質問編集履歴
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提示コードを編集
test
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クォータニオンによる中心点を中心にラジアン度カメラを回転する視点移動を実装したい。
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クォータニオンによる中心点を中心にラジアン度カメラを回転する視点移動を実装したい。原点の算出法など
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test
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参考サイトなどを見て計算式をプログラムに落とし込んだが何が原因で
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参考サイトなどを見て計算式をプログラムに落とし込んだが何が原因でカメラが注視点を中心に回転しくれないのかわからない。”地球を中心に回る月のような月”
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"座標"を"中心点"を中心とした"回転軸"に"ラジアン"回転するということを目的としています。
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rotate();関数の引数は(座標,ラジアン,中心点,回転軸)ようになっています。"座標"を"中心点"を中心とした"回転軸"に"ラジアン"回転するということを目的としています。
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@@ -56,7 +54,13 @@
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/*回転 回転する座標、ラジアン、中心、軸*/
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/*回転する座標、ラジアン、中心、軸*/
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void Game::rotate(Vector *pos,const float ang, const Vector target,const Vector axis)
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void Game::rotate(Vector *pos,const float ang, const Vector targetV,const Vector axis)
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@@ -66,45 +70,41 @@
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Quaternion P(0,Vector(pos->x, pos->y, pos->z));//回転させる点
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Quaternion P(0, Vector(pos->x, pos->y, pos->z));//回転させる点
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+
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Quaternion P2(0, Vector(pos->x - targetV.x, pos->y - targetV.y, pos->z - targetV.z));//回転させる点
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+
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Quaternion PP(0, Vector(targetV.x - pos->x, targetV.y - pos->y, targetV.z - pos->z));//回転させる点
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+
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Quaternion PP3(0,Vector(targetV.x , targetV.y , targetV.z ));//回転させる点
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v.z = 0;
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Quaternion Q(cos(ang / 2), Vector(
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+
Quaternion Q(cos(ang / 2), Vector( axis.x * sin(ang / 2), axis.y * sin(ang / 2), axis.z * sin(ang / 2)));
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+
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Quaternion R(cos(ang / 2), Vector(-
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+
Quaternion R(cos(ang / 2), Vector(-axis.x * sin(ang / 2) , -axis.y * sin(ang / 2), -axis.z * sin(ang / 2)));
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+
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/
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+
Quaternion result = (R * P2) * Q;//順番が大事
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+
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+
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+
ofs << "pos.x:" << pos->x << std::endl;
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+
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+
ofs << "pos.y:" << pos->y << std::endl;
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+
ofs << "pos.z:" << pos->z << "\n" << std::endl;
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+
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+
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ofs << "result.x:" << result.v.x << std::endl;
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ofs << "result.y:" << result.v.y << std::endl;
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101
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ofs<<
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+
ofs << "result.z:" << result.v.z << "\n\n\n" << std::endl;
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+
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+
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107
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pos->x = result.v.x;
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タイトルを再度編集しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
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クォータニオンによる中心点を中心にラジアン度
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+
クォータニオンによる中心点を中心にラジアン度カメラを回転する視点移動を実装したい。
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File without changes
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文章とタイトルを編集しました。
test
CHANGED
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クォータニオンによるカメラ回転を実装したい。
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+
クォータニオンによる中心点を中心にラジアン度 カメラ回転を実装したい。
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test
CHANGED
@@ -1,8 +1,18 @@
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参考サイトなどを見て計算式をプログラムに落とし込んだが何が原因で以下の症状のようなバグがでるのかどうしてもわかりません。
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+
rotate();関数の引数は(座標,ラジアン,中心点,回転軸)ようになっています。
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+
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+
"座標"を"中心点"を中心とした"回転軸"に"ラジアン"回転するということを目的としています。
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+
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+
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+
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+
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+
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+
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質問1、
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+
質問1、rotate関数ですがクォータニオンの計算をしてカメラを回転させたいがクォータニオン同士の掛け算や
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+
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+
ベクトルの外積、内積の計算が正しいのか、注視点はいいのか?
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@@ -10,15 +20,13 @@
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-
質問3.以下の症状が修正できず、何が悪いのかわからない。
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+
質問3、どうすればクォータニオンによる中心点を中心にラジアン度 カメラ回転を実装できるのか知りたい。
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+
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+
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-
やりたいこと **周回軌道のようなモン〇ンのカメラのようなカメラ動作をしてほしい。**
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+
やりたいこと **周回軌道のようなモン〇ンのような3アクションゲームのカメラのようなカメラ動作をしてほしい。**
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@@ -44,22 +52,24 @@
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```ここに言語を入力
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46
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+
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+
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-
/*
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+
/*回転 回転する座標、ラジアン、中心、軸*/
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-
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+
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-
void Game::rotate
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+
void Game::rotate(Vector *pos,const float ang, const Vector target,const Vector axis)
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-
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+
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-
{
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+
{
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-
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//Quaternion Prev(0, Vector(*x - mx, *y - my, *z - mz));
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-
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-
Quaternion P(0,Vector(*x, *y, *z));//回転させる点
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62
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+
//Quaternion Prev(0, Vector(*x - mx, *y - my, *z - mz));
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+
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+
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68
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+
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|
+
Quaternion P(0,Vector(pos->x, pos->y, pos->z));//回転させる点
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+
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71
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+
|
72
|
+
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63
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MATRIX t = MGetRotX(ang);//回転させる軸
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@@ -96,470 +106,528 @@
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97
107
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-
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+
pos->x = result.v.x;
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100
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-
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110
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+
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101
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-
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+
pos->y = result.v.y;
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102
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-
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+
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103
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-
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113
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+
pos->z = result.v.z;
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104
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-
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105
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-
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106
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-
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107
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-
}
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108
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-
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109
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-
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110
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-
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111
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-
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112
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-
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113
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-
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114
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-
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-
/* 一次変換 (x,y)の点を(mx,my)を中心にang角回転する */
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-
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-
void rotate(float* x, float* y, const float ang, const float mx, const float my)
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-
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-
{
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120
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|
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121
115
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|
122
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|
117
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+
}
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118
|
+
|
119
|
+
|
120
|
+
|
121
|
+
void Game::Update()
|
122
|
+
|
123
|
+
{
|
124
|
+
|
125
|
+
/*カメラ回転*/
|
126
|
+
|
127
|
+
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_LEFT) > 0)
|
128
|
+
|
129
|
+
{
|
130
|
+
|
131
|
+
// rotate(&cameraX, &cameraZ, +ROTATE_SPEED, targetX, targetZ,);
|
132
|
+
|
133
|
+
}
|
134
|
+
|
135
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_RIGHT) > 0)
|
136
|
+
|
137
|
+
{
|
138
|
+
|
139
|
+
// rotate(&cameraX, &cameraZ, -ROTATE_SPEED, targetX, targetZ);
|
140
|
+
|
141
|
+
}
|
142
|
+
|
143
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_UP) > 0)
|
144
|
+
|
145
|
+
{
|
146
|
+
|
147
|
+
// rotate_X(&cameraX, &cameraY,&cameraZ, -ROTATE_SPEED, targetX, targetY,targetZ);
|
148
|
+
|
149
|
+
DrawFormatString(100,100,GetColor(255,255,255),"UP");
|
150
|
+
|
151
|
+
|
152
|
+
|
153
|
+
}
|
154
|
+
|
155
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_DOWN) > 0)
|
156
|
+
|
157
|
+
{
|
158
|
+
|
159
|
+
// rotate_X(&cameraX, &cameraY, &cameraZ, +ROTATE_SPEED, targetX, targetY, targetZ);
|
160
|
+
|
161
|
+
DrawFormatString(100, 100, GetColor(255, 255, 255), "Down");
|
162
|
+
|
163
|
+
|
164
|
+
|
165
|
+
}
|
166
|
+
|
167
|
+
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_W) > 0)
|
168
|
+
|
169
|
+
{
|
170
|
+
|
171
|
+
|
172
|
+
|
173
|
+
}
|
174
|
+
|
175
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_S) > 0)
|
176
|
+
|
177
|
+
{
|
178
|
+
|
179
|
+
|
180
|
+
|
181
|
+
}
|
182
|
+
|
183
|
+
|
184
|
+
|
185
|
+
|
186
|
+
|
187
|
+
/*色 変更*/
|
188
|
+
|
123
|
-
|
189
|
+
if(Input::keyboard(KEY_INPUT_SPACE) == 1)
|
190
|
+
|
124
|
-
|
191
|
+
{
|
192
|
+
|
125
|
-
|
193
|
+
ModeChange = !ModeChange;
|
194
|
+
|
126
|
-
|
195
|
+
}
|
196
|
+
|
197
|
+
/* false spcカラーを変更*/
|
198
|
+
|
199
|
+
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_Z) > 0 && ModeChange == false)
|
200
|
+
|
201
|
+
{
|
202
|
+
|
203
|
+
color_spc.r += -1;
|
204
|
+
|
205
