
320
|
-
|
321
|
-
|
322
|
-
|
323
|
-
for(int i = 0; i< 8; i++)
|
324
|
-
{
|
325
|
-
Vertex[i].dif = color_dif;
|
326
|
-
Vertex[i].spc = color_spc;
|
327
|
-
|
328
|
-
}
|
329
|
-
|
330
|
-
|
331
|
-
|
332
|
-
int handle = LoadGraph("assets/resource/texturePos.png",false);
|
333
|
-
|
334
|
-
for(int i =0 ;i < 6; i++){
|
335
|
-
|
336
|
-
switch( i )
|
337
|
-
{
|
338
|
-
case 0:
|
339
|
-
{
|
340
|
-
Vertex[ 0 ].u = 0.0f;
|
341
|
-
Vertex[ 0 ].v = 0.0f;
|
342
|
-
|
343
|
-
Vertex[ 1 ].u = 1.0f;
|
344
|
-
Vertex[ 1 ].v = 0.0f;
|
345
|
-
|
346
|
-
Vertex[ 2 ].u = 0.0f;
|
347
|
-
Vertex[ 2 ].v = 1.0f;
|
348
|
-
|
349
|
-
Vertex[ 3 ].u = 1.0f;
|
350
|
-
Vertex[ 3 ].v = 1.0f;
|
351
|
-
|
352
|
-
Vertex[ 4 ].u = 1.0f;
|
353
|
-
Vertex[ 4 ].v = 1.0f;
|
354
|
-
|
355
|
-
Vertex[ 5 ].u = 0.0f;
|
356
|
-
Vertex[ 5 ].v = 0.0f;
|
357
|
-
|
358
|
-
Vertex[ 6 ].u = 0.0f;
|
359
|
-
Vertex[ 6 ].v = 0.0f;
|
360
|
-
|
361
|
-
Vertex[ 7 ].u = 0.0f;
|
362
|
-
Vertex[ 7 ].v = 0.0f;
|
363
|
-
}
|
364
|
-
break;
|
365
|
-
|
366
|
-
|
367
|
-
case 1:
|
368
|
-
{
|
369
|
-
Vertex[0].u = 0.0f;
|
370
|
-
Vertex[0].v = 0.0f;
|
371
|
-
|
372
|
-
Vertex[1].u = 1.0f;
|
373
|
-
Vertex[1].v = 0.0f;
|
374
|
-
|
375
|
-
Vertex[2].u = 0.0f;
|
376
|
-
Vertex[2].v = 1.0f;
|
377
|
-
|
378
|
-
Vertex[3].u = 0.0f;
|
379
|
-
Vertex[3].v = 0.0f;
|
380
|
-
|
381
|
-
Vertex[4].u = 0.0f;
|
382
|
-
Vertex[4].v = 0.0f;
|
383
|
-
|
384
|
-
Vertex[5].u = 1.0f;
|
385
|
-
Vertex[5].v = 0.0f;
|
386
|
-
|
387
|
-
Vertex[6].u = 0.0f;
|
388
|
-
Vertex[6].v = 1.0f;
|
389
|
-
|
390
|
-
Vertex[7].u = 1.0f;
|
391
|
-
Vertex[7].v = 1.0f;
|
392
|
-
|
393
|
-
}
|
394
|
-
break;
|
395
|
-
|
396
|
-
|
397
|
-
case 2:
|
398
|
-
{
|
399
|
-
|
400
|
-
Vertex[0].u = 1.0f;
|
401
|
-
Vertex[0].v = 0.0f;
|
402
|
-
|
403
|
-
Vertex[1].u = 1.0f;
|
404
|
-
Vertex[1].v = 0.0f;
|
405
|
-
|
406
|
-
Vertex[2].u = 1.0f;
|
407
|
-
Vertex[2].v = 1.0f;
|
408
|
-
|
409
|
-
Vertex[3].u = 0.0f;
|
410
|
-
Vertex[3].v = 0.0f;
|
411
|
-
|
412
|
-
|
413
|
-
|
414
|
-
Vertex[4].u = 0.0f;
|
415
|
-
Vertex[4].v = 0.0f;
|
416
|
-
|
417
|
-
Vertex[5].u = 0.0f;
|
418
|
-
Vertex[5].v = 1.0f;
|
419
|
-
|
420
|
-
Vertex[6].u = 0.0f;
|
421
|
-
Vertex[6].v = 1.0f;
|
422
|
-
|
423
|
-
Vertex[7].u = 1.0f;
|
424
|
-
Vertex[7].v = 1.0f;
|
425
|
-
