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Unityちゃんを動かしているコードの追加
test
CHANGED
File without changes
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test
CHANGED
@@ -11,3 +11,193 @@
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C#を用いてカメラを常にUnityちゃんの後ろに追従させる方法を教えてほしいです
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+
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+
```C#
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+
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+
using System.Collections;
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+
using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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+
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+
public class Player : MonoBehaviour {
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+
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+
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+
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+
//Rigidbodyを変数に入れる
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+
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+
Rigidbody rb;
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+
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+
//移動スピード
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+
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+
public float speed = 3f;
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+
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+
//ジャンプ力
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+
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+
public float thrust = 200;
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+
//Animatorを入れる変数
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+
private Animator animator;
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//ユニティちゃんの位置を入れる
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+
Vector3 playerPos;
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+
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//地面に接触しているか否か
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+
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+
bool ground;
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+
void Start()
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+
{
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+
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+
//Rigidbodyを取得
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+
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+
rb = GetComponent<Rigidbody>();
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+
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+
//ユニティちゃんのAnimatorにアクセスする
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+
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+
animator = GetComponent<Animator>();
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+
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+
//ユニティちゃんの現在より少し前の位置を保存
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+
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+
playerPos = transform.position;
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+
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+
}
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+
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+
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+
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+
void Update()
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+
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+
{
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+
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+
//地面に接触していると作動する
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+
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+
if (ground)
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+
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+
{
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+
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+
//A・Dキー、←→キーで横移動
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+
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+
float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal") * Time.deltaTime * speed;
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+
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+
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+
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+
//W・Sキー、↑↓キーで前後移動
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+
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+
float z = Input.GetAxisRaw("Vertical") * Time.deltaTime * speed;
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+
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+
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+
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+
//現在の位置+入力した数値の場所に移動する
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100
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+
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+
rb.MovePosition(transform.position + new Vector3(x, 0, z));
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+
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+
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+
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+
//ユニティちゃんの最新の位置から少し前の位置を引いて方向を割り出す
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+
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+
Vector3 direction = transform.position - playerPos;
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+
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+
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+
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111
|
+
//移動距離が少しでもあった場合に方向転換
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+
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+
if (direction.magnitude > 0.01f)
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+
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+
{
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116
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+
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117
|
+
//directionのX軸とZ軸の方向を向かせる
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118
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+
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|
+
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3
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120
|
+
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121
|
+
(direction.x, 0, direction.z));
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+
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123
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+
//走るアニメーションを再生
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124
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+
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125
|
+
animator.SetBool("Running", true);
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126
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+
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127
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+
}
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128
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+
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|
+
else
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130
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+
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131
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+
{
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132
|
+
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133
|
+
//ベクトルの長さがない=移動していない時は走るアニメーションはオフ
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134
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+
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135
|
+
animator.SetBool("Running", false);
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136
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+
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137
|
+
}
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138
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+
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139
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+
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140
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+
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141
|
+
//ユニティちゃんの位置を更新する
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142
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+
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143
|
+
playerPos = transform.position;
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144
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+
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145
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+
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+
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147
|
+
//スペースキーやゲームパッドの3ボタンでジャンプ
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148
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+
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149
|
+
if (Input.GetButton("Jump"))
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150
|
+
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151
|
+
{
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152
|
+
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153
|
+
//thrustの分だけ上方に力がかかる
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154
|
+
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155
|
+
rb.AddForce(transform.up * thrust);
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156
|
+
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157
|
+
//速度が出ていたら前方と上方に力がかかる
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158
|
+
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159
|
+
if (rb.velocity.magnitude > 0)
|
160
|
+
|
161
|
+
rb.AddForce(transform.forward * thrust + transform.up * thrust);
|
162
|
+
|
163
|
+
}
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164
|
+
|
165
|
+
}
|
166
|
+
|
167
|
+
}
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168
|
+
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169
|
+
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170
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+
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171
|
+
//Planに触れている間作動
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172
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+
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173
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+
void OnCollisionStay(Collision col)
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174
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+
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175
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+
{
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176
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+
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177
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+
ground = true;
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178
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+
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179
|
+
//ジャンプのアニメーションをオフにする
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180
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+
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181
|
+
animator.SetBool("Jumping", false);
|
182
|
+
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183
|
+
}
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184
|
+
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185
|
+
|
186
|
+
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187
|
+
//Planから離れると作動
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188
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+
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189
|
+
void OnCollisionExit(Collision col)
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190
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+
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191
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+
{
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192
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+
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193
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+
ground = false;
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194
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+
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195
|
+
//ジャンプのアニメーションをオンにする
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196
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+
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197
|
+
animator.SetBool("Jumping", true);
|
198
|
+
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199
|
+
}
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200
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+
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201
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+
}
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202
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+
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203
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+
```
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