質問編集履歴
4
再度文章を編集
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
IKが反応しない原因が知りたい
|
1
|
+
IKが反応しない原因が知りたい スクリプト
|
test
CHANGED
@@ -20,6 +20,10 @@
|
|
20
20
|
|
21
21
|
質問ですが重さとはなんでしょうか?0~1の数値
|
22
22
|
|
23
|
+
質問2 スクリプトをアタッチする場所をそのプレイヤーにアタッチしているのですがそもそもどこにアタッチすべきなのでしょうか?
|
24
|
+
|
25
|
+
|
26
|
+
|
23
27
|
|
24
28
|
|
25
29
|
![イメージ説明](ddf43cee6758ed82862fb08790800dd0.png)
|
3
文章とタイトルを編集
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
IK
|
1
|
+
IKが反応しない原因が知りたい
|
test
CHANGED
@@ -1,34 +1,30 @@
|
|
1
|
-
IKを使って段差や斜面で足の裏が地面にく
|
1
|
+
IKを使って段差や斜面で足の裏が地面に着くというIkの処理を実装したいのですが実装できませんどうしたらいいのでしょうか?
|
2
|
-
|
3
|
-
|
4
|
-
|
5
|
-
|
6
|
-
|
2
|
+
|
3
|
+
|
4
|
+
|
5
|
+
|
6
|
+
|
7
|
+
|
8
|
+
|
7
|
-
1、ヒューマノイド
|
9
|
+
1、ヒューマノイドです。
|
8
10
|
|
9
11
|
2、IK passにチェックを入れてる
|
10
12
|
|
11
|
-
3、最低一つのアニメクリップが入ったアニメーションコントローラ
|
13
|
+
3、最低一つのアニメクリップが入ったアニメーションコントローラを入れた
|
14
|
+
|
12
|
-
|
15
|
+
4.カーブを作成し1にしている。二枚目の設定画像を参照
|
13
|
-
|
14
|
-
|
15
|
-
|
16
|
-
|
16
|
+
|
17
|
+
|
18
|
+
|
19
|
+
|
20
|
+
|
17
|
-
質問
|
21
|
+
質問ですが重さとはなんでしょうか?0~1の数値
|
18
|
-
|
19
|
-
質問2 Ikを使う場合コリジョンはどうすればいいのか知りたい
|
20
|
-
|
21
|
-
|
22
|
-
|
23
|
-
|
24
|
-
|
25
|
-
|
26
22
|
|
27
23
|
|
28
24
|
|
29
25
|
![イメージ説明](ddf43cee6758ed82862fb08790800dd0.png)
|
30
26
|
|
31
|
-
![イメージ説明](
|
27
|
+
![イメージ説明](69ee88d92aadc542ff4e54e1ed2fef55.png)
|
32
28
|
|
33
29
|
|
34
30
|
|
@@ -48,7 +44,7 @@
|
|
48
44
|
|
49
45
|
|
50
46
|
|
51
|
-
private CharacterController characterController;
|
47
|
+
//private CharacterController characterController;
|
52
48
|
|
53
49
|
private Animator animator;
|
54
50
|
|
@@ -124,7 +120,7 @@
|
|
124
120
|
|
125
121
|
{
|
126
122
|
|
127
|
-
characterController = GetComponent<CharacterController>();
|
123
|
+
// characterController = GetComponent<CharacterController>();
|
128
124
|
|
129
125
|
animator = GetComponent<Animator>();
|
130
126
|
|
@@ -142,13 +138,11 @@
|
|
142
138
|
|
143
139
|
Debug.DrawRay(animator.GetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot), (-transform.up * rayRange), Color.red);
|
144
140
|
|
145
|
-
Debug.Log(-transform.up * rayRange);
|
141
|
+
// Debug.Log(-transform.up * rayRange);
|
146
|
-
|
147
|
-
|
148
|
-
|
149
|
-
|
150
|
-
|
151
|
-
|
142
|
+
|
143
|
+
|
144
|
+
|
145
|
+
|
152
146
|
|
153
147
|
var ray = new Ray(animator.GetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot), -transform.up);
