質問編集履歴
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タイトルと内容を編集しました。
test
CHANGED
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外積を使って当たり判定のすり抜けを修正するコードで
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外積を使って当たり判定のすり抜けを修正するコードでベクトルの割り算とはどうすれば計算できるのか?
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test
CHANGED
@@ -1,371 +1,75 @@
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タイトル通り高速で例えば400pxを一フレームの間に移動すると壁に当たらずすり抜けてしまうバグの修正法としてベクトルの外積などを使ったすり抜け防止プログラムの
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タイトル通り高速で例えば400pxを一フレームの間に移動すると壁に当たらずすり抜けてしまうバグの修正法としてベクトルの外積などを使ったすり抜け防止プログラムを書くために数学上での手計算をしているのですがベクトル通しの割り算とはどうすればいいのでしょうか?調べてみると割り算がそもそもできないらしいのですがこのコードでは割り算の / 記号がるため困っています。
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参考サイト下部のコードのコメント部 k = BD×AB / (BD×AB + BD×BC);です
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掛け算はそれぞれの成分同士でやれたしても割り算はわかりません。これはどうすればいいのでしょうか?
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参考サイト: http://www.fumiononaka.com/Business/html5/FN1312004.html
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参考サイトのコード
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```ここに言語を入力
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function getIntersection(from_0, to_0, from_1, to_1) {
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+
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var intersection = new createjs.Point();
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// AC
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+
var vector_0 = new createjs.Point(to_0.x - from_0.x, to_0.y - from_0.y);
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+
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// BD
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+
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+
var vector_1 = new createjs.Point(to_1.x - from_1.x, to_1.y - from_1.y);
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+
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+
// AB
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+
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var vector_2 = new createjs.Point(from_1.x - from_0.x, from_1.y - from_0.y);
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+
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+
// BC
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+
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+
var vector_3 = new createjs.Point(to_0.x - from_1.x, to_0.y - from_1.y);
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+
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+
// BD×AB
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+
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+
var area_0 = crossProduct2D(vector_1, vector_2);
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+
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+
// BD×BC
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+
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+
var area_1 = crossProduct2D(vector_1, vector_3);
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+
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+
// BD×AB + BD×BC
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+
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+
var area_total = area_0 + area_1;
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+
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+
if (Math.abs(area_total) >= 1) {
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+
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+
// k = BD×AB / (BD×AB + BD×BC)
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+
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+
var ratio = area_0 / area_total;
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+
// x = ax + k×(cx - ax)
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+
intersection.x = from_0.x + ratio * vector_0.x;
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+
// y = ay + k×(cy - ay)
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+
intersection.y = from_0.y + ratio * vector_0.y;
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-
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+
return {intersection:intersection, crossed:crossed};
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+
} else {
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return null;
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-
![![イメージ説明](89a700e5caa3a31a3a7c57fa152223b8.png)]
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```ここに言語を入力
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using System;
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-
namespace ConsoleApp3
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-
{
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-
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-
class Program
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{
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40
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-
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-
class Position
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42
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-
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-
{
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44
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-
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-
public float x;
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-
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47
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-
public float y;
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-
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-
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-
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-
public Position(float xx = 0.0f,float yy = 0.0f)
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-
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-
{
|
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-
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|
-
x = xx;
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-
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57
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-
y = yy;
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-
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-
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+
}
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-
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-
}
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-
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-
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-
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-
//ネットから拾った。
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-
static bool vec_test(float ax,float ay,float bx,float by,float cx,float cy,float dx,float dy)
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{
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70
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-
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-
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-
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-
var ta = (cx - dx) * (ay - cy) + (cy - dy) * (cx - ax);
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-
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-
