質問編集履歴
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コードを追加しました
test
CHANGED
File without changes
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test
CHANGED
@@ -1,4 +1,6 @@
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1
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+
以下のコードではカメラの角度に腰のボーンの角度を変えるようにしていますが、これを
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2
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+
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1
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-
マウスの上下の
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3
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+
マウスの上下の値を取得して腰のボーンのZ軸の角度を取得した値に変えるにはどう変更すれば良いでしょうか?
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2
4
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3
5
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[参考にしたサイト](https://gametukurikata.com/fps/lookatforward)
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4
6
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3
短くしました。
test
CHANGED
File without changes
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test
CHANGED
@@ -1,543 +1,21 @@
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1
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-
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1
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+
マウスの上下の向きから腰のボーンのZ軸の角度を変えるにはどう変更すれば良いでしょうか?
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2
2
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3
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-
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3
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+
[参考にしたサイト](https://gametukurikata.com/fps/lookatforward)
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4
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-
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5
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-
あと、長いので省略と一応省略なしのコードも追加しました。
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6
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-
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7
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-
省略
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8
4
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9
5
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```C#
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10
6
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11
|
-
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7
|
+
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12
8
|
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13
|
-
pri
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9
|
+
spine.rotation = Quaternion.Euler(spine.eulerAngles.x, spine.eulerAngles.y, spine.eulerAngles.z +
|
14
10
|
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15
|
-
// キャラクター視点のカメラで回転出来る限度
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16
|
-
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17
|
-
[SerializeField]
|
18
|
-
|
19
|
-
private float cameraRotateLimit = 30f;
|
20
|
-
|
21
|
-
// カメラの上下の移動方法。マウスを上で上を向く場合はtrue、マウスを上で下を向く場合はfalseを設定
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22
|
-
|
23
|
-
[SerializeField]
|
24
|
-
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25
|
-
private bool cameraRotForward = true;
|
26
|
-
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27
|
-
// カメラの角度の初期値
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28
|
-
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29
|
-
private Quaternion initCameraRot;
|
30
|
-
|
31
|
-
// キャラクター、カメラ(視点)の回転スピード
|
32
|
-
|
33
|
-
[SerializeField]
|
34
|
-
|
35
|
-
private float rotateSpeed = 2f;
|
36
|
-
|
37
|
-
// マウス移動のスピード
|
38
|
-
|
39
|
-
[SerializeField]
|
40
|
-
|
41
|
-
private float mouseSpeed = 2f;
|
42
|
-
|
43
|
-
// キャラクターのY軸の角度
|
44
|
-
|
45
|
-
private Quaternion charaRotate;
|
46
|
-
|
47
|
-
// カメラのX軸の角度
|
48
|
-
|
49
|
-
private Quaternion cameraRotate;
|
50
|
-
|
51
|
-
// キャラクターの脊椎のボーン
|
52
|
-
|
53
|
-
[SerializeField]
|
54
|
-
|
55
|
-
private Transform spine;
|
56
|
-
|
57
|
-
// カメラのTransform
|
58
|
-
|
59
|
-
[SerializeField]
|
60
|
-
|
61
|
-
|
11
|
+
myCamera.localEulerAngles.x);
|
62
|
-
|
63
|
-
void Start()
|
64
|
-
|
65
|
-
{
|
66
|
-
|
67
|
-
myCamera = GetComponentInChildren<Camera>().transform; // キャラクター視点のカメラの取得
|
68
|
-
|
69
|
-
initCameraRot = myCamera.localRotation;
|
70
|
-
|
71
|
-
charaRotate = transform.localRotation;
|
72
|
-
|
73
|
-
cameraRotate = myCamera.localRotation;
|
74
12
|
|
75
13
|
}
|
76
14
|
|
77
|
-
void Update()
|
78
15
|
|
79
|
-
{
|
80
|
-
|
81
|
-
// キャラクターの向きを変更する
|
82
|
-
|
83
|
-
RotateChara();
|
84
|
-
|
85
|
-
// 視点の向きを変える
|
86
|
-
|
87
|
-
RotateCamera();
|
88
|
-
|
89
|
-
// ボーンをカメラの角度を向かせる
|
90
|
-
|
91
|
-
RotateBone();
|
92
|
-
|
93
|
-
|
94
|
-
|
95
|
-
velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime; // 重力値を計算
|
96
|
-
|
97
|
-
cCon.Move(velocity * Time.deltaTime); // キャラクターコントローラのMoveを使ってキャラクターを移動させる
|
98
|
-
|
99
|
-
}
|
100
|
-
|
101
|
-
// キャラクターの角度を変更
|
102
|
-
|
103
|
-
void RotateChara()
|
104
|
-
|
105
|
-
{
|
106
|
-
|
107
|
-
// 横の回転値を計算
|
108
|
-
|
109
|
-
float yRotate = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSpeed;
|
110
|
-
|
111
|
-
charaRotate *= Quaternion.Euler(0f, yRotate, 0f);
|
112
|
-
|
113
|
-
// キャラクターの回転を実行
|
114
|
-
|
115
|
-
transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, charaRotate, rotateSpeed * Time.deltaTime);
|
116
|
-
|
117
|
-
}
|
118
|
-
|
119
|
-
// カメラの角度を変更
|
120
|
-
|
121
|
-
void RotateCamera()
|
122
|
-
|
123
|
-
{
|
124
|
-
|
125
|
-
float xRotate = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSpeed;
|
126
|
-
|
127
|
-
// マウスを上に移動した時に上を向かせたいなら反対方向に角度を反転させる
|
128
|
-
|
129
|
-
if (cameraRotForward)
|
130
|
-
|
131
|
-
{
|
132
|
-
|
133
|
-
xRotate *= -1;
|
134
|
-
|
135
|
-
}
|
136
|
-
|
137
|
-
// 一旦角度を計算する
|
138
|
-
|
139
|
-
cameraRotate *= Quaternion.Euler(xRotate, 0f, 0f);
|
140
|
-
|
141
|
-
// カメラのX軸の角度が限界角度を超えたら限界角度に設定
|
142
|
-
|
143
|
-
var resultYRot = Mathf.Clamp(Mathf.DeltaAngle(initCameraRot.eulerAngles.x, cameraRotate.eulerAngles.x), -cameraRotateLimit, cameraRotateLimit);
|
144
|
-
|
145
|
-
// 角度を再構築
|
146
|
-
|
147
|
-
cameraRotate = Quaternion.Euler(resultYRot, cameraRotate.eulerAngles.y, cameraRotate.eulerAngles.z);
|
148
|
-
|
149
|
-
// カメラの視点変更を実行
|
150
|
-
|
151
|
-
cameraPosition.localRotation = Quaternion.Slerp(myCamera.localRotation, cameraRotate, rotateSpeed * Time.deltaTime);
|
152
|
-
|
153
|
-
}
|
154
|
-
|
155
|
-
void RotateBone()
|
156
|
-
|
157
|
-
{
|
158
|
-
|
159
|
-
// 腰のボーンの角度をカメラの向きにする
|
160
|
-
|
161
|
-
spine.rotation = Quaternion.Euler(spine.eulerAngles.x, spine.eulerAngles.y, spine.eulerAngles.z + myCamera.localEulerAngles.x);
|
162
|
-
|
163
|
-
}
|
164
|
-
|
165
|
-
void LateUpdate()
|
166
|
-
|
167
|
-
{
|
168
|
-
|
169
|
-
// ボーンをカメラの角度を向かせる
|
170
|
-
|
171
|
-
RotateBone();
|
172
|
-
|
173
|
-
|
174
|
-
|
175
|
-
// カメラの位置と角度を変更
|
176
|
-
|
177
|
-
myCamera.localRotation = cameraPosition.localRotation;
|
178
|
-
|
179
|
-
myCamera.position = cameraPosition.position;
|
180
|
-
|
181
|
-
}
|
182
16
|
|
183
17
|
}
|
184
18
|
|
185
19
|
|
186
20
|
|
187
21
|
```
|
188
|
-
|
189
|
-
省略なし
|
190
|
-
|
191
|
-
```C#
|
192
|
-
|
193
|
-
using System.Collections;
|
194
|
-
|
195
|
-
using System.Collections.Generic;
|
196
|
-
|
197
|
-
using UnityEngine;
|
198
|
-
|
199
|
-
|
200
|
-
|
201
|
-
public class PlayerTest : MonoBehaviour
|
202
|
-
|
203
|
-
{
|
204
|
-
|
205
|
-
//キャラクターコントローラー
|
206
|
-
|
207
|
-
private CharacterController cCon;
|
208
|
-
|
209
|
-
// キャラクターの速度
|
210
|
-
|
211
|
-
private Vector3 velocity;
|
212
|
-
|
213
|
-
// Animator
|
214
|
-
|
215
|
-
private Animator animator;
|
216
|
-
|
217
|
-
// 歩くスピード
|
218
|
-
|
219
|
-
[SerializeField]
|
220
|
-
|
221
|
-
private float walkSpeed = 1.5f;
|
222
|
-
|
223
|
-
// 走るスピード
|
224
|
-
|
225
|
-
[SerializeField]
|
226
|
-
|
227
|
-
private float runSpeed = 2.5f;
|
228
|
-
|
229
|
-
// 走っているかどうか
|
230
|
-
|
231
|
-
private bool runFlag = false;
|
232
|
-
|
233
|
-
// キャラクター視点のカメラ
|
234
|
-
|
235
|
-
private Transform myCamera;
|
236
|
-
|
237
|
-
// キャラクター視点のカメラで回転出来る限度
|
238
|
-
|
239
|
-
[SerializeField]
|
240
|
-
|
241
|
-
private float cameraRotateLimit = 30f;
|
242
|
-
|
243
|
-
// カメラの上下の移動方法。マウスを上で上を向く場合はtrue、マウスを上で下を向く場合はfalseを設定
|
244
|
-
|
245
|
-
[SerializeField]
|
246
|
-
|
247
|
-
private bool cameraRotForward = true;
|
248
|
-
|
249
|
-
// カメラの角度の初期値
|
250
|
-
|
251
|
-
private Quaternion initCameraRot;
|
252
|
-
|
253
|
-
// キャラクター、カメラ(視点)の回転スピード
|
254
|
-
|
255
|
-
[SerializeField]
|
256
|
-
|
257
|
-
private float rotateSpeed = 2f;
|
258
|
-
|
259
|
-
// マウス移動のスピード
|
260
|
-
|
261
|
-
[SerializeField]
|
262
|
-
|
263
|
-
private float mouseSpeed = 2f;
|
264
|
-
|
265
|
-
// キャラクターのY軸の角度
|
266
|
-
|
267
|
-
private Quaternion charaRotate;
|
268
|
-
|
269
|
-
// カメラのX軸の角度
|
270
|
-
|
271
|
-
private Quaternion cameraRotate;
|
272
|
-
|
273
|
-
// キャラが回転中かどうか?
|
274
|
-
|
275
|
-
private bool charaRotFlag = false;
|
276
|
-
|
277
|
-
// キャラクターの脊椎のボーン
|
278
|
-
|
279
|
-
[SerializeField]
|
280
|
-
|
281
|
-
private Transform spine;
|
282
|
-
|
283
|
-
// カメラのTransform
|
284
|
-
|
285
|
-
[SerializeField]
|
286
|
-
|
287
|
-
private Transform cameraPosition;
|
288
|
-
|
289
|
-
|
290
|
-
|
291
|
-
|
292
|
-
|
293
|
-
|
294
|
-
|
295
|
-
void Start()
|
296
|
-
|
297
|
-
{
|
298
|
-
|
299
|
-
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
|
300
|
-
|
301
|
-
{
|
302
|
-
|
303
|
-
Cursor.visible = true;
|
304
|
-
|
305
|
-
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
|
306
|
-
|
307
|
-
}
|
308
|
-
|
309
|
-
//キャラクターコントローラの取得
|
310
|
-
|
311
|
-
cCon = GetComponent<CharacterController>();
|
312
|
-
|
313
|
-
animator = GetComponent<Animator>();