|
426
|
-
}
|
427
|
-
break;
|
428
|
-
|
429
|
-
/*右*/
|
430
|
-
case 3:
|
431
|
-
{
|
432
|
-
|
433
|
-
Vertex[0].u = 1.0f;
|
434
|
-
Vertex[0].v = 0.0f;
|
435
|
-
|
436
|
-
Vertex[1].u = 0.0f;
|
437
|
-
Vertex[1].v = 0.0f;
|
438
|
-
|
439
|
-
Vertex[2].u = 1.0f;
|
440
|
-
Vertex[2].v = 1.0f;
|
441
|
-
|
442
|
-
Vertex[3].u = 0.0f;
|
443
|
-
Vertex[3].v = 1.0f;
|
444
|
-
|
445
|
-
|
446
|
-
|
447
|
-
Vertex[4].u = 0.0f;
|
448
|
-
Vertex[4].v = 0.0f;
|
449
|
-
|
450
|
-
Vertex[5].u = 1.0f;
|
451
|
-
Vertex[5].v = 0.0f;
|
452
|
-
|
453
|
-
Vertex[6].u = 0.0f;
|
454
|
-
Vertex[6].v = 1.0f;
|
455
|
-
|
456
|
-
Vertex[7].u = 1.0f;
|
457
|
-
Vertex[7].v = 1.0f;
|
458
|
-
|
459
|
-
}
|
460
|
-
break;
|
461
|
-
|
462
|
-
|
463
|
-
/*上*/
|
464
|
-
case 4:
|
465
|
-
{
|
466
|
-
|
467
|
-
Vertex[0].u = 0.0f;
|
468
|
-
Vertex[0].v = 0.0f;
|
469
|
-
|
470
|
-
Vertex[1].u = 0.0f;
|
471
|
-
Vertex[1].v = 1.0f;
|
472
|
-
|
473
|
-
Vertex[4].u = 1.0f;
|
474
|
-
Vertex[4].v = 0.0f;
|
475
|
-
|
476
|
-
Vertex[5].u = 1.0f;
|
477
|
-
Vertex[5].v = 1.0f;
|
478
|
-
|
479
|
-
}
|
480
|
-
break;
|
481
|
-
|
482
|
-
|
483
|
-
/*下*/
|
484
|
-
case 5:
|
485
|
-
{
|
486
|
-
|
487
|
-
Vertex[2].u = 0.0f;
|
488
|
-
Vertex[2].v = 1.0f;
|
489
|
-
|
490
|
-
Vertex[3].u = 1.0f;
|
491
|
-
Vertex[3].v = 1.0f;
|
492
|
-
|
493
|
-
Vertex[6].u = 0.0f;
|
494
|
-
Vertex[6].v = 0.0f;
|
495
|
-
|
496
|
-
Vertex[7].u = 1.0f;
|
497
|
-
Vertex[7].v = 0.0f;
|
498
|
-
}
|
499
|
-
break;
|
500
|
-
}
|
501
|
-
if(TextureMode == true){
|
502
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false);
|
503
|
-
}else{
|
504
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, DX_NONE_GRAPH, false);
|
505
|
-
}
|
506
|
-
}
|
507
|
-
|
508
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Ground_Vertex,4,Ground_Index,6,handle,false);
|
509
|
-
|
510
|
-
// cameraY += -1;
|
511
|
-
|
512
|
-
|
513
|
-
DrawFormatString(0, 0, GetColor(255, 255, 255), "カメラ座標 x: %.2f , y: %.2f , z:%.2f ", cameraX,cameraY,cameraZ);
|
514
|
-
// DrawFormatString(0, 40, Get color;(255, 255, 255), " test x: %.2f z: %.2f", xx, zz);
|
515
|
-
|
516
|
-
|
517
|
-
|
518
|
-
|
519
|
-
}
|
520
39
|
```
|
2
タイトルを文章を編集しました。
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
中心点を中心にカメラ回転する
|
1
|
+
中心点を中心にカメラ回転するクォータニオンを使えばいいのか?
