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1、ブロック(64,64)の座標をどうやって手に入れるか?
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2、参考サイトの真ん中より下の方のスライドの[4っの端点に対して、線分のどちら側にあるのかを判定すればいい]スライド部の
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ベクトル外積を計算して掛け算していますがこれを "プログラム上"でどうすればいいかわかりません。
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追記 提示コードのネットから拾った版と自作版とで少し処理の書き方違うのですがこれはなぜでしょうか?
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また自分が作った自作版の処理は正しいのでしょうか?
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参考サイト: http://www.zengeren.com/content/data/05/05_2DCollision.pdf
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@@ -64,7 +74,9 @@
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}
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//ネットから拾った。
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static bool vec_test(float ax,float ay,float bx,float by,float cx,float cy,float dx,float dy)
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@@ -80,34 +92,260 @@
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-
var td = (ax - bx) * (dy - ay) + (ay - by) * (ax - dx);
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+
var td = (ax - bx) * (dy - ay) + (ay - by) * (ax - dx);
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Console.WriteLine("a: " + tc * td);
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Console.WriteLine("b: " + ta * tb);
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if(tc * td <= 0.0f && ta * tb <= 0.0f)
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{
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+
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return true;
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+
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111
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+
}
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+
else
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+
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+
{
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+
|
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+
return false;
|
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+
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+
}
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+
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121
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+
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+
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+
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+
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+
}
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+
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+
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+
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+
/*自作版*/
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+
/*高速の当たり判定に対応した版*/
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+
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+
static bool cross_col(Position A,Position B,Position C,Position D)
|
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+
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+
{
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+
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+
Position AB,AC,AD,CA,CD,CB;
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+
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+
AB = new Position();
|
140
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+
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141
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+
AC = new Position();
|
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+
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+
AD = new Position();
|
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+
|
145
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+
CA = new Position();
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+
|
147
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+
CD = new Position();
|
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+
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+
CB = new Position();
|
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+
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151
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+
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+
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+
/*線分を作る*/
|
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+
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+
AB.x = B.x - A.x;
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156
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+
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157
|
+
AB.y = B.y - A.y;
|
158
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+
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159
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+
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160
|
+
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161
|
+
AC.x = C.x - A.x;
|
162
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+
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163
|
+
AC.y = C.y - A.y;
|
164
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+
|
165
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+
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166
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+
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+
AD.x = D.x - A.x;
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168
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+
|
169
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+
AD.y = D.y - A.y;
|
170
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+
|
171
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+
|
172
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+
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173
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+
CA.x = A.x - C.x;
|
174
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+
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175
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+
CA.y = A.y - C.y;
|
176
|
+
|
177
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+
|
178
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+
|
179
|
+
CD.x = D.x - C.x;
|
180
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+
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181
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+
CD.y = D.y - C.y;
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182
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+