|
314
|
-
|
315
|
-
myCamera = GetComponentInChildren<Camera>().transform; // キャラクター視点のカメラの取得
|
316
|
-
|
317
|
-
initCameraRot = myCamera.localRotation;
|
318
|
-
|
319
|
-
charaRotate = transform.localRotation;
|
320
|
-
|
321
|
-
cameraRotate = myCamera.localRotation;
|
322
|
-
|
323
|
-
|
324
|
-
|
325
|
-
Cursor.visible = false;
|
326
|
-
|
327
|
-
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
|
328
|
-
|
329
|
-
}
|
330
|
-
|
331
|
-
void Update()
|
332
|
-
|
333
|
-
{
|
334
|
-
|
335
|
-
|
336
|
-
|
337
|
-
// キャラクターの向きを変更する
|
338
|
-
|
339
|
-
RotateChara();
|
340
|
-
|
341
|
-
// 視点の向きを変える
|
342
|
-
|
343
|
-
RotateCamera();
|
344
|
-
|
345
|
-
// ボーンをカメラの角度を向かせる
|
346
|
-
|
347
|
-
RotateBone();
|
348
|
-
|
349
|
-
|
350
|
-
|
351
|
-
// キャラクターコントローラのコライダが地面と接触してるかどうか
|
352
|
-
|
353
|
-
if (cCon.isGrounded)
|
354
|
-
|
355
|
-
{
|
356
|
-
|
357
|
-
|
358
|
-
|
359
|
-
velocity = Vector3.zero;
|
360
|
-
|
361
|
-
|
362
|
-
|
363
|
-
velocity = (transform.forward * Input.GetAxis("Vertical") + transform.right * Input.GetAxis("Horizontal")).normalized;
|
364
|
-
|
365
|
-
|
366
|
-
|
367
|
-
// 走るか歩くかでスピードを変更する
|
368
|
-
|
369
|
-
float speed = 0f;
|
370
|
-
|
371
|
-
|
372
|
-
|
373
|
-
if ((Input.GetButton("Run"))) //&& Input.GetButton("Fire2") == false)
|
374
|
-
|
375
|
-
{
|
376
|
-
|
377
|
-
runFlag = true;
|
378
|
-
|
379
|
-
speed = runSpeed;
|
380
|
-
|
381
|
-
}
|
382
|
-
|
383
|
-
else
|
384
|
-
|
385
|
-
{
|
386
|
-
|
387
|
-
runFlag = false;
|
388
|
-
|
389
|
-
speed = walkSpeed;
|
390
|
-
|
391
|
-
}
|
392
|
-
|
393
|
-
velocity *= speed;
|
394
|
-
|
395
|
-
|
396
|
-
|
397
|
-
if (velocity.magnitude > 0f || charaRotFlag)
|
398
|
-
|
399
|
-
{
|
400
|
-
|
401
|
-
if (runFlag && !charaRotFlag)
|
402
|
-
|
403
|
-
{
|
404
|
-
|
405
|
-
animator.SetFloat("Speed", 2.1f);
|
406
|
-
|
407
|
-
}
|
408
|
-
|
409
|
-
else
|
410
|
-
|
411
|
-
{
|
412
|
-
|
413
|
-
animator.SetFloat("Speed", 1f);
|
414
|
-
|
415
|
-
}
|
416
|
-
|
417
|
-
}
|
418
|
-
|
419
|
-
else
|
420
|
-
|
421
|
-
{
|
422
|
-
|
423
|
-
animator.SetFloat("Speed", 0f);
|
424
|
-
|
425
|
-
}
|
426
|
-
|
427
|
-
}
|
428
|
-
|
429
|
-
velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime; // 重力値を計算
|
430
|
-
|
431
|
-
cCon.Move(velocity * Time.deltaTime); // キャラクターコントローラのMoveを使ってキャラクターを移動させる
|
432
|
-
|
433
|
-
}
|
434
|
-
|
435
|
-
|
436
|
-
|
437
|
-
// キャラクターの角度を変更
|
438
|
-
|
439
|
-
void RotateChara()
|
440
|
-
|
441
|
-
{
|
442
|
-
|
443
|
-
// 横の回転値を計算
|
444
|
-
|
445
|
-
float yRotate = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSpeed;
|
446
|
-
|
447
|
-
|
448
|
-
|
449
|
-
charaRotate *= Quaternion.Euler(0f, yRotate, 0f);
|
450
|
-
|
451
|
-
|
452
|
-
|
453
|
-
|
454
|
-
|
455
|
-
// キャラクターの回転を実行
|
456
|
-
|
457
|
-
transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, charaRotate, rotateSpeed * Time.deltaTime);
|
458
|
-
|
459
|
-
}
|
460
|
-
|
461
|
-
|
462
|
-
|
463
|
-
|
464
|
-
|
465
|
-
// カメラの角度を変更
|
466
|
-
|
467
|
-
void RotateCamera()
|
468
|
-
|
469
|
-
{
|
470
|
-
|
471
|
-
|
472
|
-
|
473
|
-
float xRotate = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSpeed;
|
474
|
-
|
475
|
-
|
476
|
-
|
477
|
-
// マウスを上に移動した時に上を向かせたいなら反対方向に角度を反転させる
|
478
|
-
|
479
|
-
if (cameraRotForward)
|
480
|
-
|
481
|
-
{
|
482
|
-
|
483
|
-
xRotate *= -1;
|
484
|
-
|
485
|
-
}
|
486
|
-
|
487
|
-
// 一旦角度を計算する
|
488
|
-
|
489
|
-
cameraRotate *= Quaternion.Euler(xRotate, 0f, 0f);
|
490
|
-
|
491
|
-
// カメラのX軸の角度が限界角度を超えたら限界角度に設定
|
492
|
-
|
493
|
-
var resultYRot = Mathf.Clamp(Mathf.DeltaAngle(initCameraRot.eulerAngles.x, cameraRotate.eulerAngles.x), -cameraRotateLimit, cameraRotateLimit);
|
494
|
-
|
495
|
-
// 角度を再構築
|
496
|
-
|
497
|
-
cameraRotate = Quaternion.Euler(resultYRot, cameraRotate.eulerAngles.y, cameraRotate.eulerAngles.z);
|
498
|
-
|
499
|
-
// カメラの視点変更を実行
|
500
|
-
|
501
|
-
cameraPosition.localRotation = Quaternion.Slerp(myCamera.localRotation, cameraRotate, rotateSpeed * Time.deltaTime);
|
502
|
-
|
503
|
-
}
|
504
|
-
|
505
|
-
|
506
|
-
|
507
|
-
|
508
|
-
|
509
|
-
void RotateBone()
|
510
|
-
|
511
|
-
{
|
512
|
-
|
513
|
-
// 腰のボーンの角度をカメラの向きにする
|
514
|
-
|
515
|
-
spine.rotation = Quaternion.Euler(spine.eulerAngles.x, spine.eulerAngles.y, spine.eulerAngles.z + myCamera.localEulerAngles.x);
|
516
|
-
|
517
|
-
}
|
518
|
-
|
519
|
-
|
520
|
-
|
521
|
-
void LateUpdate()
|
522
|
-
|
523
|
-
{
|
524
|
-
|
525
|
-
// ボーンをカメラの角度を向かせる
|
526
|
-
|
527
|
-
RotateBone();
|
528
|
-
|
529
|
-
|
530
|
-
|
531
|
-
// カメラの位置と角度を変更
|
532
|
-
|
533
|
-
myCamera.localRotation = cameraPosition.localRotation;
|
534
|
-
|
535
|
-
myCamera.position = cameraPosition.position;
|
536
|
-
|
537
|
-
}
|
538
|
-
|
539
|
-
}
|
540
|
-
|
541
|
-
|
542
|
-
|
543
|
-
```
|
2
コードを修正しました
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -48,6 +48,228 @@
|
|
48
48
|
|
49
49
|
private Quaternion cameraRotate;
|
50
50
|
|
51
|
+
// キャラクターの脊椎のボーン
|
52
|
+
|
53
|
+
[SerializeField]