|
+
color_spc.g += -1;
|
206
|
+
|
207
|
+
color_spc.b += -1;
|
208
|
+
|
209
|
+
|
210
|
+
|
211
|
+
}
|
212
|
+
|
213
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_X) > 0 && ModeChange == false)
|
214
|
+
|
215
|
+
{
|
216
|
+
|
217
|
+
color_spc.r += 1;
|
218
|
+
|
219
|
+
color_spc.g += 1;
|
220
|
+
|
221
|
+
color_spc.b += 1;
|
222
|
+
|
223
|
+
|
224
|
+
|
225
|
+
/*true difカラー変更*/
|
226
|
+
|
227
|
+
}else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_Z) > 0 && ModeChange == true)
|
228
|
+
|
229
|
+
{
|
230
|
+
|
231
|
+
color_dif.r += -1;
|
232
|
+
|
233
|
+
color_dif.g += -1;
|
234
|
+
|
235
|
+
color_dif.b += -1;
|
236
|
+
|
237
|
+
|
238
|
+
|
239
|
+
}
|
240
|
+
|
241
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_X) > 0 && ModeChange == true)
|
242
|
+
|
243
|
+
{
|
244
|
+
|
245
|
+
color_dif.r += 1;
|
246
|
+
|
247
|
+
color_dif.g += 1;
|
248
|
+
|
249
|
+
color_dif.b += 1;
|
250
|
+
|
251
|
+
|
252
|
+
|
253
|
+
}
|
254
|
+
|
255
|
+
|
256
|
+
|
127
|
-
|
257
|
+
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_F1) == 1)
|
258
|
+
|
128
|
-
|
259
|
+
{
|
260
|
+
|
129
|
-
|
261
|
+
TextureMode = !TextureMode;
|
262
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+
|
130
|
-
|
263
|
+
}
|
264
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+
|
265
|
+
|
266
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+
|
267
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+
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268
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+
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+
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+
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+
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+
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+
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+
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+
|
278
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+
|
279
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+
}
|
280
|
+
|
281
|
+
```
|
282
|
+
|
283
|
+
|
284
|
+
|
285
|
+
ヘッダー部
|
286
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+
|
287
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+
```ここに言語を入力
|
288
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+
|
289
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+
#ifndef ___Vector_H
|
290
|
+
|
291
|
+
#define ___Vector_H
|
292
|
+
|
293
|
+
|
294
|
+
|
295
|
+
//template<typename type>
|
296
|
+
|
131
|
-
|
297
|
+
class Vector
|
298
|
+
|
132
|
-
|
299
|
+
{
|
300
|
+
|
133
|
-
|
301
|
+
private:
|
302
|
+
|
303
|
+
|
304
|
+
|
305
|
+
|
306
|
+
|
307
|
+
|
308
|
+
|
309
|
+
|
310
|
+
|
311
|
+
public:
|
134
312
|
|
135
313
|
|
136
314
|
|
137
315
|
|
138
316
|
|
139
|
-
|
140
|
-
|
141
|
-
|
142
|
-
|
143
|
-
|
144
|
-
|
145
|
-
|
146
|
-
|
147
|
-
|
148
|
-
|
149
|
-
|
150
|
-
|
151
|
-
|
152
|
-
|
153
|
-
|
154
|
-
|
155
|
-
|
156
|
-
|
157
|
-
|
158
|
-
|
159
|
-
|
160
|
-
|
161
|
-
e
|
162
|
-
|
163
|
-
|
164
|
-
|
165
|
-
|
166
|
-
|
167
|
-
|
168
|
-
|
169
|
-
|
170
|
-
|
171
|
-
|
172
|
-
|
173
|
-
|
174
|
-
|
175
|
-
|
176
|
-
|
177
|
-
|
178
|
-
|
179
|
-
|
180
|
-
|
181
|
-
e
|
182
|
-
|
183
|
-
|
184
|
-
|
185
|
-
|
186
|
-
|
187
|
-
|
188
|
-
|
189
|
-
|
190
|
-
|
191
|
-
|
192
|
-
|
193
|
-
|
194
|
-
|
195
|
-
|
196
|
-
|
197
|
-
|
198
|
-
|
199
|
-
|
200
|
-
|
201
|
-
|
202
|
-
|
203
|
-
|
204
|
-
|
205
|
-
|
206
|
-
|
207
|
-
|
208
|
-
|
209
|
-
|
210
|
-
|
211
|
-
|
317
|
+
float x;
|
318
|
+
|
319
|
+
float y;
|
320
|
+
|
321
|
+
float z;
|
322
|
+
|
323
|
+
|
324
|
+
|
325
|
+
Vector(float xx, float yy, float zz);
|
326
|
+
|
327
|
+
Vector();
|
328
|
+
|
329
|
+
|
330
|
+
|
331
|
+
|
332
|
+
|
333
|
+
|
334
|
+
|
335
|
+
|
336
|
+
|
337
|
+
|
338
|
+
|
339
|
+
static Vector cross(Vector a, Vector b);//外積
|
340
|
+
|
341
|
+
static float dot(Vector a, Vector b);//内積
|
342
|
+
|
343
|
+
|
344
|
+
|
345
|
+
|
346
|
+
|
347
|
+
static Vector mul_scalar(float a, Vector v);//スカラーとベクトルの掛け算
|
348
|
+
|
349
|
+
|
350
|
+
|
351
|
+
|
352
|
+
|
353
|
+
|
354
|
+
|
355
|
+
|
356
|
+
|
357
|
+
|
358
|
+
|
359
|
+
Vector operator = (Vector v);
|
360
|
+
|
361
|
+
Vector operator + (Vector v);
|
362
|
+
|
363
|
+
|
364
|
+
|
365
|
+
};
|
366
|
+
|
367
|
+
|
368
|
+
|
369
|
+
//template<typename type>
|
370
|
+
|
371
|
+
class Quaternion
|
372
|
+
|
373
|
+
{
|
374
|
+
|
375
|
+
public:
|
376
|
+
|
377
|
+
|
378
|
+
|
379
|
+
/*実部*/
|
380
|
+
|
381
|
+
float a;
|
382
|
+
|
383
|
+
|
384
|
+
|
385
|
+
/*虚部*/
|
386
|
+
|
387
|
+
// Vector<type> v;
|
388
|
+
|
389
|
+
Vector v;
|
390
|
+
|
391
|
+
|
392
|
+
|
393
|
+
Quaternion(float aa, Vector vv);
|
394
|
+
|
395
|
+
Quaternion();
|
396
|
+
|
397
|
+
|
398
|
+
|
399
|
+
Quaternion operator * (Quaternion t);
|
400
|
+
|
401
|
+
|
402
|
+
|
403
|
+
|
404
|
+
|
405
|
+
};
|
406
|
+
|
407
|
+
|
408
|
+
|
409
|
+
|
410
|
+
|
411
|
+
|
412
|
+
|
413
|
+
|
414
|
+
|
415
|
+
#endif
|
416
|
+
|
417
|
+
|
212
418
|
|
213
419
|
```
|
214
420
|
|
215
421
|
|
216
422
|
|
217
|
-
|
423
|
+
ソースファイル
|
218
424
|
|
219
425
|
```ここに言語を入力
|
220
426
|
|
221
|
-
#i
|
222
|
-
|
223
|
-
|
224
|
-
|
225
|
-
|
226
|
-
|
227
|
-
//
|
228
|
-
|
229
|
-
cla
|
230
|
-
|
231
|
-
{
|
232
|
-
|
233
|
-
|
234
|
-
|
235
|
-
|
236
|
-
|
237
|
-
|
238
|
-
|
239
|
-
|
240
|
-
|
241
|
-
|
242
|
-
|
243
|
-
|
244
|
-
|
245
|
-
|
246
|
-
|
247
|
-
|
248
|
-
|
249
|
-
|
250
|
-
|
251
|
-
|
252
|
-
|
253
|
-
|
254
|
-
|
255
|
-
|
256
|
-
|
257
|
-
|
258
|
-
|
259
|
-
|
260
|
-
|
261
|
-
|
262
|
-
|
263
|
-
|
264
|
-
|
265
|
-
|
266
|
-
|
267
|
-
|
268
|
-
|
269
|
-
|
270
|
-
|
271
|
-
|
272
|
-
|
273
|
-
|
274
|
-
|
275
|
-
|
276
|
-
|
277
|
-
|
278
|
-
|
279
|
-
|
280
|
-
|
281
|
-
|
282
|
-
|
283
|
-
|
284
|
-
|
285
|
-
|
286
|
-
|
287
|
-
|
288
|
-
|
289
|
-
|
290
|
-
|
291
|
-
|
292
|
-
|
293
|
-
|
294
|
-
|
295
|
-
|
296
|
-
|
297
|
-
|
298
|
-
|
299
|
-
|
300
|
-
|
301
|
-
|
302
|
-
|
303
|
-
|
304
|
-
|
305
|
-
|
306
|
-
|
307
|
-
|
308
|
-
|
309
|
-
|
310
|
-
|
311
|
-
|
312
|
-
|
313
|
-
|
427
|
+
#include "Vector.hpp"
|
428
|
+
|
429
|
+
|
430
|
+
|
431
|
+
|
432
|
+
|
433
|
+
/*ベクトル x スカラーの掛け算*/
|
434
|
+
|
435
|
+
Vector Vector::mul_scalar(float a, Vector v)
|
436
|
+
|
437
|
+
{
|
438
|
+
|
439
|
+
return Vector(a * v.x,a * v.y,a * v.z);
|
440
|
+
|
441
|
+
}
|
442
|
+
|
443
|
+
|
444
|
+
|
445
|
+
|
446
|
+
|
447
|
+
/*外積 ベクトル x ベクトル*/
|
448
|
+
|
449
|
+
Vector Vector::cross(Vector a,Vector b)
|
450
|
+
|
451
|
+
{
|
452
|
+
|
453
|
+
return Vector( (a.y * b.z) - (a.z * b.y),
|
454
|
+
|
455
|
+
(a.z * b.x) - (a.x * b.z),
|
456
|
+
|
457
|
+
(a.x * b.y) - (a.y * b.x));
|
458
|
+
|
459
|
+
|
460
|
+
|
461
|
+
}
|
462
|
+
|
463
|
+
|
464
|
+
|
465
|
+
/*内積*/
|
466
|
+
|
467
|
+
float Vector::dot(Vector a, Vector b)
|
468
|
+
|
469
|
+
{
|
470
|
+
|
471
|
+
return (a.x * b.x) + (a.y * b.y) + (a.z * a.z);
|
472
|
+
|
473
|
+
}
|
474
|
+
|
475
|
+
|
476
|
+
|
477
|
+
|
478
|
+
|
479
|
+
/*コンストラクタ*/
|
480
|
+
|
481
|
+
Vector::Vector(float xx,float yy,float zz)
|
482
|
+
|
483
|
+
{
|
484
|
+
|
485
|
+
x = xx;
|
486
|
+
|
487
|
+
y = yy;
|
488
|
+
|
489
|
+
z = zz;
|
490
|
+
|
491
|
+
}
|
492
|
+
|
493
|
+
|
494
|
+
|
495
|
+
|
496
|
+
|
497
|
+
|
498
|
+
|
499
|
+
/*コンストラクタ*/
|
500
|
+
|
501
|
+
Vector::Vector()
|
502
|
+
|
503
|
+
{
|
504
|
+
|
505
|
+
x = 0.0f;
|
506
|
+
|
507
|
+
y = 0.0f;
|
508
|
+
|
509
|
+
z = 0.0f;
|
510
|
+
|
511
|
+
}
|
512
|
+
|
513
|
+
|
514
|
+
|
515
|
+
|
516
|
+
|
517
|
+
/*オペレーター = */
|
518
|
+
|
519
|
+
Vector Vector::operator = (Vector v)
|
520
|
+
|
521
|
+
{
|
522
|
+
|
523
|
+
this->x = v.x;
|
524
|
+
|
525
|
+
this->y = v.y;
|
526
|
+
|
527
|
+
this->z = v.z;
|
528
|
+
|
529
|
+
|
530
|
+
|
531
|
+
return *this;
|
532
|
+
|
533
|
+
}
|
534
|
+
|
535
|
+
|
536
|
+
|
537
|
+
/*オペレーター + */
|
538
|
+
|
539
|
+
Vector Vector::operator + (Vector v)
|
540
|
+
|
541
|
+
{
|
542
|
+
|
543
|
+
Vector t;
|
544
|
+
|
545
|
+
t.x = this->x + v.x;
|
546
|
+
|
547
|
+
t.y = this->y + v.y;
|
548
|
+
|
549
|
+
t.z = this->z + v.z;
|
550
|
+
|
551
|
+
|
552
|
+
|
553
|
+
|
554
|
+
|
555
|
+
return t;
|
556
|
+
|
557
|
+
}
|
558
|
+
|
559
|
+
|
560
|
+
|
561
|
+
|
562
|
+
|
563
|
+
|
564
|
+
|
565
|
+
|
566
|
+
|
567
|
+
/*コンストラクタ 実部、虚部(Vector) */
|
568
|
+
|
569
|
+
Quaternion::Quaternion(float aa, Vector vv)
|
570
|
+
|
571
|
+
{
|
572
|
+
|
573
|
+
a = aa;//実部
|
314
574
|
|
315
575
|
|
316
576
|
|
317
577
|
/*虚部*/
|
318
578
|
|
579
|
+
v = vv;
|
580
|
+
|
581
|
+
}
|
582
|
+
|
583
|
+
|
584
|
+
|
585
|
+
|
586
|
+
|
319
|
-
//
|
587
|
+
/*コンストラクタ 引数なし*/
|
320
|
-
|
321
|
-
|
588
|
+
|
322
|
-
|
323
|
-
|
324
|
-
|
325
|
-
|
589
|
+
Quaternion::Quaternion()
|
590
|
+
|
326
|
-
|
591
|
+
{
|
592
|
+
|
593
|
+
|
594
|
+
|
595
|
+
a = 0.0f;//実部
|
596
|
+
|
597
|
+
|
598
|
+
|
599
|
+
/*虚部*/
|
600
|
+
|
327
|
-
|
601
|
+
v.x = 0.0f;
|
602
|
+
|
328
|
-
|
603
|
+
v.y = 0.0f;
|
604
|
+
|
329
|
-
|
605
|
+
v.z = 0.0f;
|
606
|
+
|
330
|
-
|
607
|
+
}
|
608
|
+
|
609
|
+
|
610
|
+
|
611
|
+
/*クォータニオン同士の掛け算
|
612
|
+
|
613
|
+
|
614
|
+
|
615
|
+
A = (a; U)
|
616
|
+
|
617
|
+
B = (b; V)
|
618
|
+
|
619
|
+
AB = (ab - U・V; aV + bU + U×V)
|
620
|
+
|
621
|
+
*/
|
622
|
+
|
331
|
-
|
623
|
+
Quaternion Quaternion::operator * ( Quaternion t )
|
624
|
+
|
332
|
-
|
625
|
+
{
|
626
|
+
|
333
|
-
|
627
|
+
return Quaternion(this->a * t.a - Vector::dot(this->v,t.v),Vector(Vector::mul_scalar(this->a,t.v) + Vector::mul_scalar(t.a,this->v) + Vector::cross(this->v,t.v)));
|
334
|
-
|
335
|
-
|
336
|
-
|
628
|
+
|
337
|
-
}
|
629
|
+
}
|
338
|
-
|
339
|
-
|
340
|
-
|
341
|
-
|
342
|
-
|
343
|
-
|
344
|
-
|
345
|
-
|
346
|
-
|
347
|
-
#endif
|
348
630
|
|
349
631
|
|
350
632
|
|
351
633
|
```
|
352
|
-
|
353
|
-
|
354
|
-
|
355
|
-
ソースファイル
|
356
|
-
|
357
|
-
```ここに言語を入力
|
358
|
-
|
359
|
-
#include "Vector.hpp"
|
360
|
-
|
361
|
-
|
362
|
-
|
363
|
-
|
364
|
-
|
365
|
-
/*ベクトル x スカラーの掛け算*/
|
366
|
-
|
367
|
-
Vector Vector::mul_scalar(float a, Vector v)
|
368
|
-
|
369
|
-
{
|
370
|
-
|
371
|
-
return Vector(a * v.x,a * v.y,a * v.z);
|
372
|
-
|
373
|
-
}
|
374
|
-
|
375
|
-
|
376
|
-
|
377
|
-
|
378
|
-
|
379
|
-
/*外積 ベクトル x ベクトル*/
|
380
|
-
|
381
|
-
Vector Vector::cross(Vector a,Vector b)
|
382
|
-
|
383
|
-
{
|
384
|
-
|
385
|
-
return Vector( (a.y * b.z) - (a.z * b.y),
|
386
|
-
|
387
|
-
(a.z * b.x) - (a.x * b.z),
|
388
|
-
|
389
|
-
(a.x * b.y) - (a.y * b.x));
|
390
|
-
|
391
|
-
|
392
|
-
|
393
|
-
}
|
394
|
-
|
395
|
-
|
396
|
-
|
397
|
-
/*内積*/
|
398
|
-
|
399
|
-
float Vector::dot(Vector a, Vector b)
|
400
|
-
|
401
|
-
{
|
402
|
-
|
403
|
-
return (a.x * b.x) + (a.y * b.y) + (a.z * a.z);
|
404
|
-
|
405
|
-
}
|
406
|
-
|
407
|
-
|
408
|
-
|
409
|
-
|
410
|
-
|
411
|
-
/*コンストラクタ*/
|
412
|
-
|
413
|
-
Vector::Vector(float xx,float yy,float zz)
|
414
|
-
|
415
|
-
{
|
416
|
-
|
417
|
-
x = xx;
|
418
|
-
|
419
|
-
y = yy;
|
420
|
-
|
421
|
-
z = zz;
|
422
|
-
|
423
|
-
}
|
424
|
-
|
425
|
-
|
426
|
-
|
427
|
-
|
428
|
-
|
429
|
-
|
430
|
-
|
431
|
-
/*コンストラクタ*/
|
432
|
-
|
433
|
-
Vector::Vector()
|
434
|
-
|
435
|
-
{
|
436
|
-
|
437
|
-
x = 0.0f;
|
438
|
-
|
439
|
-
y = 0.0f;
|
440
|
-
|
441
|
-
z = 0.0f;
|
442
|
-
|
443
|
-
}
|
444
|
-
|
445
|
-
|
446
|
-
|
447
|
-
|
448
|
-
|
449
|
-
/*オペレーター = */
|
450
|
-
|
451
|
-
Vector Vector::operator = (Vector v)
|
452
|
-
|
453
|
-
{
|
454
|
-
|
455
|
-
this->x = v.x;
|
456
|
-
|
457
|
-
this->y = v.y;
|
458
|
-
|
459
|
-
this->z = v.z;
|
460
|
-
|
461
|
-
|
462
|
-
|
463
|
-
return *this;
|
464
|
-
|
465
|
-
}
|
466
|
-
|
467
|
-
|
468
|
-
|
469
|
-
/*オペレーター + */
|
470
|
-
|
471
|
-
Vector Vector::operator + (Vector v)
|
472
|
-
|
473
|
-
{
|
474
|
-
|
475
|
-
Vector t;
|
476
|
-
|
477
|
-
t.x = this->x + v.x;
|
478
|
-
|
479
|
-
t.y = this->y + v.y;
|
480
|
-
|
481
|
-
t.z = this->z + v.z;
|
482
|
-
|
483
|
-
|
484
|
-
|
485
|
-
|
486
|
-
|
487
|
-
return t;
|
488
|
-
|
489
|
-
}
|
490
|
-
|
491
|
-
|
492
|
-
|
493
|
-
|
494
|
-
|
495
|
-
|
496
|
-
|
497
|
-
|
498
|
-
|
499
|
-
/*コンストラクタ 実部、虚部(Vector) */
|
500
|
-
|
501
|
-
Quaternion::Quaternion(float aa, Vector vv)
|
502
|
-
|
503
|
-
{
|
504
|
-
|
505
|
-
a = aa;//実部
|
506
|
-
|
507
|
-
|
508
|
-
|
509
|
-
/*虚部*/
|
510
|
-
|
511
|
-
v = vv;
|
512
|
-
|
513
|
-
}
|
514
|
-
|
515
|
-
|
516
|
-
|
517
|
-
|
518
|
-
|
519
|
-
/*コンストラクタ 引数なし*/
|
520
|
-
|
521
|
-
Quaternion::Quaternion()
|
522
|
-
|
523
|
-
{
|
524
|
-
|
525
|
-
|
526
|
-
|
527
|
-
a = 0.0f;//実部
|
528
|
-
|
529
|
-
|
530
|
-
|
531
|
-
/*虚部*/
|
532
|
-
|
533
|
-
v.x = 0.0f;
|
534
|
-
|
535
|
-
v.y = 0.0f;
|
536
|
-
|
537
|
-
v.z = 0.0f;
|
538
|
-
|
539
|
-
}
|
540
|
-
|
541
|
-
|
542
|
-
|
543
|
-
/*クォータニオン同士の掛け算
|
544
|
-
|
545
|
-
|
546
|
-
|
547
|
-
A = (a; U)
|
548
|
-
|
549
|
-
B = (b; V)
|
550
|
-
|
551
|
-
AB = (ab - U・V; aV + bU + U×V)
|
552
|
-
|
553
|
-
*/
|
554
|
-
|
555
|
-
Quaternion Quaternion::operator * ( Quaternion t )
|
556
|
-
|
557
|
-
{
|
558
|
-
|
559
|
-
return Quaternion(this->a * t.a - Vector::dot(this->v,t.v),Vector(Vector::mul_scalar(this->a,t.v) + Vector::mul_scalar(t.a,this->v) + Vector::cross(this->v,t.v)));
|
560
|
-
|
561
|
-
}
|
562
|
-
|
563
|
-
|
564
|
-
|
565
|
-
```
|
10
文章とタイトルを編集しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
クォータニオンによるカメラ回転を実装した
|
1
|
+
クォータニオンによるカメラ回転を実装したい。その時の空間を2Dのように回ってしまう原因とは
|
test
CHANGED
@@ -1,18 +1,24 @@
|
|
1
|
+
参考サイトなどを見て計算式をプログラムに落とし込んだが何が原因で以下の症状のようなバグがでるのかどうしてもわかりません。
|
2
|
+
|
3
|
+
|
4
|
+
|
1
|
-
X軸回転の関数ですが
|
5
|
+
質問1、X軸回転の関数ですがクォータニオンの計算をしてカメラを回転させたいがクォータニオン同士の掛け算やベクトルの外積、内積の計算が正しいのか?
|
2
|
-
|
3
|
-
|
6
|
+
|
4
|
-
|
5
|
-
|
6
|
-
|
7
|
+
|
8
|
+
|
7
|
-
質問
|
9
|
+
質問2、"回転軸ベクトル"とは何をすれば算出されるのでしょうか?