var tb = (cx - dx) * (by - cy) + (cy - dy) * (cx - bx);
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-
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-
var tc = (ax - bx) * (cy - ay) + (ay - by) * (ax - cx);
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-
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-
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-
var td = (ax - bx) * (dy - ay) + (ay - by) * (ax - dx);
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-
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-
Console.WriteLine("a: " + tc * td);
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-
Console.WriteLine("b: " + ta * tb);
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-
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-
if(tc * td <= 0.0f && ta * tb <= 0.0f)
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|
-
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-
{
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94
|
-
|
95
|
-
return true;
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96
|
-
|
97
|
-
}
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98
|
-
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99
|
-
else
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100
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-
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101
|
-
{
|
102
|
-
|
103
|
-
return false;
|
104
|
-
|
105
|
-
}
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106
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-
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-
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108
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-
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-
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110
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-
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-
}
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-
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-
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-
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-
/*自作版*/
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-
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-
/*高速の当たり判定に対応した版*/
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-
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-
static void cross_col(Position A,Position B,Position C,Position D)
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-
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-
{
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122
|
-
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123
|
-
Position AB,AC,AD,CA,CD,CB;
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|
-
|
125
|
-
AB = new Position();
|
126
|
-
|
127
|
-
AC = new Position();
|
128
|
-
|
129
|
-
AD = new Position();
|
130
|
-
|
131
|
-
CA = new Position();
|
132
|
-
|
133
|
-
CD = new Position();
|
134
|
-
|
135
|
-
CB = new Position();
|
136
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-
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137
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-
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-
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-
/*線分の公式 b - A */
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140
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-
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141
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-
AB.x = B.x - A.x;
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142
|
-
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143
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-
AB.y = B.y - A.y;
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144
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-
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145
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-
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146
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-
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147
|
-
AC.x = C.x - A.x;
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148
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-
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-
AC.y = C.y - A.y;
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150
|
-
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151
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-
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-
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153
|
-
AD.x = D.x - A.x;
|
154
|
-
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155
|
-
AD.y = D.y - A.y;
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156
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-
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157
|
-
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-
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-
CA.x = A.x - C.x;
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160
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-
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161
|
-
CA.y = A.y - C.y;
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162
|
-
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163
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-
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164
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-
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165
|
-
CD.x = D.x - C.x;
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166
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-
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167
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-
CD.y = D.y - C.y;
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168
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-
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169
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-
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170
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-
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171
|
-
CB.x = B.x - C.x;
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172
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-
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173
|
-
CB.y = B.y - C.y;
|
174
|
-
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175
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-
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-
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-
/*ベクトル外積の公式 (A x B) = x0 * y1 - x1 * y0 */
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178
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-
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-
float AB_AC = (AB.x * AC.y) - (AC.x * AB.y);
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180
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-
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181
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-
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182
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-
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183
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-
float AB_AD = (AB.x * AD.y) - (AD.x * AB.y);
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184
|
-
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185