|
54
|
+
|
55
|
+
private Transform spine;
|
56
|
+
|
57
|
+
// カメラのTransform
|
58
|
+
|
59
|
+
[SerializeField]
|
60
|
+
|
61
|
+
private Transform cameraPosition;
|
62
|
+
|
63
|
+
void Start()
|
64
|
+
|
65
|
+
{
|
66
|
+
|
67
|
+
myCamera = GetComponentInChildren<Camera>().transform; // キャラクター視点のカメラの取得
|
68
|
+
|
69
|
+
initCameraRot = myCamera.localRotation;
|
70
|
+
|
71
|
+
charaRotate = transform.localRotation;
|
72
|
+
|
73
|
+
cameraRotate = myCamera.localRotation;
|
74
|
+
|
75
|
+
}
|
76
|
+
|
77
|
+
void Update()
|
78
|
+
|
79
|
+
{
|
80
|
+
|
81
|
+
// キャラクターの向きを変更する
|
82
|
+
|
83
|
+
RotateChara();
|
84
|
+
|
85
|
+
// 視点の向きを変える
|
86
|
+
|
87
|
+
RotateCamera();
|
88
|
+
|
89
|
+
// ボーンをカメラの角度を向かせる
|
90
|
+
|
91
|
+
RotateBone();
|
92
|
+
|
93
|
+
|
94
|
+
|
95
|
+
velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime; // 重力値を計算
|
96
|
+
|
97
|
+
cCon.Move(velocity * Time.deltaTime); // キャラクターコントローラのMoveを使ってキャラクターを移動させる
|
98
|
+
|
99
|
+
}
|
100
|
+
|
101
|
+
// キャラクターの角度を変更
|
102
|
+
|
103
|
+
void RotateChara()
|
104
|
+
|
105
|
+
{
|
106
|
+
|
107
|
+
// 横の回転値を計算
|
108
|
+
|
109
|
+
float yRotate = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSpeed;
|
110
|
+
|
111
|
+
charaRotate *= Quaternion.Euler(0f, yRotate, 0f);
|
112
|
+
|
113
|
+
// キャラクターの回転を実行
|
114
|
+
|
115
|
+
transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, charaRotate, rotateSpeed * Time.deltaTime);
|
116
|
+
|
117
|
+
}
|
118
|
+
|
119
|
+
// カメラの角度を変更
|
120
|
+
|
121
|
+
void RotateCamera()
|
122
|
+
|
123
|
+
{
|
124
|
+
|
125
|
+
float xRotate = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSpeed;
|
126
|
+
|
127
|
+
// マウスを上に移動した時に上を向かせたいなら反対方向に角度を反転させる
|
128
|
+
|
129
|
+
if (cameraRotForward)
|
130
|
+
|
131
|
+
{
|
132
|
+
|
133
|
+
xRotate *= -1;
|
134
|
+
|
135
|
+
}
|
136
|
+
|
137
|
+
// 一旦角度を計算する
|
138
|
+
|
139
|
+
cameraRotate *= Quaternion.Euler(xRotate, 0f, 0f);
|
140
|
+
|
141
|
+
// カメラのX軸の角度が限界角度を超えたら限界角度に設定
|
142
|
+
|
143
|
+
var resultYRot = Mathf.Clamp(Mathf.DeltaAngle(initCameraRot.eulerAngles.x, cameraRotate.eulerAngles.x), -cameraRotateLimit, cameraRotateLimit);
|
144
|
+
|
145
|
+
// 角度を再構築
|
146
|
+
|
147
|
+
cameraRotate = Quaternion.Euler(resultYRot, cameraRotate.eulerAngles.y, cameraRotate.eulerAngles.z);
|
148
|
+
|
149
|
+
// カメラの視点変更を実行
|
150
|
+
|
151
|
+
cameraPosition.localRotation = Quaternion.Slerp(myCamera.localRotation, cameraRotate, rotateSpeed * Time.deltaTime);
|
152
|
+
|
153
|
+
}
|
154
|
+
|
155
|
+
void RotateBone()
|
156
|
+
|
157
|
+
{
|
158
|
+
|
159
|
+
// 腰のボーンの角度をカメラの向きにする
|
160
|
+
|
161
|
+
spine.rotation = Quaternion.Euler(spine.eulerAngles.x, spine.eulerAngles.y, spine.eulerAngles.z + myCamera.localEulerAngles.x);
|
162
|
+
|
163
|
+
}
|
164
|
+
|
165
|
+
void LateUpdate()
|
166
|
+
|
167
|
+
{
|
168
|
+
|
169
|
+
// ボーンをカメラの角度を向かせる
|
170
|
+
|
171
|
+
RotateBone();
|
172
|
+
|
173
|
+
|
174
|
+
|
175
|
+
// カメラの位置と角度を変更
|
176
|
+
|
177
|
+
myCamera.localRotation = cameraPosition.localRotation;
|
178
|
+
|
179
|
+
myCamera.position = cameraPosition.position;
|
180
|
+
|
181
|
+
}
|
182
|
+
|
183
|
+
}
|
184
|
+
|
185
|
+
|
186
|
+
|
187
|
+
```
|
188
|
+
|
189
|
+
省略なし
|
190
|
+
|
191
|
+
```C#
|
192
|
+
|
193
|
+
using System.Collections;
|
194
|
+
|
195
|
+
using System.Collections.Generic;
|
196
|
+
|
197
|
+
using UnityEngine;
|
198
|
+
|
199
|
+
|
200
|
+
|
201
|
+
public class PlayerTest : MonoBehaviour
|
202
|
+
|
203
|
+
{
|
204
|
+
|
205
|
+
//キャラクターコントローラー
|
206
|
+
|
207
|
+
private CharacterController cCon;
|
208
|
+
|
209
|
+
// キャラクターの速度
|
210
|
+
|
211
|
+
private Vector3 velocity;
|
212
|
+
|
213
|
+
// Animator
|
214
|
+
|
215
|
+
private Animator animator;
|
216
|
+
|
217
|
+
// 歩くスピード
|
218
|
+
|
219
|
+
[SerializeField]
|
220
|
+
|
221
|
+
private float walkSpeed = 1.5f;
|
222
|
+
|
223
|
+
// 走るスピード
|
224
|
+
|
225
|
+
[SerializeField]
|
226
|
+
|
227
|
+
private float runSpeed = 2.5f;
|
228
|
+
|
229
|
+
// 走っているかどうか
|
230
|
+
|
231
|
+
private bool runFlag = false;
|
232
|
+
|
233
|
+
// キャラクター視点のカメラ
|
234
|
+
|
235
|
+
private Transform myCamera;
|
236
|
+
|
237
|
+
// キャラクター視点のカメラで回転出来る限度
|
238
|
+
|
239
|
+
[SerializeField]
|
240
|
+
|
241
|
+
private float cameraRotateLimit = 30f;
|
242
|
+
|
243
|
+
// カメラの上下の移動方法。マウスを上で上を向く場合はtrue、マウスを上で下を向く場合はfalseを設定
|
244
|
+
|
245
|
+
[SerializeField]
|
246
|
+
|
247
|
+
private bool cameraRotForward = true;
|
248
|
+
|
249
|
+
// カメラの角度の初期値
|
250
|
+
|
251
|
+
private Quaternion initCameraRot;
|
252
|
+
|
253
|
+
// キャラクター、カメラ(視点)の回転スピード
|
254
|
+
|
255
|
+
[SerializeField]
|
256
|
+
|
257
|
+
private float rotateSpeed = 2f;
|
258
|
+
|
259
|
+
// マウス移動のスピード
|
260
|
+
|
261
|
+
[SerializeField]
|
262
|
+
|
263
|
+
private float mouseSpeed = 2f;
|
264
|
+
|
265
|
+
// キャラクターのY軸の角度
|
266
|
+
|
267
|
+
private Quaternion charaRotate;
|
268
|
+
|
269
|
+
// カメラのX軸の角度
|
270
|
+
|
271
|
+
private Quaternion cameraRotate;
|
272
|
+
|
51
273
|
// キャラが回転中かどうか?