|
10
|
+
|
11
|
+
|
12
|
+
|
8
|
-
|
13
|
+
質問3.以下の症状が修正できず、何が悪いのかわからない。
|
9
|
-
|
10
14
|
|
11
15
|
症状は 実行時に上下に動かすと見事にクォータニオンしてくれますが左右に動いたあとrotate();関数が実行されてその後
|
12
16
|
|
13
|
-
上下に動かすとその**空間座標?を中心にくるくる回ってしまい**
|
17
|
+
上下に動かすとその**空間座標?を中心にくるくる回ってしまいます**
|
18
|
+
|
19
|
+
|
20
|
+
|
14
|
-
|
21
|
+
やりたいこと **周回軌道のようなモン〇ンのカメラのようなカメラ動作をしてほしい。**
|
15
|
-
|
16
22
|
|
17
23
|
|
18
24
|
|
@@ -20,7 +26,7 @@
|
|
20
26
|
|
21
27
|
![イメージ説明](7036df702c017099eb73b3deb642844a.png)
|
22
28
|
|
23
|
-
|
29
|
+
|
24
30
|
|
25
31
|
|
26
32
|
|
@@ -44,45 +50,49 @@
|
|
44
50
|
|
45
51
|
{
|
46
52
|
|
53
|
+
|
54
|
+
|
55
|
+
//Quaternion Prev(0, Vector(*x - mx, *y - my, *z - mz));
|
56
|
+
|
57
|
+
|
58
|
+
|
59
|
+
Quaternion P(0,Vector(*x, *y, *z));//回転させる点
|
60
|
+
|
47
61
|
|
48
62
|
|
49
|
-
// Quaternion Prev(0, Position(*x - mx, *y - my, *z - mz));//回転させる点
|
50
|
-
|
51
|
-
Quaternion P(0,Position(*x, *y, *z));//回転させる点
|
52
|
-
|
53
|
-
//Position v(-5, 0, 0);//回転させる軸
|
54
|
-
|
55
63
|
MATRIX t = MGetRotX(ang);//回転させる軸
|
56
64
|
|
57
65
|
|
58
66
|
|
59
|
-
VECTOR v
|
67
|
+
VECTOR v;
|
60
|
-
|
61
|
-
|
62
|
-
|
68
|
+
|
63
|
-
v
|
69
|
+
v.x = -1;
|
64
|
-
|
70
|
+
|
65
|
-
v
|
71
|
+
v.y = 0;
|
66
|
-
|
72
|
+
|
67
|
-
v
|
73
|
+
v.z = 0;
|
68
|
-
|
69
|
-
|
70
|
-
|
71
|
-
|
74
|
+
|
72
|
-
|
73
|
-
|
75
|
+
|
74
|
-
|
75
|
-
|
76
|
-
|
76
|
+
|
77
|
+
|
78
|
+
|
77
|
-
Quaternion Q(cos(ang / 2),
|
79
|
+
Quaternion Q(cos(ang / 2), Vector(v.x * sin(ang / 2), v.y * sin(ang / 2), v.z * sin(ang / 2)));
|
78
|
-
|
80
|
+
|
79
|
-
Quaternion R(cos(ang / 2),
|
81
|
+
Quaternion R(cos(ang / 2), Vector(-v.x * sin(ang / 2) , -v.y * sin(ang / 2), -v.z * sin(ang / 2)));
|
82
|
+
|
83
|
+
|
84
|
+
|
80
|
-
|
85
|
+
/*
|
81
|
-
|
82
|
-
|
86
|
+
|
83
|
-
|
87
|
+
ofs << "result.x:" << result.v.x << std::endl;
|
88
|
+
|
84
|
-
|
89
|
+
ofs << "result.y:" << result.v.y << std::endl;
|
90
|
+
|
91
|
+
ofs<< "result.z:" << result.v.z <<"\n\n\n"<< std::endl;
|
92
|
+
|
93
|
+
*/
|
94
|
+
|
85
|
-
Quaternion result =
|
95
|
+
Quaternion result = R * P * Q;//順番が大事
|
86
96
|
|
87
97
|
|
88
98
|
|
@@ -90,7 +100,9 @@
|
|
90
100
|
|
91
101
|
*y = result.v.y;
|
92
102
|
|
93
|
-
*z = result.v.z;
|
103
|
+
*z = result.v.z;
|
104
|
+
|
105
|
+
|
94
106
|
|
95
107
|
}
|
96
108
|
|
@@ -206,85 +218,171 @@
|
|
206
218
|
|
207
219
|
```ここに言語を入力
|
208
220
|
|
209
|
-
#in
|
210
|
-
|
211
|
-
|
212
|
-
|
213
|
-
|
214
|
-
|
215
|
-
|
216
|
-
|
217
|
-
|
218
|
-
|
219
|
-
{
|
220
|
-
|
221
|
-
|
222
|
-
|
223
|
-
|
224
|
-
|
225
|
-
|
226
|
-
|
227
|
-
|
228
|
-
|
229
|
-
|
230
|
-
|
231
|
-
|
232
|
-
|
233
|
-
|
234
|
-
|
235
|
-
|
236
|
-
|
237
|
-
|
238
|
-
|
239
|
-
|
240
|
-
|
241
|
-
|
242
|
-
|
243
|
-
|
244
|
-
|
245
|
-
|
246
|
-
|
247
|
-
|
248
|
-
|
249
|
-
|
250
|
-
|
251
|
-
|
252
|
-
|
253
|
-
|
254
|
-
|
255
|
-
|
256
|
-
|
257
|
-
|
258
|
-
|
259
|
-
|
260
|
-
|
261
|
-
|
262
|
-
|
263
|
-
|
264
|
-
|
265
|
-
|
266
|
-
|
267
|
-
/
|
268
|
-
|
269
|
-
|
270
|
-
|
271
|
-
|
272
|
-
|
273
|
-
|
274
|
-
|
275
|
-
|
276
|
-
|
277
|
-
|
221
|
+
#ifndef ___Vector_H
|
222
|
+
|
223
|
+
#define ___Vector_H
|
224
|
+
|
225
|
+
|
226
|
+
|
227
|
+
//template<typename type>
|
228
|
+
|
229
|
+
class Vector
|
230
|
+
|
231
|
+
{
|
232
|
+
|
233
|
+
private:
|
234
|
+
|
235
|
+
|
236
|
+
|
237
|
+
|
238
|
+
|
239
|
+
|
240
|
+
|
241
|
+
|
242
|
+
|
243
|
+
public:
|
244
|
+
|
245
|
+
|
246
|
+
|
247
|
+
|
248
|
+
|
249
|
+
float x;
|
250
|
+
|
251
|
+
float y;
|
252
|
+
|
253
|
+
float z;
|
254
|
+
|
255
|
+
|
256
|
+
|
257
|
+
Vector(float xx, float yy, float zz);
|
258
|
+
|
259
|
+
Vector();
|
260
|
+
|
261
|
+
|
262
|
+
|
263
|
+
|
264
|
+
|
265
|
+
|
266
|
+
|
267
|
+
|
268
|
+
|
269
|
+
|
270
|
+
|
271
|
+
static Vector cross(Vector a, Vector b);//外積
|
272
|
+
|
273
|
+
static float dot(Vector a, Vector b);//内積
|
274
|
+
|
275
|
+
|
276
|
+
|
277
|
+
|
278
|
+
|
279
|
+
static Vector mul_scalar(float a, Vector v);//スカラーとベクトルの掛け算
|
280
|
+
|
281
|
+
|
282
|
+
|
283
|
+
|
284
|
+
|
285
|
+
|
286
|
+
|
287
|
+
|
288
|
+
|
289
|
+
|
290
|
+
|
291
|
+
Vector operator = (Vector v);
|
292
|
+
|
293
|
+
Vector operator + (Vector v);
|
294
|
+
|
295
|
+
|
296
|
+
|
297
|
+
};
|
298
|
+
|
299
|
+
|
300
|
+
|
301
|
+
//template<typename type>
|
302
|
+
|
303
|
+
class Quaternion
|
304
|
+
|
305
|
+
{
|
306
|
+
|
307
|
+
public:
|
308
|
+
|
309
|
+
|
310
|
+
|
311
|
+
/*実部*/
|
312
|
+
|
313
|
+
float a;
|
314
|
+
|
315
|
+
|
316
|
+
|
317
|
+
/*虚部*/
|
318
|
+
|
319
|
+
// Vector<type> v;
|
320
|
+
|
321
|
+
Vector v;
|
322
|
+
|
323
|
+
|
324
|
+
|
325
|
+
Quaternion(float aa, Vector vv);
|
326
|
+
|
327
|
+
Quaternion();
|
328
|
+
|
329
|
+
|
330
|
+
|
331
|
+
Quaternion operator * (Quaternion t);
|
332
|
+
|
333
|
+
|
334
|
+
|
335
|
+
|
336
|
+
|
337
|
+
};
|
338
|
+
|
339
|
+
|
340
|
+
|
341
|
+
|
342
|
+
|
343
|
+
|
344
|
+
|
345
|
+
|
346
|
+
|
347
|
+
#endif
|
348
|
+
|
349
|
+
|
350
|
+
|
351
|
+
```
|
352
|
+
|
353
|
+
|
354
|
+
|
355
|
+
ソースファイル
|
356
|
+
|
357
|
+
```ここに言語を入力
|
358
|
+
|
359
|
+
#include "Vector.hpp"
|
360
|
+
|
361
|
+
|
362
|
+
|
363
|
+
|
364
|
+
|
365
|
+
/*ベクトル x スカラーの掛け算*/
|
366
|
+
|
367
|
+
Vector Vector::mul_scalar(float a, Vector v)
|
368
|
+
|
369
|
+
{
|
370
|
+
|
371
|
+
return Vector(a * v.x,a * v.y,a * v.z);
|
372
|
+
|
373
|
+
}
|
374
|
+
|
375
|
+
|
278
376
|
|
279
377
|
|
280
378
|
|
281
379
|
/*外積 ベクトル x ベクトル*/
|
282
380
|
|
283
|
-
|
381
|
+
Vector Vector::cross(Vector a,Vector b)
|
284
|
-
|
382
|
+
|
285
|
-
{
|
383
|
+
{
|
286
|
-
|
384
|
+
|
287
|
-
return
|
385
|
+
return Vector( (a.y * b.z) - (a.z * b.y),
|
288
386
|
|
289
387
|
(a.z * b.x) - (a.x * b.z),
|
290
388
|
|
@@ -298,7 +396,7 @@
|
|
298
396
|
|
299
397
|
/*内積*/
|
300
398
|
|
301
|
-
float
|
399
|
+
float Vector::dot(Vector a, Vector b)
|
302
400
|
|
303
401
|
{
|
304
402
|
|
@@ -308,13 +406,11 @@
|
|
308
406
|
|
309
407
|
|
310
408
|
|
409
|
+
|
410
|
+
|
311
|
-
/*
|
411
|
+
/*コンストラクタ*/
|
312
|
-
|
313
|
-
|
314
|
-
|
315
|
-
|
412
|
+
|
316
|
-
|
317
|
-
|
413
|
+
Vector::Vector(float xx,float yy,float zz)
|
318
414
|
|
319
415
|
{
|
320
416
|
|
@@ -332,9 +428,9 @@
|
|
332
428
|
|
333
429
|
|
334
430
|
|
335
|
-
//
|
431
|
+
/*コンストラクタ*/
|
336
|
-
|
432
|
+
|
337
|
-
|
433
|
+
Vector::Vector()
|
338
434
|
|
339
435
|
{
|
340
436
|
|
@@ -350,126 +446,120 @@
|
|
350
446
|
|
351
447
|
|
352
448
|
|
449
|
+
/*オペレーター = */
|
450
|
+
|
451
|
+
Vector Vector::operator = (Vector v)
|
452
|
+
|
453
|
+
{
|
454
|
+
|
455
|
+
this->x = v.x;
|
456
|
+
|
457
|
+
this->y = v.y;
|
458
|
+
|
459
|
+
this->z = v.z;
|
460
|
+
|
461
|
+
|
462
|
+
|
463
|
+
return *this;
|
464
|
+
|
465
|
+
}
|
466
|
+
|
467
|
+
|
468
|
+
|
469
|
+
/*オペレーター + */
|
470
|
+
|
471
|
+
Vector Vector::operator + (Vector v)
|
472
|
+
|
473
|
+
{
|
474
|
+
|
475
|
+
Vector t;
|
476
|
+
|
477
|
+
t.x = this->x + v.x;
|
478
|
+
|
479
|
+
t.y = this->y + v.y;
|
480
|
+
|
481
|
+
t.z = this->z + v.z;
|
482
|
+
|
483
|
+
|
484
|
+
|
485
|
+
|
486
|
+
|
487
|
+
return t;
|
488
|
+
|
489
|
+
}
|
490
|
+
|
491
|
+
|
492
|
+
|
493
|
+
|
494
|
+
|
495
|
+
|
496
|
+
|
497
|
+
|
498
|
+
|
499
|
+
/*コンストラクタ 実部、虚部(Vector) */
|
500
|
+
|
501
|
+
Quaternion::Quaternion(float aa, Vector vv)
|
502
|
+
|
503
|
+
{
|
504
|
+
|
505
|
+
a = aa;//実部
|
506
|
+
|
507
|
+
|
508
|
+
|
509
|
+
/*虚部*/
|
510
|
+
|
511
|
+
v = vv;
|
512
|
+
|
513
|
+
}
|
514
|
+
|
515
|
+
|
516
|
+
|
517
|
+
|
518
|
+
|
519
|
+
/*コンストラクタ 引数なし*/
|
520
|
+
|
521
|
+
Quaternion::Quaternion()
|
522
|
+
|
523
|
+
{
|
524
|
+
|
525
|
+
|
526
|
+
|
527
|
+
a = 0.0f;//実部
|
528
|
+
|
529
|
+
|
530
|
+
|
531
|
+
/*虚部*/
|
532
|
+
|
533
|
+
v.x = 0.0f;
|
534
|
+
|
535
|
+
v.y = 0.0f;
|
536
|
+
|
537
|
+
v.z = 0.0f;
|
538
|
+
|
539
|
+
}
|
540
|
+
|
541
|
+
|
542
|
+
|
543
|
+
/*クォータニオン同士の掛け算
|
544
|
+
|
545
|
+
|
546
|
+
|
547
|
+
A = (a; U)
|
548
|
+
|
549
|
+
B = (b; V)
|
550
|
+
|
551
|
+
AB = (ab - U・V; aV + bU + U×V)
|
552
|
+
|
553
|
+
*/
|
554
|
+
|
555
|
+
Quaternion Quaternion::operator * ( Quaternion t )
|
556
|
+
|
557
|
+
{
|
558
|
+
|
559
|
+
return Quaternion(this->a * t.a - Vector::dot(this->v,t.v),Vector(Vector::mul_scalar(this->a,t.v) + Vector::mul_scalar(t.a,this->v) + Vector::cross(this->v,t.v)));
|
560
|
+
|
561
|
+
}
|
562
|
+
|
563
|
+
|
564
|
+
|
353
565
|
```
|
354
|
-
|
355
|
-
|
356
|
-
|
357
|
-
ソースファイル
|
358
|
-
|
359
|
-
```ここに言語を入力
|
360
|
-
|
361
|
-
#ifndef ___POSITION_H
|
362
|
-
|
363
|
-
#define ___POSITION_H
|
364
|
-
|
365
|
-
|
366
|
-
|
367
|
-
//template<typename type>
|
368
|
-
|
369
|
-
class Position
|
370
|
-
|
371
|
-
{
|
372
|
-
|
373
|
-
private:
|
374
|
-
|
375
|
-
|
376
|
-
|
377
|
-
|
378
|
-
|
379
|
-
|
380
|
-
|
381
|
-
|
382
|
-
|
383
|
-
public:
|
384
|
-
|
385
|
-
float x;
|
386
|
-
|
387
|
-
float y;
|
388
|
-
|
389
|
-
float z;
|
390
|
-
|
391
|
-
|
392
|
-
|
393
|
-
Position(float xx, float yy, float zz);
|
394
|
-
|
395
|
-
Position();
|
396
|
-
|
397
|
-
|
398
|
-
|
399
|
-
|
400
|
-
|
401
|
-
|
402
|
-
|
403
|
-
|
404
|
-
|
405
|
-
static Position cross(Position a, Position b);//外積
|
406
|
-
|
407
|
-
static float dot(Position a, Position b);//内積
|
408
|
-
|
409
|
-
|
410
|
-
|
411
|
-
static Position mul(float a, Position v);
|
412
|
-
|
413
|
-
static Position Add(Position a, Position b, Position c);
|
414
|
-
|
415
|
-
|
416
|
-
|
417
|
-
|
418
|
-
|
419
|
-
|
420
|
-
|
421
|
-
|
422
|
-
|
423
|
-
|
424
|
-
|
425
|
-
|
426
|
-
|
427
|
-
};
|
428
|
-
|
429
|
-
|
430
|
-
|
431
|
-
//template<typename type>
|
432
|
-
|
433
|
-
class Quaternion
|
434
|
-
|
435
|
-
{
|
436
|
-
|
437
|
-
public:
|
438
|
-
|
439
|
-
|
440
|
-
|
441
|
-
/*実部*/
|
442
|
-
|
443
|
-
float a;
|
444
|
-
|
445
|
-
|
446
|
-
|
447
|
-
/*虚部*/
|
448
|
-
|
449
|
-
// Position<type> v;
|
450
|
-
|
451
|
-
Position v;
|
452
|
-
|
453
|
-
|
454
|
-
|
455
|
-
Quaternion(float aa, Position vv);
|
456
|
-
|
457
|
-
|
458
|
-
|
459
|
-
static Quaternion mul(Quaternion a, Quaternion b);//掛け算
|
460
|
-
|
461
|
-
|
462
|
-
|
463
|
-
|
464
|
-
|
465
|
-
|
466
|
-
|
467
|
-
};
|
468
|
-
|
469
|
-
|
470
|
-
|
471
|
-
|
472
|
-
|
473
|
-
#endif
|
474
|
-
|
475
|
-
```
|
9
文章を再度追加
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -4,6 +4,10 @@
|
|
4
4
|
|
5
5
|
|
6
6
|
|
7
|
+
質問ですが"回転軸ベクトル"とは何をすれば算出されるのでしょうか?
|
8
|
+
|
9
|
+
|
10
|
+
|
7
11
|
症状は 実行時に上下に動かすと見事にクォータニオンしてくれますが左右に動いたあとrotate();関数が実行されてその後
|
8
12
|
|
9
13
|
上下に動かすとその**空間座標?を中心にくるくる回ってしまい**周回軌道のようなモン〇ンのカメラのような動作をしてくれません
|
8
タイトルと文章を編集しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
クォータニオンによるカメラ回転を実装したが上手く動作しない原因が知りたい。
|
1
|
+
クォータニオンによるカメラ回転を実装したが上手く動作しない原因が知りたい。回転前と後で動作が違う
|
test
CHANGED
@@ -1,8 +1,12 @@
|
|
1
1
|
X軸回転の関数ですが Y軸とZ軸の数値が上がり下がりしますが上手く周回してくれず、あと一歩のところで上手く回転できません
|
2
2
|
|
3
|
-
これは何を間違えたのでしょうか?
|
3
|
+
これは何を間違えたのでしょうか?