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183
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+
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184
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+
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185
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+
CB.x = B.x - C.x;
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186
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+
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187
|
+
CB.y = B.y - C.y;
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188
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+
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189
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+
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190
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+
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191
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+
/*ベクトル外積の公式 (A x B) = x0 * y1 - x1 * y0 */
|
192
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+
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193
|
+
float AB_AC = (AB.x * AC.y) - (AC.x * AB.y);
|
194
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+
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195
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+
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196
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+
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197
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+
float AB_AD = (AB.x * AD.y) - (AD.x * AB.y);
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198
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+
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199
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+
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200
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+
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201
|
+
float CD_CA = (CD.x * CA.y) - (CA.x * CD.y);
|
202
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+
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203
|
+
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204
|
+
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205
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+
float CD_CB = (CD.x * CB.y) - (CB.x * CD.y);
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+
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207
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+
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208
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+
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209
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+
float a = AB_AC * AB_AD;
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210
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+
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211
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+
float b = CD_CA * CD_CB;
|
212
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+
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213
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+
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214
|
+
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215
|
+
Console.WriteLine("a: " + a);
|
216
|
+
|
217
|
+
Console.WriteLine("b: " + b);
|
218
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+
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219
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+
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220
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+
|
221
|
+
if(a <= 0.0 != b <= 0.0)
|
222
|
+
|
223
|
+
{
|
224
|
+
|
225
|
+
return true;
|
226
|
+
|
227
|
+
}else{
|
228
|
+
|
229
|
+
return false;
|
230
|
+
|
231
|
+
}
|
232
|
+
|
233
|
+
}
|
234
|
+
|
235
|
+
|
236
|
+
|
237
|
+
static void Main(string[] args)
|
238
|
+
|
239
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+
{
|
240
|
+
|
241
|
+
|
242
|
+
|
243
|
+
Position a = new Position();
|
244
|
+
|
245
|
+
Position b = new Position();
|
246
|
+
|
247
|
+
Position c = new Position();
|
248
|
+
|
249
|
+
Position d = new Position();
|
250
|
+
|
251
|
+
|
252
|
+
|
253
|
+
Console.Write("a.x: ");
|
254
|
+
|
255
|
+
a.x = int.Parse(Console.ReadLine());
|
256
|
+
|
257
|
+
Console.Write("a.y: ");
|
258
|
+
|
259
|
+
a.y = int.Parse(Console.ReadLine());
|
260
|
+
|
261
|
+
Console.WriteLine();
|
262
|
+
|
263
|
+
|
264
|
+
|
265
|
+
Console.Write("b.x: ");
|
266
|
+
|
267
|
+
b.x = int.Parse(Console.ReadLine());
|
268
|
+
|
269
|
+
Console.Write("b.y: ");
|
270
|
+
|
271
|
+
b.y = int.Parse(Console.ReadLine());
|
272
|
+
|
273
|
+
Console.WriteLine();
|
274
|
+
|
275
|
+
|
276
|
+
|
277
|
+
Console.Write("c.x: ");
|
278
|
+
|
279
|
+
c.x = int.Parse(Console.ReadLine());
|
280
|
+
|
281
|
+
Console.Write("c.y: ");
|
282
|
+
|
283
|
+
c.y = int.Parse(Console.ReadLine());
|
284
|
+
|
285
|
+
Console.WriteLine();
|
286
|
+
|
287
|
+
|
288
|
+
|
289
|
+
Console.Write("d.x: ");
|
290
|
+
|
291
|
+
d.x = int.Parse(Console.ReadLine());
|
292
|
+
|
293
|
+
Console.Write("d.y: ");
|
294
|
+
|
295
|
+
d.y = int.Parse(Console.ReadLine());
|
296
|
+
|
297
|
+
Console.WriteLine();
|
298
|
+
|
299
|
+
|
300
|
+
|
301
|
+
if(cross_col(a,b,c,d) == true)
|
302
|
+
|
303
|
+
{
|
304
|
+
|
305
|
+
Console.WriteLine("交差します。!");
|
306
|
+
|
307
|
+
}else{
|
308
|
+
|
309
|
+
Console.WriteLine("交差していません");
|
310
|
+
|
311
|
+
}
|
312
|
+
|
313
|
+
|
314
|
+
|
315
|
+
Console.WriteLine();
|
316
|
+
|
317
|
+
Console.WriteLine();
|
318
|
+
|
319
|
+
|
320
|
+
|
321
|
+
Console.WriteLine("以下ネットのコピペ版");
|
322
|
+
|
323
|
+
if(vec_test(a.x,a.y,b.x,b.y,c.x,c.y,d.x,d.y) == true)
|
324
|
+
|
325
|
+
{
|
326
|
+
|
327
|
+
|
328
|
+
|
329
|
+
Console.WriteLine("交差しています。");
|
330
|
+
|
331
|
+
}
|
332
|
+
|
333
|
+
else
|
334
|
+
|
335
|
+
{
|
336
|
+
|
337
|
+
Console.WriteLine("交差しています。");
|
338
|
+
|
339
|
+
}
|
86
340
|
|
87
341
|
|
88
342
|
|
89
|
-
if(tc * td <= 0.0f && ta * tb <= 0.0f)
|
90
|
-
|
91
|
-
{
|
92
|
-
|
93
|
-
return true;
|
94
|
-
|
95
|
-
}
|
96
|
-
|
97
|
-
else
|
98
|
-
|
99
|
-
{
|
100
|
-
|
101
|
-
return false;
|
102
|
-
|
103
|
-
}
|
104
|
-
|
105
|
-
|
106
|
-
|
107
|
-
|
108
|
-
|
109
343
|
}
|
110
344
|
|
345
|
+
}
|
346
|
+
|
347
|
+
}
|
348
|
+
|
111
349
|
|
112
350
|
|
113
351
|
```
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1
文章を編集
test
CHANGED
File without changes
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test
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@@ -2,9 +2,23 @@
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|
2
2
|
|
3
3
|
1、ブロック(64,64)の座標をどうやって手に入れるか?