|
52
274
|
|
53
275
|
private bool charaRotFlag = false;
|
@@ -66,10 +288,30 @@
|
|
66
288
|
|
67
289
|
|
68
290
|
|
291
|
+
|
292
|
+
|
293
|
+
|
294
|
+
|
69
295
|
void Start()
|
70
296
|
|
71
297
|
{
|
72
298
|
|
299
|
+
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
|
300
|
+
|
301
|
+
{
|
302
|
+
|
303
|
+
Cursor.visible = true;
|
304
|
+
|
305
|
+
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
|
306
|
+
|
307
|
+
}
|
308
|
+
|
309
|
+
//キャラクターコントローラの取得
|
310
|
+
|
311
|
+
cCon = GetComponent<CharacterController>();
|
312
|
+
|
313
|
+
animator = GetComponent<Animator>();
|
314
|
+
|
73
315
|
myCamera = GetComponentInChildren<Camera>().transform; // キャラクター視点のカメラの取得
|
74
316
|
|
75
317
|
initCameraRot = myCamera.localRotation;
|
@@ -78,12 +320,20 @@
|
|
78
320
|
|
79
321
|
cameraRotate = myCamera.localRotation;
|
80
322
|
|
323
|
+
|
324
|
+
|
325
|
+
Cursor.visible = false;
|
326
|
+
|
327
|
+
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
|
328
|
+
|
81
329
|
}
|
82
330
|
|
83
331
|
void Update()
|
84
332
|
|
85
333
|
{
|
86
334
|
|
335
|
+
|
336
|
+
|
87
337
|
// キャラクターの向きを変更する
|
88
338
|
|
89
339
|
RotateChara();
|
@@ -98,12 +348,92 @@
|
|
98
348
|
|
99
349
|
|
100
350
|
|
351
|
+
// キャラクターコントローラのコライダが地面と接触してるかどうか
|
352
|
+
|
353
|
+
if (cCon.isGrounded)
|
354
|
+
|
355
|
+
{
|
356
|
+
|
357
|
+
|
358
|
+
|
359
|
+
velocity = Vector3.zero;
|
360
|
+
|
361
|
+
|
362
|
+
|
363
|
+
velocity = (transform.forward * Input.GetAxis("Vertical") + transform.right * Input.GetAxis("Horizontal")).normalized;
|
364
|
+
|
365
|
+
|
366
|
+
|
367
|
+
// 走るか歩くかでスピードを変更する
|
368
|
+
|
369
|
+
float speed = 0f;
|
370
|
+
|
371
|
+
|
372
|
+
|
373
|
+
if ((Input.GetButton("Run"))) //&& Input.GetButton("Fire2") == false)
|
374
|
+
|
375
|
+
{
|
376
|
+
|
377
|
+
runFlag = true;
|
378
|
+
|
379
|
+
speed = runSpeed;
|
380
|
+
|
381
|
+
}
|
382
|
+
|
383
|
+
else
|
384
|
+
|
385
|
+
{
|
386
|
+
|
387
|
+
runFlag = false;
|
388
|
+
|
389
|
+
speed = walkSpeed;
|
390
|
+
|
391
|
+
}
|
392
|
+
|
393
|
+
velocity *= speed;
|
394
|
+
|
395
|
+
|
396
|
+
|
397
|
+
if (velocity.magnitude > 0f || charaRotFlag)
|
398
|
+
|
399
|
+
{
|
400
|
+
|
401
|
+
if (runFlag && !charaRotFlag)
|
402
|
+
|
403
|
+
{
|
404
|
+
|
405
|
+
animator.SetFloat("Speed", 2.1f);
|
406
|
+
|
407
|
+
}
|
408
|
+
|
409
|
+
else
|
410
|
+
|
411
|
+
{
|
412
|
+
|
413
|
+
animator.SetFloat("Speed", 1f);
|
414
|
+
|
415
|
+
}
|
416
|
+
|
417
|
+
}
|
418
|
+
|
419
|
+
else
|
420
|
+
|
421
|
+
{
|
422
|
+
|
423
|
+
animator.SetFloat("Speed", 0f);
|
424
|
+
|
425
|
+
}
|
426
|
+
|
427
|
+
}
|
428
|
+
|
101
|
-
|
429
|
+
velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime; // 重力値を計算
|
102
430
|
|
103
431
|
cCon.Move(velocity * Time.deltaTime); // キャラクターコントローラのMoveを使ってキャラクターを移動させる
|
104
432
|
|
105
433
|
}
|
106
434
|
|
435
|
+
|
436
|
+
|
107
437
|
// キャラクターの角度を変更
|
108
438
|
|
109
439
|
void RotateChara()
|
@@ -128,14 +458,22 @@
|
|
128
458
|
|
129
459
|
}
|
130
460
|
|
461
|
+
|
462
|
+
|
463
|
+
|
464
|
+
|
131
465
|
// カメラの角度を変更
|
132
466
|
|
133
467
|
void RotateCamera()
|
134
468
|
|
135
469
|
{
|
136
470
|
|
471
|
+
|
472
|
+
|
137
473
|
float xRotate = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSpeed;
|
138
474
|
|
475
|
+
|
476
|
+
|
139
477
|
// マウスを上に移動した時に上を向かせたいなら反対方向に角度を反転させる
|
140
478
|
|
141
479
|
if (cameraRotForward)
|
@@ -164,6 +502,10 @@
|
|
164
502
|
|
165
503
|
}
|
166
504
|
|
505
|
+
|
506
|
+
|
507
|
+
|
508
|
+
|
167
509
|
void RotateBone()
|
168
510
|
|
169
511
|
{
|
@@ -199,359 +541,3 @@
|
|
199
541
|
|
200
542
|
|
201
543
|
```
|
202
|
-
|
203
|
-
省略なし
|
204
|
-
|
205
|
-
```C#
|
206
|
-
|
207
|
-
using System.Collections;
|
208
|
-
|
209
|
-
using System.Collections.Generic;
|
210
|
-
|
211
|
-
using UnityEngine;
|
212
|
-
|
213
|
-
|
214
|
-
|
215
|
-