|
4
|
+
|
5
|
+
|
6
|
+
|
4
|
-
|
7
|
+
症状は 実行時に上下に動かすと見事にクォータニオンしてくれますが左右に動いたあとrotate();関数が実行されてその後
|
8
|
+
|
5
|
-
|
9
|
+
上下に動かすとその**空間座標?を中心にくるくる回ってしまい**周回軌道のようなモン〇ンのカメラのような動作をしてくれません
|
6
10
|
|
7
11
|
|
8
12
|
|
@@ -88,6 +92,42 @@
|
|
88
92
|
|
89
93
|
|
90
94
|
|
95
|
+
|
96
|
+
|
97
|
+
|
98
|
+
|
99
|
+
/* 一次変換 (x,y)の点を(mx,my)を中心にang角回転する */
|
100
|
+
|
101
|
+
void rotate(float* x, float* y, const float ang, const float mx, const float my)
|
102
|
+
|
103
|
+
{
|
104
|
+
|
105
|
+
|
106
|
+
|
107
|
+
const float ox = *x - mx, oy = *y - my;
|
108
|
+
|
109
|
+
*x = (ox * cos(ang)) + (oy * sin(ang));
|
110
|
+
|
111
|
+
*y = (-ox * sin(ang)) + (oy * cos(ang));
|
112
|
+
|
113
|
+
|
114
|
+
|
115
|
+
*x += mx;
|
116
|
+
|
117
|
+
*y += my;
|
118
|
+
|
119
|
+
|
120
|
+
|
121
|
+
|
122
|
+
|
123
|
+
}
|
124
|
+
|
125
|
+
|
126
|
+
|
127
|
+
|
128
|
+
|
129
|
+
|
130
|
+
|
91
131
|
void Game::Update()
|
92
132
|
|
93
133
|
{
|
7
タイトルを編集しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
クォータニオンによるカメラ回転を実装したが上手く動作しない原因が知りたい。
|
test
CHANGED
File without changes
|
6
画像と提示コードと文章を再度編集しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
ゲーム数学
|
1
|
+
ゲーム数学 クォータニオンによるカメラ回転を実装したが上手く動作しない原因が知りたい。
|
test
CHANGED
@@ -1,16 +1,20 @@
|
|
1
|
-
X軸回転の関数ですが Y軸とZ軸の数値が上がり下がりしますが
|
1
|
+
X軸回転の関数ですが Y軸とZ軸の数値が上がり下がりしますが上手く周回してくれず、あと一歩のところで上手く回転できません
|
2
2
|
|
3
3
|
これは何を間違えたのでしょうか? 提示画像2枚目の左上カメラ座標
|
4
4
|
|
5
|
-
|
5
|
+
※Update();で上、下どってもやっても一定の場所まで近くなりその後動作がおかしいです。
|
6
|
-
|
7
|
-
|
8
|
-
|
9
|
-
|
10
|
-
|
6
|
+
|
7
|
+
|
8
|
+
|
9
|
+
|
10
|
+
|
11
|
+
|
12
|
+
|
11
|
-
![イメージ説明](
|
13
|
+
![イメージ説明](7036df702c017099eb73b3deb642844a.png)
|
12
|
-
|
14
|
+
|
13
|
-
![イメージ説明](a
|
15
|
+
![イメージ説明](0ea179463c2bbfeebdcaa870c57fcabe.png)
|
16
|
+
|
17
|
+
|
14
18
|
|
15
19
|
参考サイト1 : http://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html
|
16
20
|
|
@@ -20,6 +24,10 @@
|
|
20
24
|
|
21
25
|
|
22
26
|
|
27
|
+
|
28
|
+
|
29
|
+
以下rotete_x();関数部です。引数にカメラ座標と注視点座標とラジアンを入れて回転させる予定
|
30
|
+
|
23
31
|
```ここに言語を入力
|
24
32
|
|
25
33
|
/*X軸回転*/
|
@@ -30,11 +38,31 @@
|
|
30
38
|
|
31
39
|
|
32
40
|
|
33
|
-
|
41
|
+
// Quaternion Prev(0, Position(*x - mx, *y - my, *z - mz));//回転させる点
|
34
42
|
|
35
43
|
Quaternion P(0,Position(*x, *y, *z));//回転させる点
|
36
44
|
|
45
|
+
//Position v(-5, 0, 0);//回転させる軸
|
46
|
+
|
47
|
+
MATRIX t = MGetRotX(ang);//回転させる軸
|
48
|
+
|
49
|
+
|
50
|
+
|
51
|
+
VECTOR v2;
|
52
|
+
|
53
|
+
|
54
|
+
|
55
|
+
v2.x = *x;
|
56
|
+
|
57
|
+
v2.y = *y;
|
58
|
+
|
59
|
+
v2.z = *z;
|
60
|
+
|
61
|
+
|
62
|
+
|
63
|
+
VECTOR v = VTransform(v2,t);
|
64
|
+
|
37
|
-
Position v(ang,0,0);//回転させる軸
|
65
|
+
//Position v(ang,0,0);//回転させる軸
|
38
66
|
|
39
67
|
|
40
68
|
|
@@ -52,9 +80,77 @@
|
|
52
80
|
|
53
81
|
*x = result.v.x;
|
54
82
|
|
55
|
-
*y = result.v.y;
|
83
|
+
*y = result.v.y;
|
56
|
-
|
84
|
+
|
57
|
-
*z = result.v.z;
|
85
|
+
*z = result.v.z;
|
86
|
+
|
87
|
+
}
|
88
|
+
|
89
|
+
|
90
|
+
|
91
|
+
void Game::Update()
|
92
|
+
|
93
|
+
{
|
94
|
+
|
95
|
+
/*カメラ回転*/
|
96
|
+
|
97
|
+
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_LEFT) > 0)
|
98
|
+
|
99
|
+
{
|
100
|
+
|
101
|
+
rotate(&cameraX, &cameraZ, +ROTATE_SPEED, targetX, targetZ);
|
102
|
+
|
103
|
+
}
|
104
|
+
|
105
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_RIGHT) > 0)
|
106
|
+
|
107
|
+
{
|
108
|
+
|
109
|
+
rotate(&cameraX, &cameraZ, -ROTATE_SPEED, targetX, targetZ);
|
110
|
+
|
111
|
+
}
|
112
|
+
|
113
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_UP) > 0)
|
114
|
+
|
115
|
+
{
|
116
|
+
|
117
|
+
rotate_X(&cameraX, &cameraY,&cameraZ, -ROTATE_SPEED, targetX, targetY,targetZ);
|
118
|
+
|
119
|
+
DrawFormatString(100,100,GetColor(255,255,255),"UP");
|
120
|
+
|
121
|
+
|
122
|
+
|
123
|
+
}
|
124
|
+
|
125
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_DOWN) > 0)
|
126
|
+
|
127
|
+
{
|
128
|
+
|
129
|
+
rotate_X(&cameraX, &cameraY, &cameraZ, +ROTATE_SPEED, targetX, targetY, targetZ);
|
130
|
+
|
131
|
+
DrawFormatString(100, 100, GetColor(255, 255, 255), "Down");
|
132
|
+
|
133
|
+
|
134
|
+
|
135
|
+
}
|
136
|
+
|
137
|
+
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_W) > 0)
|
138
|
+
|
139
|
+
{
|
140
|
+
|
141
|
+
|
142
|
+
|
143
|
+
}
|
144
|
+
|
145
|
+
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_S) > 0)
|
146
|
+
|
147
|
+
{
|
148
|
+
|
149
|
+
|
150
|
+
|
151
|
+
}
|
152
|
+
|
153
|
+
|
58
154
|
|
59
155
|
}
|
60
156
|
|
@@ -66,6 +162,158 @@
|
|
66
162
|
|
67
163
|
```ここに言語を入力
|
68
164
|
|
165
|
+
#include "Position.hpp"
|
166
|
+
|
167
|
+
|
168
|
+
|
169
|
+
/*クォータニオン*/
|
170
|
+
|
171
|
+
|
172
|
+
|
173
|
+
Quaternion::Quaternion(float aa,Position vv)
|
174
|
+
|
175
|
+
{
|
176
|
+
|
177
|
+
a = aa;
|
178
|
+
|
179
|
+
|
180
|
+
|
181
|
+
v.x = vv.x;
|
182
|
+
|
183
|
+
v.y = vv.y;
|
184
|
+
|
185
|
+
v.z = vv.z;
|
186
|
+
|
187
|
+
}
|
188
|
+
|
189
|
+
|
190
|
+
|
191
|
+
Quaternion Quaternion::mul(Quaternion a, Quaternion b)
|
192
|
+
|
193
|
+
{
|
194
|
+
|
195
|
+
return Quaternion(a.a * b.a - Position::dot(a.v,b.v),
|
196
|
+
|
197
|
+
Position::Add(Position::mul(a.a ,b.v) , Position::mul(b.a , a.v) , Position::cross(a.v,b.v)));
|
198
|
+
|
199
|
+
}
|
200
|
+
|
201
|
+
|
202
|
+
|
203
|
+
|
204
|
+
|
205
|
+
|
206
|
+
|
207
|
+
|
208
|
+
|
209
|
+
|
210
|
+
|
211
|
+
/*ベクトル x スカラー*/
|
212
|
+
|
213
|
+
Position Position::mul(float a, Position v)
|
214
|
+
|
215
|
+
{
|
216
|
+
|
217
|
+
return Position(a * v.x,a * v.y,a * v.z);
|
218
|
+
|
219
|
+
}
|
220
|
+
|
221
|
+
|
222
|
+
|
223
|
+
/*ベクトルの足し算*/
|
224
|
+
|
225
|
+
Position Position::Add(Position a,Position b,Position c)
|
226
|
+
|
227
|
+
{
|
228
|
+
|
229
|
+
return Position(a.x + b.x + c.x, a.y + b.y + c.y,a.z + b.z + c.z);
|
230
|
+
|
231
|
+
|
232
|
+
|
233
|
+
}
|
234
|
+
|
235
|
+
|
236
|
+
|
237
|
+
/*外積 ベクトル x ベクトル*/
|
238
|
+
|
239
|
+
Position Position::cross(Position a,Position b)
|
240
|
+
|
241
|
+
{
|
242
|
+
|
243
|
+
return Position( (a.y * b.z) - (a.z * b.y),
|
244
|
+
|
245
|
+
(a.z * b.x) - (a.x * b.z),
|
246
|
+
|
247
|
+
(a.x * b.y) - (a.y * b.x));
|
248
|
+
|
249
|
+
|
250
|
+
|
251
|
+
}
|
252
|
+
|
253
|
+
|
254
|
+
|
255
|
+
/*内積*/
|
256
|
+
|
257
|
+
float Position::dot(Position a, Position b)
|
258
|
+
|
259
|
+
{
|
260
|
+
|
261
|
+
return (a.x * b.x) + (a.y * b.y) + (a.z * a.z);
|
262
|
+
|
263
|
+
}
|
264
|
+
|
265
|
+
|
266
|
+
|
267
|
+
/*座標系*/
|
268
|
+
|
269
|
+
|
270
|
+
|
271
|
+
//template<typename type>
|
272
|
+
|
273
|
+
Position::Position(float xx,float yy,float zz)
|
274
|
+
|
275
|
+
{
|
276
|
+
|
277
|
+
x = xx;
|
278
|
+
|
279
|
+
y = yy;
|
280
|
+
|
281
|
+
z = zz;
|
282
|
+
|
283
|
+
}
|
284
|
+
|
285
|
+
|
286
|
+
|
287
|
+
|
288
|
+
|
289
|
+
|
290
|
+
|
291
|
+
//template<typename type>
|
292
|
+
|
293
|
+
Position::Position()
|
294
|
+
|
295
|
+
{
|
296
|
+
|
297
|
+
x = 0.0f;
|
298
|
+
|
299
|
+
y = 0.0f;
|
300
|
+
|
301
|
+
z = 0.0f;
|
302
|
+
|
303
|
+
}
|
304
|
+
|
305
|
+
|
306
|
+
|
307
|
+
|
308
|
+
|
309
|
+
```
|
310
|
+
|
311
|
+
|
312
|
+
|
313
|
+
ソースファイル
|
314
|
+
|
315
|
+
```ここに言語を入力
|
316
|
+
|
69
317
|
#ifndef ___POSITION_H
|
70
318
|
|
71
319
|
#define ___POSITION_H
|
@@ -82,6 +330,12 @@
|
|
82
330
|
|
83
331
|
|
84
332
|
|
333
|
+
|
334
|
+
|
335
|
+
|
336
|
+
|
337
|
+
|
338
|
+
|
85
339
|
public:
|
86
340
|
|
87
341
|
float x;
|
@@ -98,6 +352,12 @@
|
|
98
352
|
|
99
353
|
|
100
354
|
|
355
|
+
|
356
|
+
|
357
|
+
|
358
|
+
|
359
|
+
|
360
|
+
|
101
361
|
static Position cross(Position a, Position b);//外積
|
102
362
|
|
103
363
|
static float dot(Position a, Position b);//内積
|
@@ -110,6 +370,16 @@
|
|
110
370
|
|
111
371
|
|
112
372
|
|
373
|
+
|
374
|
+
|
375
|
+
|
376
|
+
|
377
|
+
|
378
|
+
|
379
|
+
|
380
|
+
|
381
|
+
|
382
|
+
|
113
383
|
};
|
114
384
|
|
115
385
|
|
@@ -154,150 +424,8 @@
|
|
154
424
|
|
155
425
|
|
156
426
|
|
427
|
+
|
428
|
+
|
157
429
|
#endif
|
158
430
|
|
159
431
|
```
|
160
|
-
|
161
|
-
|
162
|
-
|
163
|
-
ソースファイル
|
164
|
-
|
165
|
-
```ここに言語を入力
|
166
|
-
|
167
|
-
#include "Position.hpp"
|
168
|
-
|
169
|
-
|
170
|
-
|
171
|
-
/*クォータニオン*/
|
172
|
-
|
173
|
-
|
174
|
-
|
175
|
-
Quaternion::Quaternion(float aa,Position vv)
|
176
|
-
|
177
|
-
{
|
178
|
-
|
179
|
-
a = aa;
|
180
|
-
|
181
|
-
|
182
|
-
|
183
|
-
v.x = vv.x;
|
184
|
-
|
185
|
-
v.y = vv.y;
|
186
|
-
|
187
|
-
v.z = vv.z;
|
188
|
-
|
189
|
-
}
|
190
|
-
|
191
|
-
|
192
|
-
|
193
|
-
Quaternion Quaternion::mul(Quaternion a, Quaternion b)
|
194
|
-
|
195
|
-
{
|
196
|
-
|
197
|
-
return Quaternion(a.a + b.a - Position::dot(a.v,b.v), Position::Add(Position::mul(a.a ,b.v) , Position::mul(b.a , a.v) , Position::cross(a.v,b.v)));
|
198
|
-
|
199
|
-
}
|
200
|
-
|
201
|
-
|
202
|
-
|
203
|
-
|
204
|
-
|
205
|
-
|
206
|
-
|
207
|
-
|
208
|
-
|
209
|
-
|
210
|
-
|
211
|
-
/*ベクトル x スカラー*/
|
212
|
-
|
213
|
-
Position Position::mul(float a, Position v)
|
214
|
-
|
215
|
-
{
|
216
|
-
|
217
|
-
return Position(a * v.x,a * v.y,a * v.z);
|
218
|
-
|
219
|
-
}
|
220
|
-
|
221
|
-
|
222
|
-
|
223
|
-
Position Position::Add(Position a,Position b,Position c)
|
224
|
-
|
225
|
-
{
|
226
|
-
|
227
|
-
return Position(a.x + b.x + c.x, a.y + b.y + c.y,a.z + b.z + c.z);
|
228
|
-
|
229
|
-
|
230
|
-
|
231
|
-
}
|
232
|
-
|
233
|
-
|
234
|
-
|
235
|
-
/*外積*/
|
236
|
-
|
237
|
-
Position Position::cross(Position a,Position b)
|
238
|
-
|
239
|
-
{
|
240
|
-
|
241
|
-
return Position(a.y * b.y - b.y * a.z,
|
242
|
-
|
243
|
-
(-1) * (a.x * b.z - b.x * a.z),
|
244
|
-
|
245
|
-
a.x * b.y - b.x * a.y);
|
246
|
-
|
247
|
-
}
|
248
|
-
|
249
|
-
|
250
|
-
|
251
|
-
/*内積*/
|
252
|
-
|
253
|
-
float Position::dot(Position a, Position b)
|
254
|
-
|
255
|
-
{
|
256
|
-
|
257
|
-
return (a.x * b.x) + (a.y * b.y) + (a.z * a.z);
|
258
|
-
|
259
|
-
}
|
260
|
-
|
261
|
-
|
262
|
-
|
263
|
-
/*座標系*/
|
264
|
-
|
265
|
-
|
266
|
-
|
267
|
-
//template<typename type>
|
268
|
-
|
269
|
-
Position::Position(float xx,float yy,float zz)
|
270
|
-
|
271
|
-
{
|
272
|
-
|
273
|
-
x = xx;
|
274
|
-
|
275
|
-
y = yy;
|
276
|
-
|
277
|
-
z = zz;
|
278
|
-
|
279
|
-
}
|
280
|
-
|
281
|
-
|
282
|
-
|
283
|
-
|
284
|
-
|
285
|
-
|
286
|
-
|
287
|
-
//template<typename type>
|
288
|
-
|
289
|
-
Position::Position()
|
290
|
-
|
291
|
-
{
|
292
|
-
|
293
|
-
x = 0.0f;
|
294
|
-
|
295
|
-
y = 0.0f;
|
296
|
-
|
297
|
-
z = 0.0f;
|
298
|
-
|
299
|
-
}
|
300
|
-
|
301
|
-
|
302
|
-
|
303
|
-
```
|
5
タイトルと文章を編集しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
ゲーム数学 クォータニオン
|
1
|
+
ゲーム数学 クォータニオンによるカメラ回転を実装したが上手く動作しない原因が知りたい。
|
test
CHANGED
@@ -1,24 +1,16 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
X軸回転の関数ですが Y軸とZ軸の数値が上がり下がりしますがどんでもない大きさになってしまってあと一歩のところで上手く回転できません
|
2
|
-
|
3
|
-
|
2
|
+
|
4
|
-
|
5
|
-
|
3
|
+
これは何を間違えたのでしょうか? 提示画像2枚目の左上カメラ座標
|
6
|
-
|
7
|
-
|
8
|
-
|
9
|
-
|
10
|
-
|
11
|
-
|
4
|
+
|
12
|
-
|
13
|
-
|
14
|
-
|
15
|
-
|
16
|
-
|
17
|
-
|
18
|
-
|
19
|
-
|
20
|
-
|
5
|
+
|
6
|
+
|
7
|
+
|
8
|
+
|
9
|
+
|
10
|
+
|
21
|
-
![イメージ説明](
|
11
|
+
![イメージ説明](8e016f366f8322640a0b03384251ba06.png)
|
12
|
+
|
13
|
+
![イメージ説明](ac50cc4c1c91a8c673f00546cfc73e19.png)
|
22
14
|
|
23
15
|
参考サイト1 : http://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html
|
24
16
|
|
@@ -30,38 +22,282 @@
|
|
30
22
|
|
31
23
|
```ここに言語を入力
|
32
24
|
|
33
