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test
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test
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対策方法を調べたのですが、現状出て来なかったので、どうしても分からず質問しました。ちらつきをなくす方法はあるでしょうか?
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[Unity2D 描画がちらつく](https://teratail.com/questions/198116)の方法では解決しませんでした。
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・使用しているシェーダーのコード
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```ShaderLab
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Shader "Unlit/World"
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{
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+
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+
Properties
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+
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+
{
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282
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+
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+
[NoScaleOffset] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
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+
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+
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// 見た目調整用プロパティを変更、前回と異なり大きくするほど鋭くなる
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+
[PowerSlider(10)] _EdgeSharpness ("Edge Sharpness", Range(0, 100.0)) = 10.0
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+
_EdgeDist ("Edge Disturbance", Range(0.0, 1.0)) = 0.05
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294
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+
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295
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+
_EdgeDistFreq ("Edge Disturbance Frequency", Range(0.0, 16.0)) = 4.0
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+
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+
}
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+
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300
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+
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301
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+
SubShader
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302
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+
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303
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+
{
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304
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+
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305
|
+
Tags { "RenderType"="Opaque" }
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306
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+
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307
|
+
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308
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+
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309
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+
Pass
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310
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+
|
311
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+
{
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|
+
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|
+
CGPROGRAM
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314
|
+
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315
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+
#pragma vertex vert
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+
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317
|
+
#pragma fragment frag
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318
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+
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+
#include "UnityCG.cginc"
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320
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+
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321
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+
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+