|
4
4
|
|
5
|
+
2、参考サイトの真ん中より下の方のスライドの[4っの端点に対して、線分のどちら側にあるのかを判定すればいい]スライド部の
|
6
|
+
|
5
|
-
|
7
|
+
ベクトル外積を計算して掛け算していますがこれを "プログラム上"でどうすればいいかわかりません。
|
8
|
+
|
9
|
+
(AB×AC)*(AB× AD) <= 0.0 &&
|
10
|
+
|
11
|
+
(CD×CA)*(CD× CB) <= 0.0
|
12
|
+
|
13
|
+
|
6
14
|
|
7
15
|
3、止まっている物体とプレイヤーの場合止まっている物体のベクトルの向きはどの向きにすればいいのか?
|
16
|
+
|
17
|
+
この場合はc Dの点線分ベクトルがブロックの場合は?
|
18
|
+
|
19
|
+
|
20
|
+
|
21
|
+
4、提示コードは調べて出てきたものなのですがこれはスライドの計算をプログラム上で計算していると思われるのですがなぜ真ん中で足し算しているのでしょうか?外積のクロス式を見ると - していますが(スライド上部)
|
8
22
|
|
9
23
|
|
10
24
|
|
@@ -18,41 +32,81 @@
|
|
18
32
|
|
19
33
|
```ここに言語を入力
|
20
34
|
|
35
|
+
using System;
|
21
36
|
|
37
|
+
namespace ConsoleApp3
|
22
38
|
|
23
|
-
|
39
|
+
{
|
24
40
|
|
25
|
-
|
41
|
+
class Program
|
26
42
|
|
27
|
-
|
43
|
+
{
|
28
44
|
|
29
|
-
|
45
|
+
class Position
|
46
|
+
|
47
|
+
{
|
48
|
+
|
49
|
+
public float x;
|
50
|
+
|
51
|
+
public float y;
|
30
52
|
|
31
53
|
|
32
54
|
|
33
|
-
|
55
|
+
public Position(float xx = 0.0f,float yy = 0.0f)
|
34
56
|
|
57
|
+
{
|
58
|
+
|
59
|
+
x = xx;
|
60
|
+
|
61
|
+
y = yy;
|
62
|
+
|
63
|
+
}
|
64
|
+
|
65
|
+
}
|
66
|
+
|
67
|
+
//ベクトルの交差判定
|
68
|
+
|
69
|
+
static bool vec_test(float ax,float ay,float bx,float by,float cx,float cy,float dx,float dy)
|
70
|
+
|
71
|
+
{
|
72
|
+
|
73
|
+
|
74
|
+
|
35
|
-
|
75
|
+
var ta = (cx - dx) * (ay - cy) + (cy - dy) * (cx - ax);
|
76
|
+
|
77
|
+
var tb = (cx - dx) * (by - cy) + (cy - dy) * (cx - bx);
|
78
|
+
|
79
|
+
var tc = (ax - bx) * (cy - ay) + (ay - by) * (ax - cx);
|
36
80
|
|
37
81
|
|
38
82
|
|
39
|
-
|
83
|
+
var td = (ax - bx) * (dy - ay) + (ay - by) * (ax - dx);///////
|
40
84
|
|
41
85
|
|
42
86
|
|
87
|
+
|
88
|
+
|
89
|
+
if(tc * td <= 0.0f && ta * tb <= 0.0f)
|
90
|
+
|
91
|
+
{
|
92
|
+
|
93
|
+
return true;
|
94
|
+
|
95
|
+
}
|
96
|
+
|
97
|
+
else
|
98
|
+
|
99
|
+
{
|
100
|
+
|
101
|
+
return false;
|
102
|
+
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103
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+
}
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43
104
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44
105
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45
106
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107
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+
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46
108
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47
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-
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48
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-
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49
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-
*pos = *future;
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50
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-
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51
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-
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109
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+
}
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52
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-
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53
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-
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