|
-
#include "DxLib.h"
|
34
|
-
|
35
|
-
|
36
|
-
|
37
25
|
/*X軸回転*/
|
38
26
|
|
39
|
-
//カメラ座標、ラジアン、中心座標(画像の正方形ポリゴン)
|
40
|
-
|
41
|
-
void rotate_X(float *x,float *y,float *z,const float ang, const float mx,const float my,const float mz)
|
27
|
+
void Game::rotate_X(float *x,float *y,float *z,const float ang, const float mx,const float my,const float mz)
|
42
|
-
|
28
|
+
|
43
|
-
{
|
29
|
+
{
|
44
|
-
|
45
|
-
|
46
|
-
|
30
|
+
|
31
|
+
|
32
|
+
|
47
|
-
Quaternion
|
33
|
+
//Quaternion P(0, Position(*x - mx, *y - my, *z - mz));//回転させる点
|
34
|
+
|
48
|
-
|
35
|
+
Quaternion P(0,Position(*x, *y, *z));//回転させる点
|
36
|
+
|
49
|
-
Position
|
37
|
+
Position v(ang,0,0);//回転させる軸
|
50
|
-
|
51
|
-
|
52
|
-
|
38
|
+
|
39
|
+
|
40
|
+
|
53
|
-
Quaternion
|
41
|
+
Quaternion Q(cos(ang / 2), Position(v.x * sin(ang / 2), v.y * sin(ang / 2), v.z * sin(ang / 2)));
|
54
|
-
|
42
|
+
|
55
|
-
Quaternion
|
43
|
+
Quaternion R(cos(ang / 2), Position(-v.x * sin(ang / 2) , -v.y * sin(ang / 2), -v.z * sin(ang / 2)));
|
56
|
-
|
57
|
-
|
58
|
-
|
44
|
+
|
45
|
+
|
46
|
+
|
59
|
-
Quaternion
|
47
|
+
Quaternion r = Quaternion::mul(R , Q);
|
48
|
+
|
60
|
-
|
49
|
+
Quaternion result = Quaternion::mul(r , P);
|
50
|
+
|
51
|
+
|
52
|
+
|
61
|
-
|
53
|
+
*x = result.v.x;
|
54
|
+
|
62
|
-
|
55
|
+
*y = result.v.y;
|
56
|
+
|
57
|
+
*z = result.v.z;
|
58
|
+
|
63
|
-
}
|
59
|
+
}
|
64
|
-
|
65
|
-
|
66
60
|
|
67
61
|
```
|
62
|
+
|
63
|
+
|
64
|
+
|
65
|
+
ヘッダー部
|
66
|
+
|
67
|
+
```ここに言語を入力
|
68
|
+
|
69
|
+
#ifndef ___POSITION_H
|
70
|
+
|
71
|
+
#define ___POSITION_H
|
72
|
+
|
73
|
+
|
74
|
+
|
75
|
+
//template<typename type>
|
76
|
+
|
77
|
+
class Position
|
78
|
+
|
79
|
+
{
|
80
|
+
|
81
|
+
private:
|
82
|
+
|
83
|
+
|
84
|
+
|
85
|
+
public:
|
86
|
+
|
87
|
+
float x;
|
88
|
+
|
89
|
+
float y;
|
90
|
+
|
91
|
+
float z;
|
92
|
+
|
93
|
+
|
94
|
+
|
95
|
+
Position(float xx, float yy, float zz);
|
96
|
+
|
97
|
+
Position();
|
98
|
+
|
99
|
+
|
100
|
+
|
101
|
+
static Position cross(Position a, Position b);//外積
|
102
|
+
|
103
|
+
static float dot(Position a, Position b);//内積
|
104
|
+
|
105
|
+
|
106
|
+
|
107
|
+
static Position mul(float a, Position v);
|
108
|
+
|
109
|
+
static Position Add(Position a, Position b, Position c);
|
110
|
+
|
111
|
+
|
112
|
+
|
113
|
+
};
|
114
|
+
|
115
|
+
|
116
|
+
|
117
|
+
//template<typename type>
|
118
|
+
|
119
|
+
class Quaternion
|
120
|
+
|
121
|
+
{
|
122
|
+
|
123
|
+
public:
|
124
|
+
|
125
|
+
|
126
|
+
|
127
|
+
/*実部*/
|
128
|
+
|
129
|
+
float a;
|
130
|
+
|
131
|
+
|
132
|
+
|
133
|
+
/*虚部*/
|
134
|
+
|
135
|
+
// Position<type> v;
|
136
|
+
|
137
|
+
Position v;
|
138
|
+
|
139
|
+
|
140
|
+
|
141
|
+
Quaternion(float aa, Position vv);
|
142
|
+
|
143
|
+
|
144
|
+
|
145
|
+
static Quaternion mul(Quaternion a, Quaternion b);//掛け算
|
146
|
+
|
147
|
+
|
148
|
+
|
149
|
+
|
150
|
+
|
151
|
+
|
152
|
+
|
153
|
+
};
|
154
|
+
|
155
|
+
|
156
|
+
|
157
|
+
#endif
|
158
|
+
|
159
|
+
```
|
160
|
+
|
161
|
+
|
162
|
+
|
163
|
+
ソースファイル
|
164
|
+
|
165
|
+
```ここに言語を入力
|
166
|
+
|
167
|
+
#include "Position.hpp"
|
168
|
+
|
169
|
+
|
170
|
+
|
171
|
+
/*クォータニオン*/
|
172
|
+
|
173
|
+
|
174
|
+
|
175
|
+
Quaternion::Quaternion(float aa,Position vv)
|
176
|
+
|
177
|
+
{
|
178
|
+
|
179
|
+
a = aa;
|
180
|
+
|
181
|
+
|
182
|
+
|
183
|
+
v.x = vv.x;
|
184
|
+
|
185
|
+
v.y = vv.y;
|
186
|
+
|
187
|
+
v.z = vv.z;
|
188
|
+
|
189
|
+
}
|
190
|
+
|
191
|
+
|
192
|
+
|
193
|
+
Quaternion Quaternion::mul(Quaternion a, Quaternion b)
|
194
|
+
|
195
|
+
{
|
196
|
+
|
197
|
+
return Quaternion(a.a + b.a - Position::dot(a.v,b.v), Position::Add(Position::mul(a.a ,b.v) , Position::mul(b.a , a.v) , Position::cross(a.v,b.v)));
|
198
|
+
|
199
|
+
}
|
200
|
+
|
201
|
+
|
202
|
+
|
203
|
+
|
204
|
+
|
205
|
+
|
206
|
+
|
207
|
+
|
208
|
+
|
209
|
+
|
210
|
+
|
211
|
+
/*ベクトル x スカラー*/
|
212
|
+
|
213
|
+
Position Position::mul(float a, Position v)
|
214
|
+
|
215
|
+
{
|
216
|
+
|
217
|
+
return Position(a * v.x,a * v.y,a * v.z);
|
218
|
+
|
219
|
+
}
|
220
|
+
|
221
|
+
|
222
|
+
|
223
|
+
Position Position::Add(Position a,Position b,Position c)
|
224
|
+
|
225
|
+
{
|
226
|
+
|
227
|
+
return Position(a.x + b.x + c.x, a.y + b.y + c.y,a.z + b.z + c.z);
|
228
|
+
|
229
|
+
|
230
|
+
|
231
|
+
}
|
232
|
+
|
233
|
+
|
234
|
+
|
235
|
+
/*外積*/
|
236
|
+
|
237
|
+
Position Position::cross(Position a,Position b)
|
238
|
+
|
239
|
+
{
|
240
|
+
|
241
|
+
return Position(a.y * b.y - b.y * a.z,
|
242
|
+
|
243
|
+
(-1) * (a.x * b.z - b.x * a.z),
|
244
|
+
|
245
|
+
a.x * b.y - b.x * a.y);
|
246
|
+
|
247
|
+
}
|
248
|
+
|
249
|
+
|
250
|
+
|
251
|
+
/*内積*/
|
252
|
+
|
253
|
+
float Position::dot(Position a, Position b)
|
254
|
+
|
255
|
+
{
|
256
|
+
|
257
|
+
return (a.x * b.x) + (a.y * b.y) + (a.z * a.z);
|
258
|
+
|
259
|
+
}
|
260
|
+
|
261
|
+
|
262
|
+
|
263
|
+
/*座標系*/
|
264
|
+
|
265
|
+
|
266
|
+
|
267
|
+
//template<typename type>
|
268
|
+
|
269
|
+
Position::Position(float xx,float yy,float zz)
|
270
|
+
|
271
|
+
{
|
272
|
+
|
273
|
+
x = xx;
|
274
|
+
|
275
|
+
y = yy;
|
276
|
+
|
277
|
+
z = zz;
|
278
|
+
|
279
|
+
}
|
280
|
+
|
281
|
+
|
282
|
+
|
283
|
+
|
284
|
+
|
285
|
+
|
286
|
+
|
287
|
+
//template<typename type>
|
288
|
+
|
289
|
+
Position::Position()
|
290
|
+
|
291
|
+
{
|
292
|
+
|
293
|
+
x = 0.0f;
|
294
|
+
|
295
|
+
y = 0.0f;
|
296
|
+
|
297
|
+
z = 0.0f;
|
298
|
+
|
299
|
+
}
|
300
|
+
|
301
|
+
|
302
|
+
|
303
|
+
```
|
4
文章を編集しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
ゲーム数学
|
1
|
+
ゲーム数学 クォータニオン * クォータニオンの計算方法が知りたい。
|
test
CHANGED
@@ -1,30 +1,20 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
質問1、X軸回転のrotate_x();関数部の最後のR * P *Q;部の計算ですがプログラム上ではどう計算すればいいのでしょうか?
|
2
2
|
|
3
|
-
|
3
|
+
数式では参考サイト1より出ています。
|
4
4
|
|
5
|
-
v = (xv, yv, zv)のコードは1,0,0としてX軸の方向を表せばいい?
|
6
|
-
|
7
|
-
|
8
|
-
|
9
|
-
Q = (cos(θ/2); xv・sin(θ/2), yv・sin(θ/2), zv・sin(θ/2))
|
10
|
-
|
11
|
-
R = (cos(θ/2); -xv・sin(θ/2), -yv・sin(θ/2), -zv・sin(θ/2))
|
12
|
-
|
13
|
-
|
5
|
+
質問2、またベクトルxスカラーの計算方法も知りたいです。
|
14
|
-
|
15
|
-
|
16
|
-
|
17
|
-
最後の式は掛け算とありますが参考サイト1のクォータニオンの基礎の掛け算でベクトルの内積、外積の計算を調べましたがどうすればいいのでしょうか?Q1 * Q2のサンプルのようにやると結果が一つになってしまうので最後のx,y,zの座標が作れない気がするのですが?
|
18
|
-
|
19
|
-
|
20
|
-
|
21
|
-
R*P*Q = (0; x, y, z)
|
22
6
|
|
23
7
|
|
24
8
|
|
25
9
|
|
26
10
|
|
27
|
-
|
11
|
+
※数学ライブラリ関数すらでこないので質問しました。
|
12
|
+
|
13
|
+
|
14
|
+
|
15
|
+
|
16
|
+
|
17
|
+
|
28
18
|
|
29
19
|
|
30
20
|
|
3
文章とタイトルを編集しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
ゲーム数学と数学の違いが知りたい。クォータニオン 内積と外積
|
test
CHANGED
@@ -1,8 +1,26 @@
|
|
1
|
-
参考サイトの
|
1
|
+
参考サイト2の3番の数式を使ってある点を中心にカメラをX軸回転させる(上下)なのですがクォータニオンを使えばいいと思ったののですが
|
2
2
|
|
3
|
-
P = (0; xp, yp, zp)=(0; Vp)は
|
3
|
+
P = (0; xp, yp, zp)=(0; Vp)は動かす点なのでカメラ座標を入れる?
|
4
4
|
|
5
|
-
|
5
|
+
v = (xv, yv, zv)のコードは1,0,0としてX軸の方向を表せばいい?
|
6
|
+
|
7
|
+
|
8
|
+
|
9
|
+
Q = (cos(θ/2); xv・sin(θ/2), yv・sin(θ/2), zv・sin(θ/2))
|
10
|
+
|
11
|
+
R = (cos(θ/2); -xv・sin(θ/2), -yv・sin(θ/2), -zv・sin(θ/2))
|
12
|
+
|
13
|
+
この二つの式の ・ はドット積ですが単純な掛け算でしょうか?
|
14
|
+
|
15
|
+
|
16
|
+
|
17
|
+
最後の式は掛け算とありますが参考サイト1のクォータニオンの基礎の掛け算でベクトルの内積、外積の計算を調べましたがどうすればいいのでしょうか?Q1 * Q2のサンプルのようにやると結果が一つになってしまうので最後のx,y,zの座標が作れない気がするのですが?
|
18
|
+
|
19
|
+
|
20
|
+
|
21
|
+
R*P*Q = (0; x, y, z)
|
22
|
+
|
23
|
+
|
6
24
|
|
7
25
|
|
8
26
|
|
@@ -12,7 +30,13 @@
|
|
12
30
|
|
13
31
|
![イメージ説明](43d3313a961c7f604126434b11730cc5.png)
|
14
32
|
|
15
|
-
参考サイト: http://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html
|
33
|
+
参考サイト1 : http://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html
|
34
|
+
|
35
|
+
参考サイト2 : http://marupeke296.com/COL_Basic_No1_InnerAndOuterProduct.html
|
36
|
+
|
37
|
+
参考サイト3 :https://home.hiroshima-u.ac.jp/kyoshida/MathExercise/2015(1stSemester)/exercise1(no03).pdf
|
38
|
+
|
39
|
+
|
16
40
|
|
17
41
|
```ここに言語を入力
|
18
42
|
|
@@ -20,383 +44,29 @@
|
|
20
44
|
|
21
45
|
|
22
46
|
|
23
|
-
|
47
|
+
/*X軸回転*/
|
24
48
|
|
25
|
-
|
49
|
+
//カメラ座標、ラジアン、中心座標(画像の正方形ポリゴン)
|
26
50
|
|
27
|
-
|
51
|
+
void rotate_X(float *x,float *y,float *z,const float ang, const float mx,const float my,const float mz)
|
28
|
-
|
29
|
-
|
30
|
-
|
31
|
-
|
32
|
-
|
33
|
-
|
34
|
-
|
35
|
-
Game::Game()
|
36
52
|
|
37
53
|
{
|
38
54
|
|
39
55
|
|
40
56
|
|
57
|
+
Quaternion<float> P(0,*x - mx,*y - my,*z - mz);//回転させる点
|
58
|
+
|
41
|
-
|
59
|
+
Position<float> v(1,0,0);//回転させる軸
|
42
60
|
|
43
61
|
|
44
62
|
|
45
|
-
|
63
|
+
Quaternion<float> Q(cos(ang / 2), v.x * sin(ang / 2), v.y * sin(ang / 2), v.z * sin(ang / 2));
|
46
64
|
|
47
|
-
|
65
|
+
Quaternion<float> R(cos(ang / 2),-v.x * sin(ang / 2) , -v.y * sin(ang / 2), -v.z * sin(ang / 2));
|
48
66
|
|
49
67
|
|
50
68
|
|
51
|
-
/*手前*/
|
52
|
-
|
53
|
-
Vertex[0].pos = VGet(-RANGE, RANGE, 10);
|
54
|
-
|
55
|
-
Vertex[0].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
56
|
-
|
57
|
-
Vertex[0].dif = color_dif;
|
58
|
-
|
59
|
-
Vertex[0].spc = color_spc;
|
60
|
-
|
61
|
-
Vertex[0].u = 0.0f;
|
62
|
-
|
63
|
-
Vertex[0].v = 0.0f;
|
64
|
-
|
65
|
-
Vertex[0].su = 0.0f;
|
66
|
-
|
67
|
-
Vertex[0].sv = 0.0f;
|
68
|
-
|
69
|
-
|
70
|
-
|
71
|
-
Vertex[1].pos = VGet(RANGE, RANGE, 10);
|
72
|
-
|
73
|
-
Vertex[1].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
74
|
-
|
75
|
-
Vertex[1].dif = color_dif;
|
76
|
-
|
77
|
-
Vertex[1].spc = color_spc;
|
78
|
-
|
79
|
-
Vertex[1].u = 1.0f;
|
80
|
-
|
81
|
-
Vertex[1].v = 0.0f;
|
82
|
-
|
83
|
-
Vertex[1].su = 0.0f;
|
84
|
-
|
85
|
-
Vertex[1].sv = 0.0f;
|
86
|
-
|
87
|
-
|
88
|
-
|
89
|
-
|
69
|
+
Quaternion<float> result = R * Q * P;
|
90
|
-
|
91
|
-
Vertex[2].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
92
|
-
|
93
|
-
Vertex[2].dif = color_dif;
|
94
|
-
|
95
|
-
Vertex[2].spc = color_spc;
|
96
|
-
|
97
|
-
Vertex[2].u = 0.0f;
|
98
|
-
|
99
|
-
Vertex[2].v = 1.0f;
|
100
|
-
|
101
|
-
Vertex[2].su = 0.0f;
|
102
|
-
|
103
|
-
Vertex[2].sv = 0.0f;
|
104
|
-
|
105
|
-
|
106
|
-
|
107
|
-
Vertex[3].pos = VGet(RANGE, -RANGE, 10);
|
108
|
-
|
109
|
-
Vertex[3].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
110
|
-
|
111
|
-
Vertex[3].dif = color_dif;
|
112
|
-
|
113
|
-
Vertex[3].spc = color_spc;
|
114
|
-
|
115
|
-
Vertex[3].u = 1.0f;
|
116
|
-
|
117
|
-
Vertex[3].v = 1.0f;
|
118
|
-
|
119
|
-
Vertex[3].su = 0.0f;
|
120
|
-
|
121
|
-
Vertex[3].sv = 0.0f;
|
122
|
-
|
123
|
-
|
124
|
-
|
125
|
-
/*奥*/
|
126
|
-
|
127
|
-
Vertex[4].pos = VGet(-RANGE, RANGE, 10 + RANGE);
|
128
|
-
|
129
|
-
Vertex[4].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
130
|
-
|
131
|
-
Vertex[4].dif = color_dif;
|
132
|
-
|
133
|
-
Vertex[4].spc = color_spc;
|
134
|
-
|
135
|
-
Vertex[4].u = 0.0f;
|
136
|
-
|
137
|
-
Vertex[4].v = 0.0f;
|
138
|
-
|
139
|
-
Vertex[4].su = 0.0f;
|
140
|
-
|
141
|
-
Vertex[4].sv = 0.0f;
|
142
|
-
|
143
|
-
|
144
|
-
|
145
|
-
Vertex[5].pos = VGet(RANGE, RANGE, 10 + RANGE);
|
146
|
-
|
147
|
-
Vertex[5].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
148
|
-
|
149
|
-
Vertex[5].dif = color_dif;
|
150
|
-
|
151
|
-
Vertex[5].spc = color_spc;
|
152
|
-
|
153
|
-
Vertex[5].u = 1.0f;
|
154
|
-
|
155
|
-
Vertex[5].v = 0.0f;
|
156
|
-
|
157
|
-
Vertex[5].su = 0.0f;
|
158
|
-
|
159
|
-
Vertex[5].sv = 0.0f;
|
160
|
-
|
161
|
-
|
162
|
-
|
163
|
-
Vertex[6].pos = VGet(-RANGE, -RANGE, 10 + RANGE);
|