public class PlayerTest : MonoBehaviour
|
216
|
-
|
217
|
-
{
|
218
|
-
|
219
|
-
//キャラクターコントローラー
|
220
|
-
|
221
|
-
private CharacterController cCon;
|
222
|
-
|
223
|
-
// キャラクターの速度
|
224
|
-
|
225
|
-
private Vector3 velocity;
|
226
|
-
|
227
|
-
// Animator
|
228
|
-
|
229
|
-
private Animator animator;
|
230
|
-
|
231
|
-
// 歩くスピード
|
232
|
-
|
233
|
-
[SerializeField]
|
234
|
-
|
235
|
-
private float walkSpeed = 1.5f;
|
236
|
-
|
237
|
-
// 走るスピード
|
238
|
-
|
239
|
-
[SerializeField]
|
240
|
-
|
241
|
-
private float runSpeed = 2.5f;
|
242
|
-
|
243
|
-
// 走っているかどうか
|
244
|
-
|
245
|
-
private bool runFlag = false;
|
246
|
-
|
247
|
-
// キャラクター視点のカメラ
|
248
|
-
|
249
|
-
private Transform myCamera;
|
250
|
-
|
251
|
-
// キャラクター視点のカメラで回転出来る限度
|
252
|
-
|
253
|
-
[SerializeField]
|
254
|
-
|
255
|
-
private float cameraRotateLimit = 30f;
|
256
|
-
|
257
|
-
// カメラの上下の移動方法。マウスを上で上を向く場合はtrue、マウスを上で下を向く場合はfalseを設定
|
258
|
-
|
259
|
-
[SerializeField]
|
260
|
-
|
261
|
-
private bool cameraRotForward = true;
|
262
|
-
|
263
|
-
// カメラの角度の初期値
|
264
|
-
|
265
|
-
private Quaternion initCameraRot;
|
266
|
-
|
267
|
-
// キャラクター、カメラ(視点)の回転スピード
|
268
|
-
|
269
|
-
[SerializeField]
|
270
|
-
|
271
|
-
private float rotateSpeed = 2f;
|
272
|
-
|
273
|
-
// マウス移動のスピード
|
274
|
-
|
275
|
-
[SerializeField]
|
276
|
-
|
277
|
-
private float mouseSpeed = 2f;
|
278
|
-
|
279
|
-
// キャラクターのY軸の角度
|
280
|
-
|
281
|
-
private Quaternion charaRotate;
|
282
|
-
|
283
|
-
// カメラのX軸の角度
|
284
|
-
|
285
|
-
private Quaternion cameraRotate;
|
286
|
-
|
287
|
-
// キャラが回転中かどうか?
|
288
|
-
|
289
|
-
private bool charaRotFlag = false;
|
290
|
-
|
291
|
-
// キャラクターの脊椎のボーン
|
292
|
-
|
293
|
-
[SerializeField]
|
294
|
-
|
295
|
-
private Transform spine;
|
296
|
-
|
297
|
-
// カメラのTransform
|
298
|
-
|
299
|
-
[SerializeField]
|
300
|
-
|
301
|
-
private Transform cameraPosition;
|
302
|
-
|
303
|
-
|
304
|
-
|
305
|
-
|
306
|
-
|
307
|
-
|
308
|
-
|
309
|
-
void Start()
|
310
|
-
|
311
|
-
{
|
312
|
-
|
313
|
-
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
|
314
|
-
|
315
|
-
{
|
316
|
-
|
317
|
-
Cursor.visible = true;
|
318
|
-
|
319
|
-
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
|
320
|
-
|
321
|
-
}
|
322
|
-
|
323
|
-
//キャラクターコントローラの取得
|
324
|
-
|
325
|
-
cCon = GetComponent<CharacterController>();
|
326
|
-
|
327
|
-
animator = GetComponent<Animator>();
|
328
|
-
|
329
|
-
myCamera = GetComponentInChildren<Camera>().transform; // キャラクター視点のカメラの取得
|
330
|
-
|
331
|
-
initCameraRot = myCamera.localRotation;
|
332
|
-
|
333
|
-
charaRotate = transform.localRotation;
|
334
|
-
|
335
|
-
cameraRotate = myCamera.localRotation;
|
336
|
-
|
337
|
-
|
338
|
-
|
339
|
-
Cursor.visible = false;
|
340
|
-
|
341
|
-
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
|
342
|
-
|
343
|
-
}
|
344
|
-
|
345
|
-
void Update()
|
346
|
-
|
347
|
-
{
|
348
|
-
|
349
|
-
|
350
|
-
|
351
|
-
// キャラクターの向きを変更する
|
352
|
-
|
353
|
-
RotateChara();
|
354
|
-
|
355
|
-
// 視点の向きを変える
|
356
|
-
|
357
|
-
RotateCamera();
|
358
|
-
|
359
|
-
// ボーンをカメラの角度を向かせる
|
360
|
-
|
361
|
-
RotateBone();
|
362
|
-
|
363
|
-
|
364
|
-
|
365
|
-
// キャラクターコントローラのコライダが地面と接触してるかどうか
|
366
|
-
|
367
|
-
if (cCon.isGrounded)
|
368
|
-
|
369
|
-
{
|
370
|
-
|
371
|
-
|
372
|
-
|
373
|
-
velocity = Vector3.zero;
|
374
|
-
|
375
|
-
|
376
|
-
|
377
|
-
velocity = (transform.forward * Input.GetAxis("Vertical") + transform.right * Input.GetAxis("Horizontal")).normalized;
|
378
|
-
|
379
|
-
|
380
|
-
|
381
|
-
// 走るか歩くかでスピードを変更する
|
382
|
-
|
383
|
-
float speed = 0f;
|
384
|
-
|
385
|
-
|
386
|
-
|
387
|
-
if ((Input.GetButton("Run"))) //&& Input.GetButton("Fire2") == false)
|
388
|
-
|
389
|
-
{
|
390
|
-
|
391
|
-
runFlag = true;
|
392
|
-
|
393
|
-
speed = runSpeed;
|
394
|
-
|
395
|
-
}
|
396
|
-
|
397
|
-
else
|
398
|
-
|
399
|
-
{