|
body
CHANGED
@@ -1,13 +1,11 @@
|
|
1
|
-
カメラ
|
1
|
+
参考サイトの②番の数式を使ってある点を中心にカメラをX軸回転させる(上下)なのですがクォータニオンを使えばいいと思ったののですが
|
2
|
-
|
2
|
+
P = (0; xp, yp, zp)=(0; Vp)ははなんの値でしょうか?
|
3
|
+
二番目のv = (xv, yv, zv)のコードは1,0,0としてX軸の方向を表せばいいと思います。
|
3
4
|
|
5
|
+
そもそも**ある点を中心にカメラをX軸回転させる(上下)**処理はこれで実現できるのでしょうか?
|
4
6
|
|
5
|
-
参考サイト:http://www.f.waseda.jp/moriya/PUBLIC_HTML/education/classes/infomath6/applet/fractal/coord/
|
6
|
-
|
7
|
-
|
8
|
-

|
9
|
-
|
8
|
+
参考サイト: http://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html
|
10
|
-
|
11
9
|
```ここに言語を入力
|
12
10
|
#include "DxLib.h"
|
13
11
|
|
@@ -98,9 +96,49 @@
|
|
98
96
|
Vertex[7].v = 1.0f;
|
99
97
|
Vertex[7].su = 0.0f;
|
100
98
|
Vertex[7].sv = 0.0f;
|
99
|
+
#define GROUND_Z 200
|
100
|
+
#define GROUND_X 200
|
101
101
|
|
102
|
+
/*地面 ポリゴン*/
|
103
|
+
Ground_Vertex[0].pos = VGet( -RANGE * GROUND_X, -RANGE * 2, RANGE * GROUND_Z);
|
104
|
+
Ground_Vertex[0].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
105
|
+
Ground_Vertex[0].dif = color_dif;
|
106
|
+
Ground_Vertex[0].spc = color_spc;
|
107
|
+
Ground_Vertex[0].u = 0.0f;
|
108
|
+
Ground_Vertex[0].v = 0.0f;
|
102
109
|
|
110
|
+
Ground_Vertex[1].pos = VGet(RANGE * GROUND_X, -RANGE * 2, RANGE * GROUND_Z);
|
111
|
+
Ground_Vertex[1].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
112
|
+
Ground_Vertex[1].dif = color_dif;
|
113
|
+
Ground_Vertex[1].spc = color_spc;
|
114
|
+
Ground_Vertex[1].u = 1.0f;
|
115
|
+
Ground_Vertex[1].v = 0.0f;
|
103
116
|
|
117
|
+
Ground_Vertex[2].pos = VGet(-RANGE * GROUND_X, -RANGE * 2, GROUND_Z * -RANGE);
|
118
|
+
Ground_Vertex[2].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
119
|
+
Ground_Vertex[2].dif = color_dif;
|
120
|
+
Ground_Vertex[2].spc = color_spc;
|
121
|
+
Ground_Vertex[2].u = 0.0f;
|
122
|
+
Ground_Vertex[2].v = 1.0f;
|
123
|
+
|
124
|
+
Ground_Vertex[3].pos = VGet(RANGE * GROUND_X, -RANGE * 2, GROUND_Z * -RANGE);
|
125
|
+
Ground_Vertex[3].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
126
|
+
Ground_Vertex[3].dif = color_dif;
|
127
|
+
Ground_Vertex[3].spc = color_spc;
|
128
|
+
Ground_Vertex[3].u = 1.0f;
|
129
|
+
Ground_Vertex[3].v = 1.0f;
|
130
|
+
|
131
|
+
/*地面インデックス*/
|
132
|
+
Ground_Index[0] = 0;
|
133
|
+
Ground_Index[1] = 1;
|
134
|
+
Ground_Index[2] = 2;
|
135
|
+
|
136
|
+
Ground_Index[3] = 1;
|
137
|
+
Ground_Index[4] = 2;
|
138
|
+
Ground_Index[5] = 3;
|
139
|
+
|
140
|
+
|
141
|
+
|
104
142
|
/*手前*/
|
105
143
|
Index[0][0] = 0;
|
106
144
|
Index[0][1] = 1;
|