164
|
-
|
165
|
-
Vertex[6].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
166
|
-
|
167
|
-
Vertex[6].dif = color_dif;
|
168
|
-
|
169
|
-
Vertex[6].spc = color_spc;
|
170
|
-
|
171
|
-
Vertex[6].u = 0.0f;
|
172
|
-
|
173
|
-
Vertex[6].v = 1.0f;
|
174
|
-
|
175
|
-
Vertex[6].su = 0.0f;
|
176
|
-
|
177
|
-
Vertex[6].sv = 0.0f;
|
178
|
-
|
179
|
-
|
180
|
-
|
181
|
-
Vertex[7].pos = VGet(RANGE, -RANGE, 10 + RANGE);
|
182
|
-
|
183
|
-
Vertex[7].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
184
|
-
|
185
|
-
Vertex[7].dif = color_dif;
|
186
|
-
|
187
|
-
Vertex[7].spc = color_spc;
|
188
|
-
|
189
|
-
Vertex[7].u = 1.0f;
|
190
|
-
|
191
|
-
Vertex[7].v = 1.0f;
|
192
|
-
|
193
|
-
Vertex[7].su = 0.0f;
|
194
|
-
|
195
|
-
Vertex[7].sv = 0.0f;
|
196
|
-
|
197
|
-
#define GROUND_Z 200
|
198
|
-
|
199
|
-
#define GROUND_X 200
|
200
|
-
|
201
|
-
|
202
|
-
|
203
|
-
/*地面 ポリゴン*/
|
204
|
-
|
205
|
-
Ground_Vertex[0].pos = VGet( -RANGE * GROUND_X, -RANGE * 2, RANGE * GROUND_Z);
|
206
|
-
|
207
|
-
Ground_Vertex[0].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
208
|
-
|
209
|
-
Ground_Vertex[0].dif = color_dif;
|
210
|
-
|
211
|
-
Ground_Vertex[0].spc = color_spc;
|
212
|
-
|
213
|
-
Ground_Vertex[0].u = 0.0f;
|
214
|
-
|
215
|
-
Ground_Vertex[0].v = 0.0f;
|
216
|
-
|
217
|
-
|
218
|
-
|
219
|
-
Ground_Vertex[1].pos = VGet(RANGE * GROUND_X, -RANGE * 2, RANGE * GROUND_Z);
|
220
|
-
|
221
|
-
Ground_Vertex[1].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
222
|
-
|
223
|
-
Ground_Vertex[1].dif = color_dif;
|
224
|
-
|
225
|
-
Ground_Vertex[1].spc = color_spc;
|
226
|
-
|
227
|
-
Ground_Vertex[1].u = 1.0f;
|
228
|
-
|
229
|
-
Ground_Vertex[1].v = 0.0f;
|
230
|
-
|
231
|
-
|
232
|
-
|
233
|
-
Ground_Vertex[2].pos = VGet(-RANGE * GROUND_X, -RANGE * 2, GROUND_Z * -RANGE);
|
234
|
-
|
235
|
-
Ground_Vertex[2].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
236
|
-
|
237
|
-
Ground_Vertex[2].dif = color_dif;
|
238
|
-
|
239
|
-
Ground_Vertex[2].spc = color_spc;
|
240
|
-
|
241
|
-
Ground_Vertex[2].u = 0.0f;
|
242
|
-
|
243
|
-
Ground_Vertex[2].v = 1.0f;
|
244
|
-
|
245
|
-
|
246
|
-
|
247
|
-
Ground_Vertex[3].pos = VGet(RANGE * GROUND_X, -RANGE * 2, GROUND_Z * -RANGE);
|
248
|
-
|
249
|
-
Ground_Vertex[3].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
250
|
-
|
251
|
-
Ground_Vertex[3].dif = color_dif;
|
252
|
-
|
253
|
-
Ground_Vertex[3].spc = color_spc;
|
254
|
-
|
255
|
-
Ground_Vertex[3].u = 1.0f;
|
256
|
-
|
257
|
-
Ground_Vertex[3].v = 1.0f;
|
258
|
-
|
259
|
-
|
260
|
-
|
261
|
-
/*地面インデックス*/
|
262
|
-
|
263
|
-
Ground_Index[0] = 0;
|
264
|
-
|
265
|
-
Ground_Index[1] = 1;
|
266
|
-
|
267
|
-
Ground_Index[2] = 2;
|
268
|
-
|
269
|
-
|
270
|
-
|
271
|
-
Ground_Index[3] = 1;
|
272
|
-
|
273
|
-
Ground_Index[4] = 2;
|
274
|
-
|
275
|
-
Ground_Index[5] = 3;
|
276
|
-
|
277
|
-
|
278
|
-
|
279
|
-
|
280
|
-
|
281
|
-
|
282
|
-
|
283
|
-
/*手前*/
|
284
|
-
|
285
|
-
Index[0][0] = 0;
|
286
|
-
|
287
|
-
Index[0][1] = 1;
|
288
|
-
|
289
|
-
Index[0][2] = 2;
|
290
|
-
|
291
|
-
|
292
|
-
|
293
|
-
Index[0][3] = 1;
|
294
|
-
|
295
|
-
Index[0][4] = 2;
|
296
|
-
|
297
|
-
Index[0][5] = 3;
|
298
|
-
|
299
|
-
|
300
|
-
|
301
|
-
/*奥*/
|
302
|
-
|
303
|
-
Index[1][0] = 4;
|
304
|
-
|
305
|
-
Index[1][1] = 5;
|
306
|
-
|
307
|
-
Index[1][2] = 6;
|
308
|
-
|
309
|
-
|
310
|
-
|
311
|
-
Index[1][3] = 6;
|
312
|
-
|
313
|
-
Index[1][4] = 5;
|
314
|
-
|
315
|
-
Index[1][5] = 7;
|
316
|
-
|
317
|
-
|
318
|
-
|
319
|
-
/*左*/
|
320
|
-
|
321
|
-
Index[2][0] = 0;
|
322
|
-
|
323
|
-
Index[2][1] = 4;
|
324
|
-
|
325
|
-
Index[2][2] = 2;
|
326
|
-
|
327
|
-
|
328
|
-
|
329
|
-
Index[2][3] = 4;
|
330
|
-
|
331
|
-
Index[2][4] = 2;
|
332
|
-
|
333
|
-
Index[2][5] = 6;
|
334
|
-
|
335
|
-
|
336
|
-
|
337
|
-
|
338
|
-
|
339
|
-
/*右*/
|
340
|
-
|
341
|
-
Index[3][0] = 1;
|
342
|
-
|
343
|
-
Index[3][1] = 5;
|
344
|
-
|
345
|
-
Index[3][2] = 7;
|
346
|
-
|
347
|
-
|
348
|
-
|
349
|
-
Index[3][3] = 1;
|
350
|
-
|
351
|
-
Index[3][4] = 3;
|
352
|
-
|
353
|
-
Index[3][5] = 7;
|
354
|
-
|
355
|
-
|
356
|
-
|
357
|
-
|
358
|
-
|
359
|
-
|
360
|
-
|
361
|
-
|
362
|
-
|
363
|
-
/*上*/
|
364
|
-
|
365
|
-
Index[4][0] = 0;
|
366
|
-
|
367
|
-
Index[4][1] = 4;
|
368
|
-
|
369
|
-
Index[4][2] = 5;
|
370
|
-
|
371
|
-
|
372
|
-
|
373
|
-
Index[4][3] = 0;
|
374
|
-
|
375
|
-
Index[4][4] = 1;
|
376
|
-
|
377
|
-
Index[4][5] = 5;
|
378
|
-
|
379
|
-
|
380
|
-
|
381
|
-
|
382
|
-
|
383
|
-
/*下*/
|
384
|
-
|
385
|
-
Index[5][0] = 6;
|
386
|
-
|
387
|
-
Index[5][1] = 7;
|
388
|
-
|
389
|
-
Index[5][2] = 2;
|
390
|
-
|
391
|
-
|
392
|
-
|
393
|
-
Index[5][3] = 3;
|
394
|
-
|
395
|
-
Index[5][4] = 7;
|
396
|
-
|
397
|
-
Index[5][5] = 2;
|
398
|
-
|
399
|
-
|
400
70
|
|
401
71
|
|
402
72
|
|
@@ -404,636 +74,4 @@
|
|
404
74
|
|
405
75
|
|
406
76
|
|
407
|
-
|
408
|
-
|
409
|
-
/* (x,y)の点を(mx,my)を中心にang角回転する */
|
410
|
-
|
411
|
-
void rotate(float* x, float* y, const float ang, const float mx, const float my)
|
412
|
-
|
413
|
-
{
|
414
|
-
|
415
|
-
|
416
|
-
|
417
|
-
const float ox = *x - mx, oy = *y - my;
|
418
|
-
|
419
|
-
*x = (ox * cos(ang)) + (oy * sin(ang));
|
420
|
-
|
421
|
-
*y = (-ox * sin(ang)) + (oy * cos(ang));
|
422
|
-
|
423
|
-
|
424
|
-
|
425
|
-
*x += mx;
|
426
|
-
|
427
|
-
*y += my;
|
428
|
-
|
429
|
-
|
430
|
-
|
431
|
-
|
432
|
-
|
433
|
-
}
|
434
|
-
|
435
|
-
|
436
|
-
|
437
|
-
/*X軸回転*/
|
438
|
-
|
439
|
-
void rotate_X(float *y,float *z,const float ang,const float my,const float mz)
|
440
|
-
|
441
|
-
{
|
442
|
-
|
443
|
-
const float oy = *y - my;
|
444
|
-
|
445
|
-
const float oz = *z - mz;
|
446
|
-
|
447
|
-
|
448
|
-
|
449
|
-
*y = (oy * cos(ang)) + (oz * sin(ang));
|
450
|
-
|
451
|
-
*z = (-oy * sin(ang)) + (oz * cos(ang));
|
452
|
-
|
453
|
-
|
454
|
-
|
455
|
-
*y += my;
|
456
|
-
|
457
|
-
*z += mz;
|
458
|
-
|
459
|
-
|
460
|
-
|
461
|
-
|
462
|
-
|
463
|
-
}
|
464
|
-
|
465
|
-
|
466
|
-
|
467
|
-
void Game::Update()
|
468
|
-
|
469
|
-
{
|
470
|
-
|
471
|
-
/*カメラ回転*/
|
472
|
-
|
473
|
-
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_LEFT) > 0)
|
474
|
-
|
475
|
-
{
|
476
|
-
|
477
|
-
rotate(&cameraX, &cameraZ, +ROTATE_SPEED, targetX, targetZ);
|
478
|
-
|
479
|
-
}
|
480
|
-
|
481
|
-
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_RIGHT) > 0)
|
482
|
-
|
483
|
-
{
|
484
|
-
|
485
|
-
rotate(&cameraX, &cameraZ, -ROTATE_SPEED, targetX, targetZ);
|
486
|
-
|
487
|
-
}
|
488
|
-
|
489
|
-
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_UP) > 0)
|
490
|
-
|
491
|
-
{
|
492
|
-
|
493
|
-
rotate_X(&cameraY, &cameraZ, -ROTATE_SPEED, targetY, targetZ);
|
494
|
-
|
495
|
-
}
|
496
|
-
|
497
|
-
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_DOWN) > 0)
|
498
|
-
|
499
|
-
{
|
500
|
-
|
501
|
-
rotate_X(&cameraY, &cameraZ, +ROTATE_SPEED, targetY, targetZ);
|
502
|
-
|
503
|
-
}
|
504
|
-
|
505
|
-
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_W) > 0)
|
506
|
-
|
507
|
-
{
|
508
|
-
|
509
|
-
|
510
|
-
|
511
|
-
}
|
512
|
-
|
513
|
-
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_S) > 0)
|
514
|
-
|
515
|
-
{
|
516
|
-
|
517
|
-
|
518
|
-
|
519
|
-
}
|
520
|
-
|
521
|
-
|
522
|
-
|
523
|
-
|
524
|
-
|
525
|
-
/*色 変更*/
|
526
|
-
|
527
|
-
if(Input::keyboard(KEY_INPUT_SPACE) == 1)
|
528
|
-
|
529
|
-
{
|
530
|
-
|
531
|
-
ModeChange = !ModeChange;
|
532
|
-
|
533
|
-
}
|
534
|
-
|
535
|
-
/* false spcカラーを変更*/
|
536
|
-
|
537
|
-
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_Z) > 0 && ModeChange == false)
|
538
|
-
|
539
|
-
{
|
540
|
-
|
541
|
-
color_spc.r += -1;
|
542
|
-
|
543
|
-
color_spc.g += -1;
|
544
|
-
|
545
|
-
color_spc.b += -1;
|
546
|
-
|
547
|
-
|
548
|
-
|
549
|
-
}
|
550
|
-
|
551
|
-
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_X) > 0 && ModeChange == false)
|
552
|
-
|
553
|
-
{
|
554
|
-
|
555
|
-
color_spc.r += 1;
|
556
|
-
|
557
|
-
color_spc.g += 1;
|
558
|
-
|
559
|
-
color_spc.b += 1;
|
560
|
-
|
561
|
-
|
562
|
-
|
563
|
-
/*true difカラー変更*/
|
564
|
-
|
565
|
-
}else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_Z) > 0 && ModeChange == true)
|
566
|
-
|
567
|
-
{
|
568
|
-
|
569
|
-
color_dif.r += -1;
|
570
|
-
|
571
|
-
color_dif.g += -1;
|
572
|
-
|
573
|
-
color_dif.b += -1;
|
574
|
-
|
575
|
-
|
576
|
-
|
577
|
-
}
|
578
|
-
|
579
|
-
else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_X) > 0 && ModeChange == true)
|
580
|
-
|
581
|
-
{
|
582
|
-
|
583
|
-
color_dif.r += 1;
|
584
|
-
|
585
|
-
color_dif.g += 1;
|
586
|
-
|
587
|
-
color_dif.b += 1;
|
588
|
-
|
589
|
-
|
590
|
-
|
591
|
-
}
|
592
|
-
|
593
|
-
|
594
|
-
|
595
|
-
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_F1) == 1)
|
596
|
-
|
597
|
-
{
|
598
|
-
|
599
|
-
TextureMode = !TextureMode;
|
600
|
-
|
601
|
-
}
|
602
|
-
|
603
|
-
|
604
|
-
|
605
|
-
|
606
|
-
|
607
|
-
const int num = 4;
|
608
|
-
|
609
|
-
|
610
|
-
|
611
|
-
|
612
|
-
|
613
|
-
|
614
|
-
|
615
|
-
|
616
|
-
|
617
|
-
|
618
|
-
|
619
|
-
}
|
620
|
-
|
621
|
-
VECTOR v;
|
622
|
-
|
623
|
-
|
624
|
-
|
625
|
-
|
626
|
-
|
627
|
-
|
628
|
-
|
629
|
-
//45,48
|
630
|
-
|
631
|
-
|
632
|
-
|
633
|
-
void Game::DrawUpdate()
|
634
|
-
|
635
|
-
{
|
636
|
-
|
637
|
-
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(VGet(cameraX, cameraY, cameraZ), VGet(targetX, targetY, targetZ));
|
638
|
-
|
639
|
-
|
640
|
-
|
641
|
-
|
642
|
-
|
643
|
-
|
644
|
-
|
645
|
-
for(int i = 0; i< 8; i++)
|
646
|
-
|
647
|
-
{
|
648
|
-
|
649
|
-
Vertex[i].dif = color_dif;
|
650
|
-
|
651
|
-
Vertex[i].spc = color_spc;
|
652
|
-
|
653
|
-
|
654
|
-
|
655
|
-
}
|
656
|
-
|
657
|
-
|
658
|
-
|
659
|
-
|
660
|
-
|
661
|
-
|
662
|
-
|
663
|
-
int handle = LoadGraph("assets/resource/texturePos.png",false);
|
664
|
-
|
665
|
-
|
666
|
-
|
667
|
-
for(int i =0 ;i < 6; i++){
|
668
|
-
|
669
|
-
|
670
|
-
|
671
|
-
switch( i )
|
672
|
-
|
673
|
-
{
|
674
|
-
|
675
|
-
case 0:
|
676
|
-
|
677
|
-
{
|
678
|
-
|
679
|
-
Vertex[ 0 ].u = 0.0f;
|
680
|
-
|
681
|
-
Vertex[ 0 ].v = 0.0f;
|
682
|
-
|
683
|
-
|
684
|
-
|
685
|
-
Vertex[ 1 ].u = 1.0f;
|
686
|
-
|
687
|
-
Vertex[ 1 ].v = 0.0f;
|
688
|
-
|
689
|
-
|
690
|
-
|
691
|
-
Vertex[ 2 ].u = 0.0f;
|
692
|
-
|
693
|
-
Vertex[ 2 ].v = 1.0f;
|
694
|
-
|
695
|
-
|
696
|
-
|
697
|
-
Vertex[ 3 ].u = 1.0f;
|
698
|
-
|
699
|
-
Vertex[ 3 ].v = 1.0f;
|
700
|
-
|
701
|
-
|
702
|
-
|
703
|
-
Vertex[ 4 ].u = 1.0f;
|
704
|
-
|
705
|
-
Vertex[ 4 ].v = 1.0f;
|
706
|
-
|
707
|
-
|
708
|
-
|
709
|
-
Vertex[ 5 ].u = 0.0f;
|
710
|
-
|
711
|
-
Vertex[ 5 ].v = 0.0f;
|
712
|
-
|
713
|
-
|
714
|
-
|
715
|
-
Vertex[ 6 ].u = 0.0f;
|
716
|
-
|
717
|
-
Vertex[ 6 ].v = 0.0f;
|
718
|
-
|
719
|
-
|
720
|
-
|
721
|
-
Vertex[ 7 ].u = 0.0f;
|
722
|
-
|
723
|
-
Vertex[ 7 ].v = 0.0f;
|
724
|
-
|
725
|
-
}
|
726
|
-
|
727
|
-
break;
|
728
|
-
|
729
|
-
|
730
|
-
|
731
|
-
|
732
|
-
|
733
|
-
case 1:
|
734
|
-
|
735
|
-
{
|
736
|
-
|
737
|
-
Vertex[0].u = 0.0f;
|
738
|
-
|
739
|
-
Vertex[0].v = 0.0f;
|
740
|
-
|
741
|
-
|
742
|
-
|
743
|
-
Vertex[1].u = 1.0f;
|
744
|
-
|
745
|
-
Vertex[1].v = 0.0f;
|
746
|
-
|
747
|
-
|
748
|
-
|
749
|
-
Vertex[2].u = 0.0f;
|
750
|
-
|
751
|
-
Vertex[2].v = 1.0f;
|
752
|
-
|
753
|
-
|
754
|
-
|
755
|
-
Vertex[3].u = 0.0f;
|
756
|
-
|
757
|
-
Vertex[3].v = 0.0f;
|
758
|
-
|
759
|
-
|
760
|
-
|
761
|