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+
// 頂点アトリビュートからはUV関連を削除
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324
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+
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+
struct appdata
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326
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+
|
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|
+
{
|
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|
+
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+
float4 vertex : POSITION;
|
330
|
+
|
331
|
+
float4 color : COLOR;
|
332
|
+
|
333
|
+
};
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334
|
+
|
335
|
+
|
336
|
+
|
337
|
+
// tileUvには(0, 0)、(1, 0)、(0, 1)、(1, 1)のいずれかが入る
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338
|
+
|
339
|
+
struct v2f
|
340
|
+
|
341
|
+
{
|
342
|
+
|
343
|
+
float4 vertex : SV_POSITION;
|
344
|
+
|
345
|
+
float2 tileUv : TEXCOORD0;
|
346
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+
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347
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+
float weight : TEXCOORD1;
|
348
|
+
|
349
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+
float2 modelPos : TEXCOORD2;
|
350
|
+
|
351
|
+
};
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352
|
+
|
353
|
+
|
354
|
+
|
355
|
+
inline float random(float2 st) {
|
356
|
+
|
357
|
+
return frac(sin(dot(st, float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453123);
|
358
|
+
|
359
|
+
}
|
360
|
+
|
361
|
+
|
362
|
+
|
363
|
+
float noise(float2 st)
|
364
|
+
|
365
|
+
{
|
366
|
+
|
367
|
+
float2 i = floor(st);
|
368
|
+
|
369
|
+
float2 f = frac(st);
|
370
|
+
|
371
|
+
float a = random(i);
|
372
|
+
|
373
|
+
float b = random(i + float2(1.0, 0.0));
|
374
|
+
|
375
|
+
float c = random(i + float2(0.0, 1.0));
|
376
|
+
|
377
|
+
float d = random(i + float2(1.0, 1.0));
|
378
|
+
|
379
|
+
float2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
|
380
|
+
|
381
|
+
|
382
|
+
|
383
|
+
return dot(float2(lerp(a, b, u.x), lerp(c - a, d - b, u.x)), float2(1.0, u.y));
|
384
|
+
|
385
|
+
}
|
386
|
+
|
387
|
+
|
388
|
+
|
389
|
+
float fractal(float2 st)
|
390
|
+
|
391
|
+
{
|
392
|
+
|
393
|
+
float4 amp = float4(1.0, 0.5, 0.25, 0.125);
|
394
|
+
|
395
|
+
float4 v;
|
396
|
+
|
397
|
+
|
398
|
+
|
399
|
+
v.x = noise(st);
|
400
|
+
|
401
|
+
st = st * 2.0 + float2(14.1421356237, 17.3205080757);
|
402
|
+
|
403
|
+
v.y = noise(st);
|
404
|
+
|
405
|
+
st = st * 2.0 + float2(22.360679775, 26.4575131106);
|
406
|
+
|
407
|
+
v.z = noise(st);
|
408
|
+
|
409
|
+
st = st * 2.0 + float2(31.4159265359, 27.1828182846);
|
410
|
+
|
411
|
+
v.w = noise(st);
|
412
|
+
|
413
|
+
|
414
|
+
|
415
|
+
return dot(v, amp) / dot(1.0, amp);
|
416
|
+
|
417
|
+
}
|
418
|
+
|
419
|
+
|
420
|
+
|
421
|
+
sampler2D _MainTex;
|
422
|
+
|
423
|
+
float4 _MainTex_ST;
|
424
|
+
|
425
|
+
float4 _MainTex_TexelSize;
|
426
|
+
|
427
|
+
float _EdgeSharpness;
|
428
|
+
|
429
|
+
float _EdgeDist;
|
430
|
+
|
431
|
+
float _EdgeDistFreq;
|
432
|
+
|
433
|
+
|
434
|
+
|
435
|
+
// ユニフォーム変数を追加
|
436
|
+
|
437
|
+
#define TYPE_COUNT_MAX 8
|
438
|
+
|
439
|
+
int _TypeCount;
|
440
|
+
|
441
|
+
float4 _TypeUvs[TYPE_COUNT_MAX / 2];
|
442
|
+
|
443
|
+
float2 _TileSize;
|
444
|
+
|
445
|
+
float _TypeLevels[TYPE_COUNT_MAX];
|
446
|
+
|
447
|
+
|
448
|
+
|
449
|
+
float4 _Color;
|
450
|
+
|
451
|
+
|
452
|
+
|
453
|
+
v2f vert(appdata v)
|
454
|
+
|
455
|
+
{
|
456
|
+
|
457
|
+
v2f o;
|
458
|
+
|
459
|
+
o.tileUv = v.color.xy;
|
460
|
+
|
461
|
+
o.weight = v.color.a;
|
462
|
+
|
463
|
+
o.modelPos = v.vertex.xy;
|
464
|
+
|
465
|
+
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
466
|
+
|
467
|
+
return o;
|
468
|
+
|
469
|
+
}
|
470
|
+
|
471
|
+
|
472
|
+
|
473
|
+
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
|
474
|
+
|
475
|
+
{
|
476
|
+
|
477
|
+
// まずは前回同様weightを計算する
|
478
|
+
|
479
|
+
float f = dot(float2(_EdgeDist, 1.0 - _EdgeDist), float2(fractal(i.modelPos * _EdgeDistFreq), 0.5));
|
480
|
+
|
481
|
+
float upper = 1.0 - 2.0 * (1.0 - i.weight) * (1.0 - f);
|
482
|