@@ -188,7 +226,7 @@
|
|
188
226
|
*z = (-oy * sin(ang)) + (oz * cos(ang));
|
189
227
|
|
190
228
|
*y += my;
|
191
|
-
*z += mz;
|
229
|
+
*z += mz;
|
192
230
|
|
193
231
|
|
194
232
|
}
|
@@ -214,11 +252,11 @@
|
|
214
252
|
}
|
215
253
|
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_W) > 0)
|
216
254
|
{
|
217
|
-
|
255
|
+
|
218
256
|
}
|
219
257
|
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_S) > 0)
|
220
258
|
{
|
221
|
-
|
259
|
+
|
222
260
|
}
|
223
261
|
|
224
262
|
|
@@ -257,9 +295,12 @@
|
|
257
295
|
|
258
296
|
}
|
259
297
|
|
298
|
+
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_F1) == 1)
|
299
|
+
{
|
300
|
+
TextureMode = !TextureMode;
|
301
|
+
}
|
260
302
|
|
261
303
|
|
262
|
-
|
263
304
|
const int num = 4;
|
264
305
|
|
265
306
|
|
@@ -275,7 +316,7 @@
|
|
275
316
|
|
276
317
|
void Game::DrawUpdate()
|
277
318
|
{
|
278
|
-
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(VGet(cameraX, cameraY, cameraZ), VGet(targetX,
|
319
|
+
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(VGet(cameraX, cameraY, cameraZ), VGet(targetX, targetY, targetZ));
|
279
320
|
|
280
321
|
|
281
322
|
|
@@ -319,18 +360,12 @@
|
|
319
360
|
|
320
361
|
Vertex[ 7 ].u = 0.0f;
|
321
362
|
Vertex[ 7 ].v = 0.0f;
|
322
|
-
|
323
|
-
|
324
|
-
|
325
|
-
|
326
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false);
|
327
363
|
}
|
328
364
|
break;
|
329
365
|
|
330
366
|
|
331
367
|
case 1:
|
332
|
-
{
|
368
|
+
{
|
333
|
-
|
334
369
|
Vertex[0].u = 0.0f;
|
335
370
|
Vertex[0].v = 0.0f;
|
336
371
|
|
@@ -342,9 +377,7 @@
|
|
342
377
|
|
343
378
|
Vertex[3].u = 0.0f;
|
344
379
|
Vertex[3].v = 0.0f;
|
345
|
-
|
346
|
-
|
347
|
-
|
380
|
+
|
348
381
|
Vertex[4].u = 0.0f;
|
349
382
|
Vertex[4].v = 0.0f;
|
350
383
|
|
@@ -357,8 +390,6 @@
|
|
357
390
|
Vertex[7].u = 1.0f;
|
358
391
|
Vertex[7].v = 1.0f;
|
359
392
|
|
360
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false);
|
361
|
-
|
362
393
|
}
|
363
394
|
break;
|
364
395
|
|
@@ -392,8 +423,6 @@
|
|
392
423
|
Vertex[7].u = 1.0f;
|
393
424
|
Vertex[7].v = 1.0f;
|
394
425
|
|
395
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false);
|
396
|
-
|
397
426
|
}
|
398
427
|
break;
|
399
428
|
|
@@ -427,8 +456,6 @@
|
|
427
456
|
Vertex[7].u = 1.0f;
|
428
457
|
Vertex[7].v = 1.0f;
|
429
458
|
|
430
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false);
|
431
|
-
|
432
459
|
}
|
433
460
|
break;
|
434
461
|
|
@@ -449,10 +476,6 @@
|
|
449
476
|
Vertex[5].u = 1.0f;
|
450
477
|
Vertex[5].v = 1.0f;