-
Vertex[4].u = 0.0f;
|
762
|
-
|
763
|
-
Vertex[4].v = 0.0f;
|
764
|
-
|
765
|
-
|
766
|
-
|
767
|
-
Vertex[5].u = 1.0f;
|
768
|
-
|
769
|
-
Vertex[5].v = 0.0f;
|
770
|
-
|
771
|
-
|
772
|
-
|
773
|
-
Vertex[6].u = 0.0f;
|
774
|
-
|
775
|
-
Vertex[6].v = 1.0f;
|
776
|
-
|
777
|
-
|
778
|
-
|
779
|
-
Vertex[7].u = 1.0f;
|
780
|
-
|
781
|
-
Vertex[7].v = 1.0f;
|
782
|
-
|
783
|
-
|
784
|
-
|
785
|
-
}
|
786
|
-
|
787
|
-
break;
|
788
|
-
|
789
|
-
|
790
|
-
|
791
|
-
|
792
|
-
|
793
|
-
case 2:
|
794
|
-
|
795
|
-
{
|
796
|
-
|
797
|
-
|
798
|
-
|
799
|
-
Vertex[0].u = 1.0f;
|
800
|
-
|
801
|
-
Vertex[0].v = 0.0f;
|
802
|
-
|
803
|
-
|
804
|
-
|
805
|
-
Vertex[1].u = 1.0f;
|
806
|
-
|
807
|
-
Vertex[1].v = 0.0f;
|
808
|
-
|
809
|
-
|
810
|
-
|
811
|
-
Vertex[2].u = 1.0f;
|
812
|
-
|
813
|
-
Vertex[2].v = 1.0f;
|
814
|
-
|
815
|
-
|
816
|
-
|
817
|
-
Vertex[3].u = 0.0f;
|
818
|
-
|
819
|
-
Vertex[3].v = 0.0f;
|
820
|
-
|
821
|
-
|
822
|
-
|
823
|
-
|
824
|
-
|
825
|
-
|
826
|
-
|
827
|
-
Vertex[4].u = 0.0f;
|
828
|
-
|
829
|
-
Vertex[4].v = 0.0f;
|
830
|
-
|
831
|
-
|
832
|
-
|
833
|
-
Vertex[5].u = 0.0f;
|
834
|
-
|
835
|
-
Vertex[5].v = 1.0f;
|
836
|
-
|
837
|
-
|
838
|
-
|
839
|
-
Vertex[6].u = 0.0f;
|
840
|
-
|
841
|
-
Vertex[6].v = 1.0f;
|
842
|
-
|
843
|
-
|
844
|
-
|
845
|
-
Vertex[7].u = 1.0f;
|
846
|
-
|
847
|
-
Vertex[7].v = 1.0f;
|
848
|
-
|
849
|
-
|
850
|
-
|
851
|
-
}
|
852
|
-
|
853
|
-
break;
|
854
|
-
|
855
|
-
|
856
|
-
|
857
|
-
/*右*/
|
858
|
-
|
859
|
-
case 3:
|
860
|
-
|
861
|
-
{
|
862
|
-
|
863
|
-
|
864
|
-
|
865
|
-
Vertex[0].u = 1.0f;
|
866
|
-
|
867
|
-
Vertex[0].v = 0.0f;
|
868
|
-
|
869
|
-
|
870
|
-
|
871
|
-
Vertex[1].u = 0.0f;
|
872
|
-
|
873
|
-
Vertex[1].v = 0.0f;
|
874
|
-
|
875
|
-
|
876
|
-
|
877
|
-
Vertex[2].u = 1.0f;
|
878
|
-
|
879
|
-
Vertex[2].v = 1.0f;
|
880
|
-
|
881
|
-
|
882
|
-
|
883
|
-
Vertex[3].u = 0.0f;
|
884
|
-
|
885
|
-
Vertex[3].v = 1.0f;
|
886
|
-
|
887
|
-
|
888
|
-
|
889
|
-
|
890
|
-
|
891
|
-
|
892
|
-
|
893
|
-
Vertex[4].u = 0.0f;
|
894
|
-
|
895
|
-
Vertex[4].v = 0.0f;
|
896
|
-
|
897
|
-
|
898
|
-
|
899
|
-
Vertex[5].u = 1.0f;
|
900
|
-
|
901
|
-
Vertex[5].v = 0.0f;
|
902
|
-
|
903
|
-
|
904
|
-
|
905
|
-
Vertex[6].u = 0.0f;
|
906
|
-
|
907
|
-
Vertex[6].v = 1.0f;
|
908
|
-
|
909
|
-
|
910
|
-
|
911
|
-
Vertex[7].u = 1.0f;
|
912
|
-
|
913
|
-
Vertex[7].v = 1.0f;
|
914
|
-
|
915
|
-
|
916
|
-
|
917
|
-
}
|
918
|
-
|
919
|
-
break;
|
920
|
-
|
921
|
-
|
922
|
-
|
923
|
-
|
924
|
-
|
925
|
-
/*上*/
|
926
|
-
|
927
|
-
case 4:
|
928
|
-
|
929
|
-
{
|
930
|
-
|
931
|
-
|
932
|
-
|
933
|
-
Vertex[0].u = 0.0f;
|
934
|
-
|
935
|
-
Vertex[0].v = 0.0f;
|
936
|
-
|
937
|
-
|
938
|
-
|
939
|
-
Vertex[1].u = 0.0f;
|
940
|
-
|
941
|
-
Vertex[1].v = 1.0f;
|
942
|
-
|
943
|
-
|
944
|
-
|
945
|
-
Vertex[4].u = 1.0f;
|
946
|
-
|
947
|
-
Vertex[4].v = 0.0f;
|
948
|
-
|
949
|
-
|
950
|
-
|
951
|
-
Vertex[5].u = 1.0f;
|
952
|
-
|
953
|
-
Vertex[5].v = 1.0f;
|
954
|
-
|
955
|
-
|
956
|
-
|
957
|
-
}
|
958
|
-
|
959
|
-
break;
|
960
|
-
|
961
|
-
|
962
|
-
|
963
|
-
|
964
|
-
|
965
|
-
/*下*/
|
966
|
-
|
967
|
-
case 5:
|
968
|
-
|
969
|
-
{
|
970
|
-
|
971
|
-
|
972
|
-
|
973
|
-
Vertex[2].u = 0.0f;
|
974
|
-
|
975
|
-
Vertex[2].v = 1.0f;
|
976
|
-
|
977
|
-
|
978
|
-
|
979
|
-
Vertex[3].u = 1.0f;
|
980
|
-
|
981
|
-
Vertex[3].v = 1.0f;
|
982
|
-
|
983
|
-
|
984
|
-
|
985
|
-
Vertex[6].u = 0.0f;
|
986
|
-
|
987
|
-
Vertex[6].v = 0.0f;
|
988
|
-
|
989
|
-
|
990
|
-
|
991
|
-
Vertex[7].u = 1.0f;
|
992
|
-
|
993
|
-
Vertex[7].v = 0.0f;
|
994
|
-
|
995
|
-
}
|
996
|
-
|
997
|
-
break;
|
998
|
-
|
999
|
-
}
|
1000
|
-
|
1001
|
-
if(TextureMode == true){
|
1002
|
-
|
1003
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false);
|
1004
|
-
|
1005
|
-
}else{
|
1006
|
-
|
1007
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, DX_NONE_GRAPH, false);
|
1008
|
-
|
1009
|
-
}
|
1010
|
-
|
1011
|
-
}
|
1012
|
-
|
1013
|
-
|
1014
|
-
|
1015
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Ground_Vertex,4,Ground_Index,6,handle,false);
|
1016
|
-
|
1017
|
-
|
1018
|
-
|
1019
|
-
// cameraY += -1;
|
1020
|
-
|
1021
|
-
|
1022
|
-
|
1023
|
-
|
1024
|
-
|
1025
|
-
DrawFormatString(0, 0, GetColor(255, 255, 255), "カメラ座標 x: %.2f , y: %.2f , z:%.2f ", cameraX,cameraY,cameraZ);
|
1026
|
-
|
1027
|
-
// DrawFormatString(0, 40, Get color;(255, 255, 255), " test x: %.2f z: %.2f", xx, zz);
|
1028
|
-
|
1029
|
-
|
1030
|
-
|
1031
|
-
|
1032
|
-
|
1033
|
-
|
1034
|
-
|
1035
|
-
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1036
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-
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}
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1038
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-
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77
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```
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2
タイトルを文章を編集しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
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1
|
-
中心点を中心にカメラ回転する
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1
|
+
中心点を中心にカメラ回転するクォータニオンを使えばいいのか?
|
test
CHANGED
@@ -1,22 +1,18 @@
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1
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-
カメラ
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1
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+
参考サイトの②番の数式を使ってある点を中心にカメラをX軸回転させる(上下)なのですがクォータニオンを使えばいいと思ったののですが
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2
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2
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+
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3
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3
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+
P = (0; xp, yp, zp)=(0; Vp)ははなんの値でしょうか?
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7
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8
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4
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+
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9
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5
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+
二番目のv = (xv, yv, zv)のコードは1,0,0としてX軸の方向を表せばいいと思います。
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6
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+
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7
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+
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8
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+
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10
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9
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+
そもそも**ある点を中心にカメラをX軸回転させる(上下)**処理はこれで実現できるのでしょうか?
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10
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+
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![イメージ説明](1
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13
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+
![イメージ説明](43d3313a961c7f604126434b11730cc5.png)
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14
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+
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+
参考サイト: http://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html
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20
16
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21
17
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```ここに言語を入力
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22
18
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@@ -198,6 +194,86 @@
|
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198
194
|
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199
195
|
Vertex[7].sv = 0.0f;
|
200
196
|
|
197
|
+
#define GROUND_Z 200
|
198
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+
|
199
|
+
#define GROUND_X 200
|
200
|
+
|
201
|
+
|
202
|
+
|
203
|
+
/*地面 ポリゴン*/
|
204
|
+
|
205
|
+
Ground_Vertex[0].pos = VGet( -RANGE * GROUND_X, -RANGE * 2, RANGE * GROUND_Z);
|
206
|
+
|
207
|
+
Ground_Vertex[0].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
208
|
+
|
209
|
+
Ground_Vertex[0].dif = color_dif;
|
210
|
+
|
211
|
+
Ground_Vertex[0].spc = color_spc;
|
212
|
+
|
213
|
+
Ground_Vertex[0].u = 0.0f;
|
214
|
+
|
215
|
+
Ground_Vertex[0].v = 0.0f;
|
216
|
+
|
217
|
+
|
218
|
+
|
219
|
+
Ground_Vertex[1].pos = VGet(RANGE * GROUND_X, -RANGE * 2, RANGE * GROUND_Z);
|
220
|
+
|
221
|
+
Ground_Vertex[1].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
222
|
+
|
223
|
+
Ground_Vertex[1].dif = color_dif;
|
224
|
+
|
225
|
+
Ground_Vertex[1].spc = color_spc;
|
226
|
+
|
227
|
+
Ground_Vertex[1].u = 1.0f;
|
228
|
+
|
229
|
+
Ground_Vertex[1].v = 0.0f;
|
230
|
+
|
231
|
+
|
232
|
+
|
233
|
+
Ground_Vertex[2].pos = VGet(-RANGE * GROUND_X, -RANGE * 2, GROUND_Z * -RANGE);
|
234
|
+
|
235
|
+
Ground_Vertex[2].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
236
|
+
|
237
|
+
Ground_Vertex[2].dif = color_dif;
|
238
|
+
|
239
|
+
Ground_Vertex[2].spc = color_spc;
|
240
|
+
|
241
|
+
Ground_Vertex[2].u = 0.0f;
|
242
|
+
|
243
|
+
Ground_Vertex[2].v = 1.0f;
|
244
|
+
|
245
|
+
|
246
|
+
|
247
|
+
Ground_Vertex[3].pos = VGet(RANGE * GROUND_X, -RANGE * 2, GROUND_Z * -RANGE);
|
248
|
+
|
249
|
+
Ground_Vertex[3].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
250
|
+
|
251
|
+
Ground_Vertex[3].dif = color_dif;
|
252
|
+
|
253
|
+
Ground_Vertex[3].spc = color_spc;
|
254
|
+
|
255
|
+
Ground_Vertex[3].u = 1.0f;
|
256
|
+
|
257
|
+
Ground_Vertex[3].v = 1.0f;
|
258
|
+
|
259
|
+
|
260
|
+
|
261
|
+
/*地面インデックス*/
|
262
|
+
|
263
|
+
Ground_Index[0] = 0;
|
264
|
+
|
265
|
+
Ground_Index[1] = 1;
|
266
|
+
|
267
|
+
Ground_Index[2] = 2;
|
268
|
+
|
269
|
+
|
270
|
+
|
271
|
+
Ground_Index[3] = 1;
|
272
|
+
|
273
|
+
Ground_Index[4] = 2;
|
274
|
+
|
275
|
+
Ground_Index[5] = 3;
|
276
|
+
|
201
277
|
|
202
278
|
|
203
279
|
|
@@ -378,7 +454,7 @@
|
|
378
454
|
|
379
455
|
*y += my;
|
380
456
|
|
381
|
-
*z += mz;
|
457
|
+
*z += mz;
|
382
458
|
|
383
459
|
|
384
460
|
|
@@ -430,7 +506,7 @@
|
|
430
506
|
|
431
507
|
{
|
432
508
|
|
433
|
-
|
509
|
+
|
434
510
|
|
435
511
|
}
|
436
512
|
|
@@ -438,7 +514,7 @@
|
|
438
514
|
|
439
515
|
{
|
440
516
|
|
441
|
-
|
517
|
+
|
442
518
|
|
443
519
|
}
|
444
520
|
|
@@ -516,7 +592,13 @@
|
|
516
592
|
|
517
593
|
|
518
594
|
|
519
|
-
|
595
|
+
if (Input::keyboard(KEY_INPUT_F1) == 1)
|
596
|
+
|
597
|
+
{
|
598
|
+
|
599
|
+
TextureMode = !TextureMode;
|
600
|
+
|
601
|
+
}
|
520
602
|
|
521
603
|
|
522
604
|
|
@@ -552,7 +634,7 @@
|
|
552
634
|
|
553
635
|
{
|
554
636
|
|
555
|
-
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(VGet(cameraX, cameraY, cameraZ), VGet(targetX, target
|
637
|
+
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(VGet(cameraX, cameraY, cameraZ), VGet(targetX, targetY, targetZ));
|
556
638
|
|
557
639
|
|
558
640
|
|
@@ -640,16 +722,6 @@
|
|
640
722
|
|
641
723
|
Vertex[ 7 ].v = 0.0f;
|
642
724
|
|
643
|
-
|
644
|
-
|
645
|
-
|
646
|
-
|
647
|
-
|
648
|
-
|
649
|
-
|
650
|
-
|
651
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false);
|
652
|
-
|
653