|
400
|
-
|
401
|
-
runFlag = false;
|
402
|
-
|
403
|
-
speed = walkSpeed;
|
404
|
-
|
405
|
-
}
|
406
|
-
|
407
|
-
velocity *= speed;
|
408
|
-
|
409
|
-
|
410
|
-
|
411
|
-
if (velocity.magnitude > 0f || charaRotFlag)
|
412
|
-
|
413
|
-
{
|
414
|
-
|
415
|
-
if (runFlag && !charaRotFlag)
|
416
|
-
|
417
|
-
{
|
418
|
-
|
419
|
-
animator.SetFloat("Speed", 2.1f);
|
420
|
-
|
421
|
-
}
|
422
|
-
|
423
|
-
else
|
424
|
-
|
425
|
-
{
|
426
|
-
|
427
|
-
animator.SetFloat("Speed", 1f);
|
428
|
-
|
429
|
-
}
|
430
|
-
|
431
|
-
}
|
432
|
-
|
433
|
-
else
|
434
|
-
|
435
|
-
{
|
436
|
-
|
437
|
-
animator.SetFloat("Speed", 0f);
|
438
|
-
|
439
|
-
}
|
440
|
-
|
441
|
-
}
|
442
|
-
|
443
|
-
velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime; // 重力値を計算
|
444
|
-
|
445
|
-
cCon.Move(velocity * Time.deltaTime); // キャラクターコントローラのMoveを使ってキャラクターを移動させる
|
446
|
-
|
447
|
-
}
|
448
|
-
|
449
|
-
|
450
|
-
|
451
|
-
// キャラクターの角度を変更
|
452
|
-
|
453
|
-
void RotateChara()
|
454
|
-
|
455
|
-
{
|
456
|
-
|
457
|
-
// 横の回転値を計算
|
458
|
-
|
459
|
-
float yRotate = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSpeed;
|
460
|
-
|
461
|
-
|
462
|
-
|
463
|
-
charaRotate *= Quaternion.Euler(0f, yRotate, 0f);
|
464
|
-
|
465
|
-
|
466
|
-
|
467
|
-
|
468
|
-
|
469
|
-
// キャラクターの回転を実行
|
470
|
-
|
471
|
-
transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, charaRotate, rotateSpeed * Time.deltaTime);
|
472
|
-
|
473
|
-
}
|
474
|
-
|
475
|
-
|
476
|
-
|
477
|
-
|
478
|
-
|
479
|
-
// カメラの角度を変更
|
480
|
-
|
481
|
-
void RotateCamera()
|
482
|
-
|
483
|
-
{
|
484
|
-
|
485
|
-
|
486
|
-
|
487
|
-
float xRotate = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSpeed;
|
488
|
-
|
489
|
-
|
490
|
-
|
491
|
-
// マウスを上に移動した時に上を向かせたいなら反対方向に角度を反転させる
|
492
|
-
|
493
|
-
if (cameraRotForward)
|
494
|
-
|
495
|
-
{
|
496
|
-
|
497
|
-
xRotate *= -1;
|
498
|
-
|
499
|
-
}
|
500
|
-
|
501
|
-
// 一旦角度を計算する
|
502
|
-
|
503
|
-
cameraRotate *= Quaternion.Euler(xRotate, 0f, 0f);
|
504
|
-
|
505
|
-
// カメラのX軸の角度が限界角度を超えたら限界角度に設定
|
506
|
-
|
507
|
-
var resultYRot = Mathf.Clamp(Mathf.DeltaAngle(initCameraRot.eulerAngles.x, cameraRotate.eulerAngles.x), -cameraRotateLimit, cameraRotateLimit);
|
508
|
-
|
509
|
-
// 角度を再構築
|
510
|
-
|
511
|
-
cameraRotate = Quaternion.Euler(resultYRot, cameraRotate.eulerAngles.y, cameraRotate.eulerAngles.z);
|
512
|
-
|
513
|
-
// カメラの視点変更を実行
|
514
|
-
|
515
|
-
cameraPosition.localRotation = Quaternion.Slerp(myCamera.localRotation, cameraRotate, rotateSpeed * Time.deltaTime);
|
516
|
-
|
517
|
-
}
|
518
|
-
|
519
|
-
|
520
|
-
|
521
|
-
|
522
|
-
|
523
|
-
void RotateBone()
|
524
|
-
|
525
|
-
{
|
526
|
-
|
527
|
-
// 腰のボーンの角度をカメラの向きにする
|
528
|
-
|
529
|
-
spine.rotation = Quaternion.Euler(spine.eulerAngles.x, spine.eulerAngles.y, spine.eulerAngles.z + myCamera.localEulerAngles.x);
|
530
|
-
|
531
|
-
}
|
532
|
-
|
533
|
-
|
534
|
-
|
535
|
-
void LateUpdate()
|
536
|
-
|
537
|
-
{
|
538
|
-
|
539
|
-
// ボーンをカメラの角度を向かせる
|
540
|
-
|
541
|
-
RotateBone();
|
542
|
-
|
543
|
-
|
544
|
-
|
545
|
-
// カメラの位置と角度を変更
|
546
|
-
|
547
|
-
myCamera.localRotation = cameraPosition.localRotation;
|
548
|
-
|
549
|
-
myCamera.position = cameraPosition.position;
|
550
|
-
|
551
|
-
}
|
552
|
-
|
553
|
-
}
|
554
|
-
|
555
|
-
|
556
|
-
|
557
|
-
```
|
1
コードを追加しました
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,9 +1,209 @@
|
|
1
|
-
[このサイト](https://gametukurikata.com/fps/lookatforward)を参考にキャラクターの視点の方向に銃口を向けるプログラムを書いたのですが、これだと視点を上下に動かしたとき腕が思うように見えなかったりします。なので、マウスの上下の操作で腰のボーンの角度を変えるにはどう変更すればよいでしょうか?
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1
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+
[このサイト](https://gametukurikata.com/fps/lookatforward)を参考にキャラクターの視点の方向に銃口を向けるプログラムを書いたのですが、これだと視点を上下に動かしたとき腕が思うように見えなかったりします。なので、マウスの上下の操作で腰のボーンの角度を変えるにはどう変更すればよいでしょうか?