+
|
483
|
+
float lower = 2.0 * i.weight * f;
|
484
|
+
|
485
|
+
float weight = lerp(lower, upper, step(0.5, i.weight));
|
486
|
+
|
487
|
+
|
488
|
+
|
489
|
+
// weightを比較してどの範囲にいるか判定し、それを越えない最大のインデックスを調べる
|
490
|
+
|
491
|
+
uint index = 0;
|
492
|
+
|
493
|
+
[unroll(TYPE_COUNT_MAX)]
|
494
|
+
|
495
|
+
for (int k = 0; k < _TypeCount; k++)
|
496
|
+
|
497
|
+
{
|
498
|
+
|
499
|
+
if (_TypeLevels[k] < weight)
|
500
|
+
|
501
|
+
{
|
502
|
+
|
503
|
+
index = k + 1;
|
504
|
+
|
505
|
+
continue;
|
506
|
+
|
507
|
+
}
|
508
|
+
|
509
|
+
break;
|
510
|
+
|
511
|
+
}
|
512
|
+
|
513
|
+
index = min(index, _TypeCount - 1);
|
514
|
+
|
515
|
+
|
516
|
+
|
517
|
+
// さらに、その一つ下・一つ上のインデックスを求めておく
|
518
|
+
|
519
|
+
uint prevIndex = index > 0 ? index - 1 : 0;
|
520
|
+
|
521
|
+
uint nextIndex = min(index + 1, _TypeCount - 1);
|
522
|
+
|
523
|
+
|
524
|
+
|
525
|
+
// 範囲の下限・上限の高さを取得し、lowerLevelを0、upperLevelを1としたときのweightの位置を調べる
|
526
|
+
|
527
|
+
float lowerLevel = (index == prevIndex) ? 0.0 : _TypeLevels[prevIndex];
|
528
|
+
|
529
|
+
float upperLevel = (index == nextIndex) ? 1.0 : _TypeLevels[index];
|
530
|
+
|
531
|
+
float weightInRange = (lowerLevel == upperLevel) ? 0.0 : (weight - lowerLevel) / (upperLevel - lowerLevel);
|
532
|
+
|
533
|
+
|
534
|
+
|
535
|
+
// weightInRangeが0.5以上かどうかでnextIndex、prevIndexのいずれかを選択する
|
536
|
+
|
537
|
+
uint edgeIndex = weightInRange >= 0.5 ? nextIndex : prevIndex;
|
538
|
+
|
539
|
+
|
540
|
+
|
541
|
+
// weightInRangeが0.5の時0、そこより範囲境界に近いほど1になるような値を作る
|
542
|
+
|
543
|
+
// このとき_EdgeSharpness乗して、カーブを適宜鋭くする
|
544
|
+
|
545
|
+
float edgeFactor = saturate(pow(abs(weightInRange * 2.0 - 1.0), _EdgeSharpness));
|
546
|
+
|
547
|
+
|
548
|
+
|
549
|
+
// 範囲中心および範囲境界に対応するUVを取得し、そこからそれぞれ色を取得する
|
550
|
+
|
551
|
+
float4 edgeVector = _TypeUvs[edgeIndex / 2];
|
552
|
+
|
553
|
+
float4 centerVector = _TypeUvs[index / 2];
|
554
|
+
|
555
|
+
float2 edgeUv = lerp(edgeVector.xy, edgeVector.zw, edgeIndex % 2);
|
556
|
+
|
557
|
+
float2 centerUv = lerp(centerVector.xy, centerVector.zw, index % 2);
|
558
|
+
|
559
|
+
float2 uvOffset = i.tileUv * _TileSize;
|
560
|
+
|
561
|
+
fixed4 edgeColor = tex2D(_MainTex, edgeUv + uvOffset);
|
562
|
+
|
563
|
+
fixed4 centerColor = tex2D(_MainTex, centerUv + uvOffset);
|
564
|
+
|
565
|
+
|
566
|
+
|
567
|
+
// 範囲中心でcenterColorが100%、境界部分でcenterColorとedgeColorが
|
568
|
+
|
569
|
+
// 50%混合になるように2つの色を混ぜ合わせる
|
570
|
+
|
571
|
+
return lerp(centerColor, edgeColor, edgeFactor * 0.5);
|
572
|
+
|
573
|
+
}
|
574
|
+
|
575
|
+
ENDCG
|
576
|
+
|
577
|
+
}
|
578
|
+
|
579
|
+
}
|
580
|
+
|
581
|
+
}
|
582
|
+
|
583
|
+
```
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2
書式の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -264,6 +264,4 @@
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265
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対策方法を調べたのですが、現状出て来なかったので、どうしても分からず質問しました。ちらつきをなくす方法はあるでしょうか?
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-
[Unity2D 描画がちらつく
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-
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-
](https://teratail.com/questions/198116)の方法では解決しませんでした。
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267
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+
[Unity2D 描画がちらつく](https://teratail.com/questions/198116)の方法では解決しませんでした。
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1
書式の改善
test
CHANGED
File without changes
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test
CHANGED
@@ -264,6 +264,6 @@
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264
264
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対策方法を調べたのですが、現状出て来なかったので、どうしても分からず質問しました。ちらつきをなくす方法はあるでしょうか?
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267
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-
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267
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+
[Unity2D 描画がちらつく
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268
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](https://teratail.com/questions/198116)の方法では解決しませんでした。
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