725
|
}
|
654
726
|
|
655
727
|
break;
|
@@ -660,19 +732,241 @@
|
|
660
732
|
|
661
733
|
case 1:
|
662
734
|
|
735
|
+
{
|
736
|
+
|
737
|
+
Vertex[0].u = 0.0f;
|
738
|
+
|
739
|
+
Vertex[0].v = 0.0f;
|
740
|
+
|
741
|
+
|
742
|
+
|
743
|
+
Vertex[1].u = 1.0f;
|
744
|
+
|
745
|
+
Vertex[1].v = 0.0f;
|
746
|
+
|
747
|
+
|
748
|
+
|
749
|
+
Vertex[2].u = 0.0f;
|
750
|
+
|
751
|
+
Vertex[2].v = 1.0f;
|
752
|
+
|
753
|
+
|
754
|
+
|
755
|
+
Vertex[3].u = 0.0f;
|
756
|
+
|
757
|
+
Vertex[3].v = 0.0f;
|
758
|
+
|
759
|
+
|
760
|
+
|
761
|
+
Vertex[4].u = 0.0f;
|
762
|
+
|
763
|
+
Vertex[4].v = 0.0f;
|
764
|
+
|
765
|
+
|
766
|
+
|
767
|
+
Vertex[5].u = 1.0f;
|
768
|
+
|
769
|
+
Vertex[5].v = 0.0f;
|
770
|
+
|
771
|
+
|
772
|
+
|
773
|
+
Vertex[6].u = 0.0f;
|
774
|
+
|
775
|
+
Vertex[6].v = 1.0f;
|
776
|
+
|
777
|
+
|
778
|
+
|
779
|
+
Vertex[7].u = 1.0f;
|
780
|
+
|
781
|
+
Vertex[7].v = 1.0f;
|
782
|
+
|
783
|
+
|
784
|
+
|
785
|
+
}
|
786
|
+
|
787
|
+
break;
|
788
|
+
|
789
|
+
|
790
|
+
|
791
|
+
|
792
|
+
|
793
|
+
case 2:
|
794
|
+
|
663
795
|
{
|
664
796
|
|
797
|
+
|
798
|
+
|
799
|
+
Vertex[0].u = 1.0f;
|
800
|
+
|
801
|
+
Vertex[0].v = 0.0f;
|
802
|
+
|
803
|
+
|
804
|
+
|
805
|
+
Vertex[1].u = 1.0f;
|
806
|
+
|
807
|
+
Vertex[1].v = 0.0f;
|
808
|
+
|
809
|
+
|
810
|
+
|
811
|
+
Vertex[2].u = 1.0f;
|
812
|
+
|
813
|
+
Vertex[2].v = 1.0f;
|
814
|
+
|
815
|
+
|
816
|
+
|
817
|
+
Vertex[3].u = 0.0f;
|
818
|
+
|
819
|
+
Vertex[3].v = 0.0f;
|
820
|
+
|
821
|
+
|
822
|
+
|
823
|
+
|
824
|
+
|
825
|
+
|
826
|
+
|
827
|
+
Vertex[4].u = 0.0f;
|
828
|
+
|
829
|
+
Vertex[4].v = 0.0f;
|
830
|
+
|
831
|
+
|
832
|
+
|
833
|
+
Vertex[5].u = 0.0f;
|
834
|
+
|
835
|
+
Vertex[5].v = 1.0f;
|
836
|
+
|
837
|
+
|
838
|
+
|
839
|
+
Vertex[6].u = 0.0f;
|
840
|
+
|
841
|
+
Vertex[6].v = 1.0f;
|
842
|
+
|
843
|
+
|
844
|
+
|
845
|
+
Vertex[7].u = 1.0f;
|
846
|
+
|
847
|
+
Vertex[7].v = 1.0f;
|
848
|
+
|
849
|
+
|
850
|
+
|
851
|
+
}
|
852
|
+
|
853
|
+
break;
|
854
|
+
|
855
|
+
|
856
|
+
|
857
|
+
/*右*/
|
858
|
+
|
859
|
+
case 3:
|
860
|
+
|
861
|
+
{
|
862
|
+
|
863
|
+
|
864
|
+
|
865
|
+
Vertex[0].u = 1.0f;
|
866
|
+
|
867
|
+
Vertex[0].v = 0.0f;
|
868
|
+
|
869
|
+
|
870
|
+
|
871
|
+
Vertex[1].u = 0.0f;
|
872
|
+
|
873
|
+
Vertex[1].v = 0.0f;
|
874
|
+
|
875
|
+
|
876
|
+
|
877
|
+
Vertex[2].u = 1.0f;
|
878
|
+
|
879
|
+
Vertex[2].v = 1.0f;
|
880
|
+
|
881
|
+
|
882
|
+
|
883
|
+
Vertex[3].u = 0.0f;
|
884
|
+
|
885
|
+
Vertex[3].v = 1.0f;
|
886
|
+
|
887
|
+
|
888
|
+
|
889
|
+
|
890
|
+
|
891
|
+
|
892
|
+
|
893
|
+
Vertex[4].u = 0.0f;
|
894
|
+
|
895
|
+
Vertex[4].v = 0.0f;
|
896
|
+
|
897
|
+
|
898
|
+
|
899
|
+
Vertex[5].u = 1.0f;
|
900
|
+
|
901
|
+
Vertex[5].v = 0.0f;
|
902
|
+
|
903
|
+
|
904
|
+
|
905
|
+
Vertex[6].u = 0.0f;
|
906
|
+
|
907
|
+
Vertex[6].v = 1.0f;
|
908
|
+
|
909
|
+
|
910
|
+
|
911
|
+
Vertex[7].u = 1.0f;
|
912
|
+
|
913
|
+
Vertex[7].v = 1.0f;
|
914
|
+
|
915
|
+
|
916
|
+
|
917
|
+
}
|
918
|
+
|
919
|
+
break;
|
920
|
+
|
921
|
+
|
922
|
+
|
923
|
+
|
924
|
+
|
925
|
+
/*上*/
|
926
|
+
|
927
|
+
case 4:
|
928
|
+
|
929
|
+
{
|
930
|
+
|
931
|
+
|
932
|
+
|
933
|
+
Vertex[0].u = 0.0f;
|
934
|
+
|
935
|
+
Vertex[0].v = 0.0f;
|
936
|
+
|
937
|
+
|
938
|
+
|
939
|
+
Vertex[1].u = 0.0f;
|
940
|
+
|
941
|
+
Vertex[1].v = 1.0f;
|
942
|
+
|
665
943
|
|
666
944
|
|
667
|
-
Vertex[
|
945
|
+
Vertex[4].u = 1.0f;
|
668
|
-
|
946
|
+
|
669
|
-
Vertex[
|
947
|
+
Vertex[4].v = 0.0f;
|
670
|
-
|
671
|
-
|
672
|
-
|
948
|
+
|
949
|
+
|
950
|
+
|
673
|
-
Vertex[
|
951
|
+
Vertex[5].u = 1.0f;
|
674
|
-
|
952
|
+
|
675
|
-
Vertex[
|
953
|
+
Vertex[5].v = 1.0f;
|
954
|
+
|
955
|
+
|
956
|
+
|
957
|
+
}
|
958
|
+
|
959
|
+
break;
|
960
|
+
|
961
|
+
|
962
|
+
|
963
|
+
|
964
|
+
|
965
|
+
/*下*/
|
966
|
+
|
967
|
+
case 5:
|
968
|
+
|
969
|
+
{
|
676
970
|
|
677
971
|
|
678
972
|
|
@@ -682,342 +976,60 @@
|
|
682
976
|
|
683
977
|
|
684
978
|
|
685
|
-
Vertex[3].u =
|
979
|
+
Vertex[3].u = 1.0f;
|
686
|
-
|
980
|
+
|
687
|
-
Vertex[3].v =
|
981
|
+
Vertex[3].v = 1.0f;
|
688
|
-
|
689
|
-
|
690
|
-
|
691
|
-
|
692
|
-
|
693
|
-
|
694
|
-
|
695
|
-
Vertex[4].u = 0.0f;
|
696
|
-
|
697
|
-
Vertex[4].v = 0.0f;
|
698
|
-
|
699
|
-
|
700
|
-
|
701
|
-
Vertex[5].u = 1.0f;
|
702
|
-
|
703
|
-
Vertex[5].v = 0.0f;
|
704
982
|
|
705
983
|
|
706
984
|
|
707
985
|
Vertex[6].u = 0.0f;
|
708
986
|
|
709
|
-
Vertex[6].v =
|
987
|
+
Vertex[6].v = 0.0f;
|
710
988
|
|
711
989
|
|
712
990
|
|
713
991
|
Vertex[7].u = 1.0f;
|
714
992
|
|
715
|
-
Vertex[7].v =
|
993
|
+
Vertex[7].v = 0.0f;
|
716
|
-
|
717
|
-
|
718
|
-
|
719
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false);
|
720
|
-
|
721
|
-
|
722
994
|
|
723
995
|
}
|
724
996
|
|
725
997
|
break;
|
726
998
|
|
727
|
-
|
728
|
-
|
729
|
-
|
730
|
-
|
731
|
-
case 2:
|
732
|
-
|
733
|
-
{
|
734
|
-
|
735
|
-
|
736
|
-
|
737
|
-
Vertex[0].u = 1.0f;
|
738
|
-
|
739
|
-
Vertex[0].v = 0.0f;
|
740
|
-
|
741
|
-
|
742
|
-
|
743
|
-
Vertex[1].u = 1.0f;
|
744
|
-
|
745
|
-
Vertex[1].v = 0.0f;
|
746
|
-
|
747
|
-
|
748
|
-
|
749
|
-
Vertex[2].u = 1.0f;
|
750
|
-
|
751
|
-
Vertex[2].v = 1.0f;
|
752
|
-
|
753
|
-
|
754
|
-
|
755
|
-
Vertex[3].u = 0.0f;
|
756
|
-
|
757
|
-
Vertex[3].v = 0.0f;
|
758
|
-
|
759
|
-
|
760
|
-
|
761
|
-
|
762
|
-
|
763
|
-
|
764
|
-
|
765
|
-
Vertex[4].u = 0.0f;
|
766
|
-
|
767
|
-
Vertex[4].v = 0.0f;
|
768
|
-
|
769
|
-
|
770
|
-
|
771
|
-
Vertex[5].u = 0.0f;
|
772
|
-
|
773
|
-
Vertex[5].v = 1.0f;
|
774
|
-
|
775
|
-
|
776
|
-
|
777
|
-
Vertex[6].u = 0.0f;
|
778
|
-
|
779
|
-
Vertex[6].v = 1.0f;
|
780
|
-
|
781
|
-
|
782
|
-
|
783
|
-
Vertex[7].u = 1.0f;
|
784
|
-
|
785
|
-
Vertex[7].v = 1.0f;
|
786
|
-
|
787
|
-
|
788
|
-
|
789
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false);
|
790
|
-
|
791
|
-
|
792
|
-
|
793
|
-
}
|
794
|
-
|
795
|
-
break;
|
796
|
-
|
797
|
-
|
798
|
-
|
799
|
-
/*右*/
|
800
|
-
|
801
|
-
case 3:
|
802
|
-
|
803
|
-
{
|
804
|
-
|
805
|
-
|
806
|
-
|
807
|
-
Vertex[0].u = 1.0f;
|
808
|
-
|
809
|
-
Vertex[0].v = 0.0f;
|
810
|
-
|
811
|
-
|
812
|
-
|
813
|
-
Vertex[1].u = 0.0f;
|
814
|
-
|
815
|
-
Vertex[1].v = 0.0f;
|
816
|
-
|
817
|
-
|
818
|
-
|
819
|
-
Vertex[2].u = 1.0f;
|
820
|
-
|
821
|
-
Vertex[2].v = 1.0f;
|
822
|
-
|
823
|
-
|
824
|
-
|
825
|
-
Vertex[3].u = 0.0f;
|
826
|
-
|
827
|
-
Vertex[3].v = 1.0f;
|
828
|
-
|
829
|
-
|
830
|
-
|
831
|
-
|
832
|
-
|
833
|
-
|
834
|
-
|
835
|
-
Vertex[4].u = 0.0f;
|
836
|
-
|
837
|
-
Vertex[4].v = 0.0f;
|
838
|
-
|
839
|
-
|
840
|
-
|
841
|
-
Vertex[5].u = 1.0f;
|
842
|
-
|
843
|
-
Vertex[5].v = 0.0f;
|
844
|
-
|
845
|
-
|
846
|
-
|
847
|
-
Vertex[6].u = 0.0f;
|
848
|
-
|
849
|
-
Vertex[6].v = 1.0f;
|
850
|
-
|
851
|
-
|
852
|
-
|
853
|
-
Vertex[7].u = 1.0f;
|
854
|
-
|
855
|
-
Vertex[7].v = 1.0f;
|
856
|
-
|
857
|
-
|
858
|
-
|
859
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false);
|
860
|
-
|
861
|
-
|
862
|
-
|
863
|
-
}
|
864
|
-
|
865
|
-
break;
|
866
|
-
|
867
|
-
|
868
|
-
|
869
|
-
|
870
|
-
|
871
|
-
/*上*/
|
872
|
-
|
873
|
-
case 4:
|
874
|
-
|
875
|
-
{
|
876
|
-
|
877
|
-
|
878
|
-
|
879
|
-
Vertex[0].u = 0.0f;
|
880
|
-
|
881
|
-
Vertex[0].v = 0.0f;
|
882
|
-
|
883
|
-
|
884
|
-
|
885
|
-
Vertex[1].u = 0.0f;
|
886
|
-
|
887
|
-
Vertex[1].v = 1.0f;
|
888
|
-
|
889
|
-
|
890
|
-
|
891
|
-
Vertex[4].u = 1.0f;
|
892
|
-
|
893
|
-
Vertex[4].v = 0.0f;
|
894
|
-
|
895
|
-
|
896
|
-
|
897
|
-
Vertex[5].u = 1.0f;
|
898
|
-
|
899
|
-
Vertex[5].v = 1.0f;
|
900
|
-
|
901
|
-
|
902
|
-
|
903
|
-
|
904
|
-
|
905
|
-
|
906
|
-
|
907
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false);
|
908
|
-
|
909
|
-
|
910
|
-
|
911
|
-
}
|
912
|
-
|
913
|
-
break;
|
914
|
-
|
915
|
-
|
916
|
-
|
917
|
-
|
918
|
-
|
919
|
-
/*下*/
|
920
|
-
|
921
|
-
case 5:
|
922
|
-
|
923
|
-
{
|
924
|
-
|
925
|
-
|
926
|
-
|
927
|
-
Vertex[2].u = 0.0f;
|
928
|
-
|
929
|
-
Vertex[2].v = 1.0f;
|
930
|
-
|
931
|
-
|
932
|
-
|
933
|
-
Vertex[3].u = 1.0f;
|
934
|
-
|
935
|
-
Vertex[3].v = 1.0f;
|
936
|
-
|
937
|
-
|
938
|
-
|
939
|
-
Vertex[6].u = 0.0f;
|
940
|
-
|
941
|
-
Vertex[6].v = 0.0f;
|
942
|
-
|
943
|
-
|
944
|
-
|
945
|
-
Vertex[7].u = 1.0f;
|
946
|
-
|
947
|
-
Vertex[7].v = 0.0f;
|
948
|
-
|
949
|
-
|
950
|
-
|
951
|
-
|
952
|
-
|
953
|
-
|
954
|
-
|
955
|
-
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false);
|
956
|
-
|
957
|
-
|
958
|
-
|
959
|
-
}
|
960
|
-
|
961
|
-
break;
|
962
|
-
|
963
|
-
|
964
|
-
|
965
|
-
|
966
|
-
|
967
999
|
}
|
968
1000
|
|
969
|
-
|
1001
|
+
if(TextureMode == true){
|
1002
|
+
|
970
|
-
|
1003
|
+
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false);
|
1004
|
+
|
1005
|
+
}else{
|
1006
|
+
|
1007
|
+
DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, DX_NONE_GRAPH, false);
|
1008
|
+
|
971
|
-
}
|
1009
|
+
}
|
1010
|
+
|
1011
|
+
}
|
1012
|
+
|
1013
|
+
|
1014
|
+
|
1015
|
+
DrawPolygonIndexed3D(Ground_Vertex,4,Ground_Index,6,handle,false);
|
1016
|
+
|
1017
|
+
|
1018
|
+
|
1019
|
+
// cameraY += -1;
|
1020
|
+
|
1021
|
+
|
1022
|
+
|
1023
|
+
|
1024
|
+
|
1025
|
+
DrawFormatString(0, 0, GetColor(255, 255, 255), "カメラ座標 x: %.2f , y: %.2f , z:%.2f ", cameraX,cameraY,cameraZ);
|
1026
|
+
|
1027
|
+
// DrawFormatString(0, 40, Get color;(255, 255, 255), " test x: %.2f z: %.2f", xx, zz);
|
972
1028
|
|
973
1029
|
|
974
1030
|
|
975
1031
|
|
976
1032
|
|
977
|
-
|
978
|
-
|
979
|
-
|
980
|
-
|
981
|
-
|
982
|
-
|
983
|
-
|
984
|
-
|
985
|
-
DrawFormatString(0, 0, GetColor(255, 255, 255), "x: %.2f , y: %.2f , z:%.2f ", cameraX,cameraY,cameraZ);
|
986
|
-
|
987
|
-
// DrawFormatString(0, 40, Get color;(255, 255, 255), " test x: %.2f z: %.2f", xx, zz);
|
988
|
-
|
989
|
-
|
990
|
-
|
991
|
-
if(ModeChange == false){
|
992
|
-
|
993
|
-
DrawFormatString(0, 32 * 5, GetColor(255, 255, 255), "Mode: spc ");
|
994
|
-
|
995
|
-
|
996
|
-
|
997
|
-
DrawFormatString(0, 32 * 1, GetColor(255, 255, 255), "color_spc.r: %d", color_spc.r);
|
998
|
-
|
999
|
-
DrawFormatString(0, 32 * 2, GetColor(255, 255, 255), "color_spc.g: %d", color_spc.g);
|
1000
|
-
|
1001
|
-
DrawFormatString(0, 32 * 3, GetColor(255, 255, 255), "color_spc.b: %d", color_spc.b);
|
1002
|
-
|
1003
|
-
}else
|
1004
|
-
|
1005
|
-
{
|
1006
|
-
|
1007
|
-
DrawFormatString(0, 32 * 5, GetColor(255, 255, 255), "Mode: dif ");
|
1008
|
-
|
1009
|
-
|
1010
|
-
|
1011
|
-
DrawFormatString(0, 32 * 1, GetColor(255, 255, 255), "color_dif.r: %d", color_dif.r);
|
1012
|
-
|
1013
|
-
DrawFormatString(0, 32 * 2, GetColor(255, 255, 255), "color_dif.g: %d", color_dif.g);
|
1014
|
-
|
1015
|
-
DrawFormatString(0, 32 * 3, GetColor(255, 255, 255), "color_dif.b: %d", color_dif.b);
|
1016
|
-
|
1017
|
-
|
1018
|
-
|
1019
|
-
}
|
1020
|
-
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1021
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1
タイトルを編集しました。
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CHANGED
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1
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カメラ回転で
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1
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+
中心点を中心にカメラ回転する回転式を使っても上手くできない下人が知りたい。
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test
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File without changes
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