|
154
148
|
|
@@ -156,9 +150,17 @@
|
|
156
150
|
|
157
151
|
|
158
152
|
|
153
|
+
|
154
|
+
|
155
|
+
/*右足用のレイを飛ばす処理*/
|
156
|
+
|
159
|
-
if (Physics.Raycast(ray, out hit, rayRange
|
157
|
+
if (Physics.Raycast(ray, out hit, rayRange))
|
160
|
-
|
158
|
+
|
161
|
-
{
|
159
|
+
{
|
160
|
+
|
161
|
+
Debug.Log("右足 IK");
|
162
|
+
|
163
|
+
|
162
164
|
|
163
165
|
rightFootPos = hit.point;
|
164
166
|
|
@@ -178,7 +180,7 @@
|
|
178
180
|
|
179
181
|
|
180
182
|
|
181
|
-
|
183
|
+
|
182
184
|
|
183
185
|
ray = new Ray(animator.GetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot), -transform.up);
|
184
186
|
|
@@ -188,11 +190,15 @@
|
|
188
190
|
|
189
191
|
|
190
192
|
|
191
|
-
|
193
|
+
/*左足用のレイを飛ばす処理*/
|
192
|
-
|
194
|
+
|
195
|
+
|
196
|
+
|
193
|
-
if (Physics.Raycast(ray, out hit, rayRange
|
197
|
+
if (Physics.Raycast(ray, out hit, rayRange))
|
194
|
-
|
198
|
+
|
195
|
-
{
|
199
|
+
{
|
200
|
+
|
201
|
+
Debug.Log("左足 IK");
|
196
202
|
|
197
203
|
leftFootPos = hit.point;
|
198
204
|
|
@@ -216,13 +222,15 @@
|
|
216
222
|
|
217
223
|
{
|
218
224
|
|
225
|
+
Debug.Log("IK");
|
226
|
+
|
219
227
|
// アニメーションの状態からウエイトを取得
|
220
228
|
|
221
229
|
rightFootWeight = animator.GetFloat("RightFootWeight");
|
222
230
|
|
223
231
|
leftFootWeight = animator.GetFloat("LeftFootWeight");
|
224
232
|
|
225
|
-
|
233
|
+
/*右 IK*/
|
226
234
|
|
227
235
|
if (isRightFootIK)
|
228
236
|
|
@@ -244,8 +252,14 @@
|
|
244
252
|
|
245
253
|
animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootRot);
|
246
254
|
|
255
|
+
|
256
|
+
|
247
257
|
}
|
248
258
|
|
259
|
+
|
260
|
+
|
261
|
+
/*左 IK*/
|
262
|
+
|
249
263
|
if (isLeftFootIK)
|
250
264
|
|
251
265
|
{
|
@@ -256,6 +270,8 @@
|
|
256
270
|
|
257
271
|
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootWeight);
|
258
272
|
|
273
|
+
|
274
|
+
|
259
275
|
// 左足の位置と角度を設定
|
260
276
|
|
261
277
|
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootPos + new Vector3(0f, offset, 0f));
|
2
提示コードを変更、画像を追加、タイトルを編集
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
IK
|
1
|
+
IKを使って足元の段差を作りたい
|
test
CHANGED
@@ -2,6 +2,8 @@
|
|
2
2
|
|
3
3
|
|
4
4
|
|
5
|
+
|
6
|
+
|
5
7
|
1、ヒューマノイドじゃないとできない
|
6
8
|
|
7
9
|
2、IK passにチェックを入れてる
|
@@ -14,6 +16,8 @@
|
|
14
16
|
|
15
17
|
質問1 提示コードなのですがこれは何を設定してないのでしょうか?