|
-
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186
|
-
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187
|
-
float CA_CD = (CA.x * CD.y) - (CD.x * CA.y);
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188
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-
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189
|
-
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190
|
-
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191
|
-
float CB_CD = (CB.x * CD.y) - (CD.x * CB.y);
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192
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-
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193
|
-
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194
|
-
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195
|
-
float AB_CD = (AB.x * CD.y) - (CD.x * AB.y);
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196
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-
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197
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-
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198
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-
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199
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-
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200
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-
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201
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-
/*交点座標の計算式 交点 = A + AB * ① / (① + ②) */
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202
|
-
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203
|
-
float cc = (CA_CD + CB_CD);//1 + 2
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204
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-
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205
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-
float e = CA_CD / cc;
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206
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-
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207
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-
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-
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209
|
-
Position vAB = new Position(AB.x * e,AB.y * e); // AB * 〇1
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210
|
-
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211
|
-
Position pos = new Position(A.x + vAB.x , A.y + vAB.y);
|
212
|
-
|
213
|
-
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214
|
-
|
215
|
-
Console.WriteLine("交点座標: " + pos.x + " , " + pos.y);
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-
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-
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220
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-
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221
|
-
if(AB_CD == 0.0)//平行
|
222
|
-
|
223
|
-
{
|
224
|
-
|
225
|
-
Console.WriteLine("平行です。");
|
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|
-
|
227
|
-
// return false;
|
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|
-
|
229
|
-
}else{
|
230
|
-
|
231
|
-
Console.WriteLine("衝突してます。!");
|
232
|
-
|
233
|
-
//return true;
|
234
|
-
|
235
|
-
}
|
236
|
-
|
237
|
-
|
238
|
-
|
239
|
-
}
|
240
|
-
|
241
|
-
|
242
|
-
|
243
|
-
static void Main(string[] args)
|
244
|
-
|
245
|
-
{
|
246
|
-
|
247
|
-
|
248
|
-
|
249
|
-
Position a = new Position();
|
250
|
-
|
251
|
-
Position b = new Position();
|
252
|
-
|
253
|
-
Position c = new Position();
|
254
|
-
|
255
|
-
Position d = new Position();
|
256
|
-
|
257
|
-
|
258
|
-
|
259
|
-
while(true)
|
260
|
-
|
261
|
-
{
|
262
|
-
|
263
|
-
Console.Write("a.x: ");
|
264
|
-
|
265
|
-
a.x = int.Parse(Console.ReadLine());
|
266
|
-
|
267
|
-
Console.Write("a.y: ");
|
268
|
-
|
269
|
-
a.y = int.Parse(Console.ReadLine());
|
270
|
-
|
271
|
-
Console.WriteLine();
|
272
|
-
|
273
|
-
|
274
|
-
|
275
|
-
Console.Write("b.x: ");
|
276
|
-
|
277
|
-
b.x = int.Parse(Console.ReadLine());
|
278
|
-
|
279
|
-
Console.Write("b.y: ");
|
280
|
-
|
281
|
-
b.y = int.Parse(Console.ReadLine());
|
282
|
-
|
283
|
-
Console.WriteLine();
|
284
|
-
|
285
|
-
|
286
|
-
|
287
|
-
Console.Write("c.x: ");
|
288
|
-
|
289
|
-
c.x = int.Parse(Console.ReadLine());
|
290
|
-
|
291
|
-
Console.Write("c.y: ");
|
292
|
-
|
293
|
-
c.y = int.Parse(Console.ReadLine());
|
294
|
-
|
295
|
-
Console.WriteLine();
|
296
|
-
|
297
|
-
|
298
|
-
|
299
|
-
Console.Write("d.x: ");
|
300
|
-
|
301
|
-
d.x = int.Parse(Console.ReadLine());
|
302
|
-
|
303
|
-
Console.Write("d.y: ");
|
304
|
-
|
305
|
-
d.y = int.Parse(Console.ReadLine());
|
306
|
-
|
307
|
-
Console.WriteLine();
|
308
|
-
|
309
|
-
Console.WriteLine();
|
310
|
-
|
311
|
-
cross_col(a,b,c,d);
|
312
|
-
|
313
|
-
|
314
|
-
|
315
|
-
Console.WriteLine();
|
316
|
-
|
317
|
-
Console.WriteLine();
|
318
|
-
|
319
|
-
Console.WriteLine();
|
320
|
-
|
321
|
-
|
322
|
-
|
323
|
-
}
|
324
|
-
|
325
|
-
|
326
|
-
|
327
|
-
|
328
|
-
|
329
|
-
Console.WriteLine();
|
330
|
-
|
331
|
-
Console.WriteLine();
|
332
|
-
|
333
|
-
|
334
|
-
|
335
|
-
Console.WriteLine("以下ネットのコピペ版");
|
336
|
-
|
337
|
-
if(vec_test(a.x,a.y,b.x,b.y,c.x,c.y,d.x,d.y) == true)
|
338
|
-
|
339
|
-
{
|
340
|
-
|
341
|
-
|
342
|
-
|
343
|
-
Console.WriteLine("交差します。!");
|
344
|
-
|
345
|
-
}
|
346
|
-
|
347
|
-
else
|
348
|
-
|
349
|
-
{
|
350
|
-
|
351
|
-
Console.WriteLine("交差していません");
|
352
|
-
|
353
|
-
}
|
354
|
-
|
355
|
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Console.ReadKey();
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}
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}
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}
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なにも変更なし
test
CHANGED
File without changes
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test
CHANGED
@@ -1,4 +1,4 @@
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タイトル通り高速で例えば400pxを一フレームの間に移動すると壁に当たらずすり抜けてしまうバグの修正法としてベクトルの外積などを使ったすり抜け防止プログラムのコードで交点の座標がバグります。
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タイトル通り高速で例えば400pxを一フレームの間に移動すると壁に当たらずすり抜けてしまうバグの修正法としてベクトルの外積などを使ったすり抜け防止プログラムのコードで交点の座標がバグります。何が悪いのでしょうか?
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文章を編集
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CHANGED
File without changes
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CHANGED
@@ -16,6 +16,12 @@
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参考サイト: 全体の中心より下の方です。2. 線分が交差する場合の交差座標のスライド部
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http://www.zengeren.com/content/data/05/05_2DCollision.pdf
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![![イメージ説明](89a700e5caa3a31a3a7c57fa152223b8.png)]
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文章を編集
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CHANGED
File without changes
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CHANGED
@@ -18,6 +18,8 @@
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![![イメージ説明](89a700e5caa3a31a3a7c57fa152223b8.png)]
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```ここに言語を入力
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using System;
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@@ -360,4 +362,4 @@
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``
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+
```
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