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2
2
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3
3
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以下のコードの //カメラの角度を変更 ではカメラの上下の角度から腰のボーンの角度を変えています。
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4
4
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5
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+
あと、長いので省略と一応省略なしのコードも追加しました。
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6
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+
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7
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+
省略
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8
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+
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5
9
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```C#
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6
10
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11
|
+
// キャラクター視点のカメラ
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12
|
+
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13
|
+
private Transform myCamera;
|
14
|
+
|
15
|
+
// キャラクター視点のカメラで回転出来る限度
|
16
|
+
|
17
|
+
[SerializeField]
|
18
|
+
|
19
|
+
private float cameraRotateLimit = 30f;
|
20
|
+
|
21
|
+
// カメラの上下の移動方法。マウスを上で上を向く場合はtrue、マウスを上で下を向く場合はfalseを設定
|
22
|
+
|
23
|
+
[SerializeField]
|
24
|
+
|
25
|
+
private bool cameraRotForward = true;
|
26
|
+
|
27
|
+
// カメラの角度の初期値
|
28
|
+
|
29
|
+
private Quaternion initCameraRot;
|
30
|
+
|
31
|
+
// キャラクター、カメラ(視点)の回転スピード
|
32
|
+
|
33
|
+
[SerializeField]
|
34
|
+
|
35
|
+
private float rotateSpeed = 2f;
|
36
|
+
|
37
|
+
// マウス移動のスピード
|
38
|
+
|
39
|
+
[SerializeField]
|
40
|
+
|
41
|
+
private float mouseSpeed = 2f;
|
42
|
+
|
43
|
+
// キャラクターのY軸の角度
|
44
|
+
|
45
|
+
private Quaternion charaRotate;
|
46
|
+
|
47
|
+
// カメラのX軸の角度
|
48
|
+
|
49
|
+
private Quaternion cameraRotate;
|
50
|
+
|
51
|
+
// キャラが回転中かどうか?
|
52
|
+
|
53
|
+
private bool charaRotFlag = false;
|
54
|
+
|
55
|
+
// キャラクターの脊椎のボーン
|
56
|
+
|
57
|
+
[SerializeField]
|
58
|
+
|
59
|
+
private Transform spine;
|
60
|
+
|
61
|
+
// カメラのTransform
|
62
|
+
|
63
|
+
[SerializeField]
|
64
|
+
|
65
|
+
private Transform cameraPosition;
|
66
|
+
|
67
|
+
|
68
|
+
|
69
|
+
void Start()
|
70
|
+
|
71
|
+
{
|
72
|
+
|
73
|
+
myCamera = GetComponentInChildren<Camera>().transform; // キャラクター視点のカメラの取得
|
74
|
+
|
75
|
+
initCameraRot = myCamera.localRotation;
|
76
|
+
|
77
|
+
charaRotate = transform.localRotation;
|
78
|
+
|
79
|
+
cameraRotate = myCamera.localRotation;
|
80
|
+
|
81
|
+
}
|
82
|
+
|
83
|
+
void Update()
|
84
|
+
|
85
|
+
{
|
86
|
+
|
87
|
+
// キャラクターの向きを変更する
|
88
|
+
|
89
|
+
RotateChara();
|
90
|
+
|
91
|
+
// 視点の向きを変える
|
92
|
+
|
93
|
+
RotateCamera();
|
94
|
+
|
95
|
+
// ボーンをカメラの角度を向かせる
|
96
|
+
|
97
|
+
RotateBone();
|
98
|
+
|
99
|
+
|
100
|
+
|
101
|
+
velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime; // 重力値を計算
|
102
|
+
|
103
|
+
cCon.Move(velocity * Time.deltaTime); // キャラクターコントローラのMoveを使ってキャラクターを移動させる
|
104
|
+
|
105
|
+
}
|
106
|
+
|
107
|
+
// キャラクターの角度を変更
|
108
|
+
|
109
|
+
void RotateChara()
|
110
|
+
|
111
|
+
{
|
112
|
+
|
113
|
+
// 横の回転値を計算
|
114
|
+
|
115
|
+
float yRotate = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSpeed;
|
116
|
+
|
117
|
+
|
118
|
+
|
119
|
+
charaRotate *= Quaternion.Euler(0f, yRotate, 0f);
|
120
|
+
|
121
|
+
|
122
|
+
|
123
|
+
|
124
|
+
|
125
|
+
// キャラクターの回転を実行
|
126
|
+
|
127
|
+
transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, charaRotate, rotateSpeed * Time.deltaTime);
|
128
|
+
|
129
|
+
}
|
130
|
+
|
131
|
+
// カメラの角度を変更
|
132
|
+
|
133
|
+
void RotateCamera()
|
134
|
+
|
135
|
+
{
|
136
|
+
|
137
|
+
float xRotate = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSpeed;
|
138
|
+
|
139
|
+
// マウスを上に移動した時に上を向かせたいなら反対方向に角度を反転させる
|
140
|
+
|
141
|
+
if (cameraRotForward)
|
142
|
+
|
143
|
+
{
|
144
|
+
|
145
|
+
xRotate *= -1;
|
146
|
+
|
147
|
+
}
|
148
|
+
|
149
|
+
// 一旦角度を計算する
|
150
|
+
|
151
|
+
cameraRotate *= Quaternion.Euler(xRotate, 0f, 0f);
|
152
|
+
|
153
|
+
// カメラのX軸の角度が限界角度を超えたら限界角度に設定
|
154
|
+
|
155
|
+
var resultYRot = Mathf.Clamp(Mathf.DeltaAngle(initCameraRot.eulerAngles.x, cameraRotate.eulerAngles.x), -cameraRotateLimit, cameraRotateLimit);
|
156
|
+
|
157
|
+
// 角度を再構築
|
158
|
+
|
159
|
+
cameraRotate = Quaternion.Euler(resultYRot, cameraRotate.eulerAngles.y, cameraRotate.eulerAngles.z);
|
160
|
+
|
161
|
+
// カメラの視点変更を実行
|
162
|
+
|
163
|
+
cameraPosition.localRotation = Quaternion.Slerp(myCamera.localRotation, cameraRotate, rotateSpeed * Time.deltaTime);
|
164
|
+
|
165
|
+
}
|
166
|
+
|
167
|
+
void RotateBone()
|
168
|
+
|
169
|
+
{
|
170
|
+
|
171
|
+
// 腰のボーンの角度をカメラの向きにする
|
172
|
+
|
173
|
+
spine.rotation = Quaternion.Euler(spine.eulerAngles.x, spine.eulerAngles.y, spine.eulerAngles.z + myCamera.localEulerAngles.x);
|
174
|
+
|
175
|
+
}
|
176
|
+
|
177
|
+
|
178
|
+
|
179
|
+
void LateUpdate()
|
180
|
+
|
181
|
+
{
|
182
|
+
|
183
|
+
// ボーンをカメラの角度を向かせる
|
184
|
+
|
185
|
+
RotateBone();
|
186
|
+
|
187
|
+
|
188
|
+
|
189
|
+
// カメラの位置と角度を変更
|
190
|
+
|
191
|
+
myCamera.localRotation = cameraPosition.localRotation;
|
192
|
+
|
193
|
+
myCamera.position = cameraPosition.position;
|
194
|
+
|
195
|
+
}
|
196
|
+
|
197
|
+
}
|
198
|
+
|
199
|
+
|
200
|
+
|
201
|
+
```
|
202
|
+
|
203
|
+
省略なし
|
204
|
+
|
205
|
+
```C#
|
206
|
+
|
7
207
|
using System.Collections;
|
8
208
|
|
9
209
|
using System.Collections.Generic;
|