|
16
18
|
|
19
|
+
質問2 Ikを使う場合コリジョンはどうすればいいのか知りたい
|
20
|
+
|
17
21
|
|
18
22
|
|
19
23
|
|
@@ -24,17 +28,17 @@
|
|
24
28
|
|
25
29
|
![イメージ説明](ddf43cee6758ed82862fb08790800dd0.png)
|
26
30
|
|
27
|
-
|
31
|
+
![イメージ説明](a7304d49acd9ac504640576558b7131a.png)
|
28
32
|
|
29
33
|
|
30
34
|
|
31
35
|
```ここに言語を入力
|
32
36
|
|
37
|
+
using UnityEngine;
|
38
|
+
|
33
39
|
using System.Collections;
|
34
40
|
|
35
|
-
using System.Collections.Generic;
|
36
|
-
|
37
|
-
using
|
41
|
+
using System;
|
38
42
|
|
39
43
|
|
40
44
|
|
@@ -42,122 +46,228 @@
|
|
42
46
|
|
43
47
|
{
|
44
48
|
|
49
|
+
|
50
|
+
|
51
|
+
private CharacterController characterController;
|
52
|
+
|
53
|
+
private Animator animator;
|
54
|
+
|
55
|
+
|
56
|
+
|
57
|
+
// テスト用のIKのOn・Offスイッチ
|
58
|
+
|
59
|
+
//[SerializeField]
|
60
|
+
|
61
|
+
private bool isUseIK = true;
|
62
|
+
|
63
|
+
// 右足のウエイト
|
64
|
+
|
65
|
+
private float rightFootWeight = 0f;
|
66
|
+
|
67
|
+
// 左足のウエイト
|
68
|
+
|
69
|
+
private float leftFootWeight = 0f;
|
70
|
+
|
71
|
+
// 右足の位置
|
72
|
+
|
73
|
+
private Vector3 rightFootPos;
|
74
|
+
|
75
|
+
// 左足の位置
|
76
|
+
|
77
|
+
private Vector3 leftFootPos;
|
78
|
+
|
79
|
+
// 右足の角度
|
80
|
+
|
81
|
+
private Quaternion rightFootRot;
|
82
|
+
|
83
|
+
// 左足の角度
|
84
|
+
|
85
|
+
private Quaternion leftFootRot;
|
86
|
+
|
87
|
+
// 足を付く位置のオフセット値
|
88
|
+
|
45
|
-
[SerializeField]
|
89
|
+
[SerializeField]
|
46
|
-
|
90
|
+
|
47
|
-
private
|
91
|
+
private float offset = 0.1f;
|
92
|
+
|
93
|
+
// レイを飛ばす距離
|
48
94
|
|
49
95
|
[SerializeField]
|
50
96
|
|
51
97
|
private float rayRange = 1f;
|
52
98
|
|
99
|
+
|
100
|
+
|
101
|
+
private bool isRightFootIK = false;
|
102
|
+
|
103
|
+
private bool isLeftFootIK = false;
|
104
|
+
|
105
|
+
|
106
|
+
|
107
|
+
// コライダの位置を調整する時のスピード
|
108
|
+
|
53
|
-
[SerializeField]
|
109
|
+
[SerializeField]
|
54
|
-
|
55
|
-
|
110
|
+
|
56
|
-
|
57
|
-
|
58
|
-
|
59
|
-
private
|
111
|
+
private float smoothing = 2f;
|
112
|
+
|
113
|
+
|
114
|
+
|
60
|
-
|
115
|
+
// レイを飛ばす位置の調整値
|
116
|
+
|
61
|
-
|
117
|
+
[SerializeField]
|
62
|
-
|
118
|
+
|
63
|
-
private
|
119
|
+
private Vector3 rayPositionOffset = Vector3.up * 0.3f;
|
64
|
-
|
120
|
+
|
121
|
+
|
122
|
+
|
65
|
-
|
123
|
+
void Start()
|
66
124
|
|
67
125
|
{
|
68
126
|
|
127
|
+
characterController = GetComponent<CharacterController>();
|
128
|
+
|
129
|
+
animator = GetComponent<Animator>();
|
130
|
+
|
69
|
-
|
131
|
+
}
|
132
|
+
|
133
|
+
|
134
|
+
|
70
|
-
|
135
|
+
void OnAnimatorIK()
|
136
|
+
|
71
|
-
|
137
|
+
{
|
138
|
+
|
139
|
+
|
140
|
+
|
72
|
-
|
141
|
+
// 右足用のレイの視覚化
|
142
|
+
|
143
|
+