|
451
478
|
|
452
|
-
|
453
|
-
|
454
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false);
|
455
|
-
|
456
479
|
}
|
457
480
|
break;
|
458
481
|
|
@@ -472,43 +495,26 @@
|
|
472
495
|
|
473
496
|
Vertex[7].u = 1.0f;
|
474
497
|
Vertex[7].v = 0.0f;
|
475
|
-
|
476
|
-
|
477
|
-
|
478
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false);
|
479
|
-
|
480
498
|
}
|
481
499
|
break;
|
482
|
-
|
483
|
-
|
484
500
|
}
|
485
|
-
|
501
|
+
if(TextureMode == true){
|
502
|
+
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false);
|
503
|
+
}else{
|
504
|
+
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, DX_NONE_GRAPH, false);
|
505
|
+
}
|
486
506
|
}
|
487
507
|
|
488
|
-
|
508
|
+
DrawPolygonIndexed3D(Ground_Vertex,4,Ground_Index,6,handle,false);
|
489
509
|
|
510
|
+
// cameraY += -1;
|
490
511
|
|
491
512
|
|
492
|
-
|
493
|
-
DrawFormatString(0, 0, GetColor(255, 255, 255), "x: %.2f , y: %.2f , z:%.2f ", cameraX,cameraY,cameraZ);
|
513
|
+
DrawFormatString(0, 0, GetColor(255, 255, 255), "カメラ座標 x: %.2f , y: %.2f , z:%.2f ", cameraX,cameraY,cameraZ);
|
494
514
|
// DrawFormatString(0, 40, Get color;(255, 255, 255), " test x: %.2f z: %.2f", xx, zz);
|
495
515
|
|
496
|
-
|
516
|
+
|
497
|
-
DrawFormatString(0, 32 * 5, GetColor(255, 255, 255), "Mode: spc ");
|
498
517
|
|
499
|
-
DrawFormatString(0, 32 * 1, GetColor(255, 255, 255), "color_spc.r: %d", color_spc.r);
|
500
|
-
DrawFormatString(0, 32 * 2, GetColor(255, 255, 255), "color_spc.g: %d", color_spc.g);
|
501
|
-
DrawFormatString(0, 32 * 3, GetColor(255, 255, 255), "color_spc.b: %d", color_spc.b);
|
502
|
-
}else
|
503
|
-
{
|
504
|
-
DrawFormatString(0, 32 * 5, GetColor(255, 255, 255), "Mode: dif ");
|
505
518
|
|
506
|
-
DrawFormatString(0, 32 * 1, GetColor(255, 255, 255), "color_dif.r: %d", color_dif.r);
|
507
|
-
DrawFormatString(0, 32 * 2, GetColor(255, 255, 255), "color_dif.g: %d", color_dif.g);
|
508
|
-
DrawFormatString(0, 32 * 3, GetColor(255, 255, 255), "color_dif.b: %d", color_dif.b);
|
509
|
-
|
510
|
-
}
|
511
|
-
|
512
|
-
|
513
519
|
}
|
514
520
|
```
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1
タイトルを編集しました。
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
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1
|
-
カメラ回転
|
1
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+
中心点を中心にカメラ回転する回転式を使っても上手くできない下人が知りたい。
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body
CHANGED
File without changes
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