Debug.DrawRay(animator.GetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot), (-transform.up * rayRange), Color.red);
|
144
|
+
|
73
|
-
|
145
|
+
Debug.Log(-transform.up * rayRange);
|
146
|
+
|
147
|
+
|
148
|
+
|
149
|
+
|
150
|
+
|
151
|
+
// 右足用のレイを飛ばす処理
|
152
|
+
|
153
|
+
var ray = new Ray(animator.GetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot), -transform.up);
|
154
|
+
|
155
|
+
RaycastHit hit;
|
156
|
+
|
157
|
+
|
158
|
+
|
159
|
+
if (Physics.Raycast(ray, out hit, rayRange, LayerMask.GetMask("Field")))
|
160
|
+
|
161
|
+
{
|
162
|
+
|
163
|
+
rightFootPos = hit.point;
|
164
|
+
|
165
|
+
rightFootRot = Quaternion.FromToRotation(transform.up, hit.normal) * transform.rotation;
|
166
|
+
|
167
|
+
isRightFootIK = true;
|
168
|
+
|
169
|
+
}
|
170
|
+
|
171
|
+
else
|
172
|
+
|
173
|
+
{
|
174
|
+
|
175
|
+
isRightFootIK = false;
|
176
|
+
|
177
|
+
}
|
178
|
+
|
179
|
+
|
180
|
+
|
181
|
+
// 左足用のレイを飛ばす処理
|
182
|
+
|
183
|
+
ray = new Ray(animator.GetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot), -transform.up);
|
184
|
+
|
185
|
+
// 左足用のレイの視覚化
|
186
|
+
|
187
|
+
Debug.DrawRay(animator.GetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot), -transform.up * rayRange, Color.red);
|
188
|
+
|
189
|
+
|
190
|
+
|
191
|
+
|
192
|
+
|
193
|
+
if (Physics.Raycast(ray, out hit, rayRange, LayerMask.GetMask("Field")))
|
194
|
+
|
195
|
+
{
|
196
|
+
|
197
|
+
leftFootPos = hit.point;
|
198
|
+
|
199
|
+
leftFootRot = Quaternion.FromToRotation(transform.up, hit.normal) * transform.rotation;
|
200
|
+
|
201
|
+
isLeftFootIK = true;
|
202
|
+
|
203
|
+
}
|
204
|
+
|
205
|
+
else
|
206
|
+
|
207
|
+
{
|
208
|
+
|
209
|
+
isLeftFootIK = false;
|
210
|
+
|
211
|
+
}
|
212
|
+
|
213
|
+
// IKを使う時だけ
|
214
|
+
|
215
|
+
if (isUseIK)
|
216
|
+
|
217
|
+
{
|
218
|
+
|
219
|
+
// アニメーションの状態からウエイトを取得
|
220
|
+
|
221
|
+
rightFootWeight = animator.GetFloat("RightFootWeight");
|
222
|
+
|
223
|
+
leftFootWeight = animator.GetFloat("LeftFootWeight");
|
224
|
+
|
225
|
+
|
226
|
+
|
227
|
+
if (isRightFootIK)
|
74
228
|
|
75
229
|
{
|
76
230
|
|
231
|
+
|
232
|
+
|
233
|
+
// 右足ウエイトの設定
|
234
|
+
|
235
|
+
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootWeight);
|
236
|
+
|
237
|
+
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootWeight);
|
238
|
+
|
239
|
+
|
240
|
+
|
241
|
+
// 右足の位置と角度を設定
|
242
|
+
|
243
|
+
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootPos + new Vector3(0f, offset, 0f));
|
244
|
+
|
77
|
-
|
245
|
+
animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootRot);
|
78
246
|
|
79
247
|
}
|
80
248
|
|
81
|
-
|
249
|
+
if (isLeftFootIK)
|
250
|
+
|
251
|
+
{
|
252
|
+
|
253
|
+
// 左足ウエイトの設定
|
254
|
+
|
255
|
+
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootWeight);
|
256
|
+
|
257
|
+
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootWeight);
|
258
|
+
|
259
|
+
// 左足の位置と角度を設定
|
260
|
+
|
261
|
+
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootPos + new Vector3(0f, offset, 0f));
|
262
|
+
|
263
|
+
animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootRot);
|
264
|
+
|
265
|
+
}
|
82
266
|
|
83
267
|
}
|
84
268
|
|
85
269
|
}
|
86
270
|
|
87
|
-
|
88
|
-
|
89
|
-
|
90
|
-
|
91
|
-
void Start()
|
92
|
-
|
93
|
-
{
|
94
|
-
|
95
|
-
animator = GetComponent<Animator>();
|
96
|
-
|
97
|
-
}
|
98
|
-
|
99
|
-
|
100
|
-
|
101
|
-
void OnAnimatorIK()
|
102
|
-
|
103
|
-
{
|
104
|
-
|
105
|
-
//右足
|
106
|
-
|
107
|
-
var ray = new Ray(animator.GetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot), -transform.up);
|
108
|
-
|
109
|
-
RaycastHit hit;
|
110
|
-
|
111
|
-
|
112
|
-
|
113
|
-
if (Physics.Raycast(ray, out hit, rayRange))
|
114
|
-
|
115
|
-
{
|
116
|
-
|
117
|
-
Quaternion rightRotation = Quaternion.FromToRotation(transform.up, hit.normal) * transform.rotation;
|
118
|
-
|
119
|
-
|
120
|
-
|
121
|
-
//weightはとりあえず1で固定しておく(0f:元のアニメーション,1f:IKを完全に反映)
|
122
|
-
|
123
|
-
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1);
|
124
|
-
|
125
|
-
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1);
|
126
|
-
|
127
|
-
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot, hit.point + offset);
|
128
|
-
|
129
|
-
animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot, rightRotation);
|
130
|
-
|
131
|
-
}
|
132
|
-
|
133
|
-
|
134
|
-
|
135
|
-
//左足
|
136
|
-
|
137
|
-
ray = new Ray(animator.GetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot), -transform.up);
|
138
|
-
|
139
|
-
if (Physics.Raycast(ray, out hit, rayRange))
|
140
|
-
|
141
|
-
{
|
142
|
-
|
143
|
-
Quaternion leftRotaion = Quaternion.FromToRotation(transform.up, hit.normal) * transform.rotation;
|
144
|
-
|
145
|
-
|
146
|
-
|
147
|
-
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, 1);
|
148
|
-
|
149
|
-
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, 1);
|
150
|
-
|
151
|
-
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot, hit.point + offset);
|
152
|
-
|
153
|
-
animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftRotaion);
|
154
|
-
|
155
|
-
}
|
156
|
-
|
157
|
-
}
|
158
|
-
|
159
271
|
}
|
160
272
|
|
161
|
-
|
162
|
-
|
163
273
|
```
|
1
タイトルを編集しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
IK
|
1
|
+
IKで足元の段差の処理が反応しない(初心者)
|
test
CHANGED
File without changes
|