質問編集履歴
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文章をわかりやすく編集しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
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坂道
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坂道の上る時下がる時でY軸の値の補正方法が知りたい"下がる場合"
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test
CHANGED
@@ -1,4 +1,14 @@
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提示コード//////コメントの中のコードです。坂道を上に登った時の処理はif文で完成したいのですが
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質問1 "坂を下る時"の処理の実装方法が知りたいです。
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質問2 坂道を上に登る時と下る時の処理を分ける分岐の実装法が知りたいまた、坂道で斜めに進む時動けなくなるのでその辺も考慮した処理の実装法が知りたい
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質問4 平地から坂道の上ろうとすると引っ掛かって登れない原因が知りたい
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@@ -22,6 +32,8 @@
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{
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+
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+
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const float walk_speed_max = 20.0f;
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39
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@@ -62,6 +74,8 @@
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private Transform StepHit;
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+
private RaycastHit downRay;
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+
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private Transform Hit;
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66
80
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67
81
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private RaycastHit ray;
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@@ -78,7 +92,7 @@
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92
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93
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80
94
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81
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-
//
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95
|
+
//坂道の角度登れる
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82
96
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83
97
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private float slopeLimit = 65f;
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84
98
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@@ -100,64 +114,92 @@
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100
114
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101
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|
{ //y軸は逆にしてるプラスが下
|
102
116
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117
|
+
Debug.DrawLine(StepHit.position, StepHit.position + StepHit.right * ray_range, Color.red);
|
118
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+
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103
|
-
Debug.DrawLine(t
|
119
|
+
Debug.DrawLine(StepHit.position, StepHit.position + StepHit.forward * ray_range, Color.blue);
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104
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-
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105
|
-
transform.position + new Vector3(0f, stepOffset, 0f) + transform.forward * slopeDistance
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106
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-
|
107
|
-
, Color.green);
|
108
|
-
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109
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-
// Debug.Log(transform.forward * slopeDistance);
|
110
|
-
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111
|
-
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112
120
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113
121
|
float s = Mathf.Sqrt((move.x * move.x) + (move.z * move.z));
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114
122
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115
123
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116
124
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-
if (isGround == true
|
125
|
+
if (s > 0 && isGround == true)
|
118
|
-
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126
|
+
|
119
|
-
{
|
127
|
+
{
|
128
|
+
|
120
|
-
|
129
|
+
if (Physics.Linecast(StepHit.position, StepHit.position + StepHit.forward * ray_range, out ray,LayerMask.GetMask("Slope")))
|
130
|
+
|
121
|
-
if (Physics.Linecast(StepHit.position, StepHit.position + StepHit.forward * ray_range, out ray))
|
131
|
+
// if (Physics.Linecast(StepHit.position, StepHit.position + StepHit.forward * ray_range, out ray))
|
132
|
+
|
133
|
+
|
122
134
|
|
123
135
|
{
|
124
136
|
|
125
|
-
|
137
|
+
//Debug.Log(Vector3.Angle(transform.up, ray.normal));
|
126
|
-
|
127
|
-
|
128
|
-
|
138
|
+
|
139
|
+
|
140
|
+
|
129
|
-
if (Vector3.Angle(transform.up, ray.normal) <= slopeLimit)
|
141
|
+
if (Vector3.Angle(transform.up, ray.normal) <= slopeLimit)
|
130
142
|
|
131
143
|
{
|
132
144
|
|
133
145
|
|
134
146
|
|
135
|
-
|
136
|
-
|
137
147
|
v = new Vector3(0f, (Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, ray.normal) * transform.forward * s).y, 0f)
|
138
148
|
|
139
149
|
+ transform.forward * s;
|
140
150
|
|
141
|
-
|
151
|
+
Debug.Log("上がる"+v.y);
|
142
|
-
|
152
|
+
|
143
|
-
|
153
|
+
move.y += v.y;
|
154
|
+
|
155
|
+
|
144
156
|
|
145
157
|
}
|
146
158
|
|
159
|
+
|
160
|
+
|
161
|
+
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
162
|
+
|
163
|
+
} else if (Physics.Linecast(StepHit.position, StepHit.position + StepHit.right * ray_range, out downRay, LayerMask.GetMask("Slope")))
|
164
|
+
|
147
|
-
|
165
|
+
{
|
166
|
+
|
167
|
+
|
168
|
+
|
169
|
+
Debug.Log(Vector3.Angle(transform.up, downRay.normal));
|
170
|
+
|
171
|
+
|
172
|
+
|
173
|
+
if (Vector3.Angle(transform.up, downRay.normal) <= slopeLimit)
|
148
174
|
|
149
175
|
{
|
150
176
|
|
177
|
+
Debug.Log("下がる");
|
178
|
+
|
179
|
+
v = new Vector3(0f, (Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, ray.normal) * transform.forward * s).y, 0f)
|
180
|
+
|
181
|
+
+ transform.up * s;
|
182
|
+
|
183
|
+
|
184
|
+
|
151
|
-
|
185
|
+
Debug.Log("下がる:" + v.y);
|
152
|
-
|
186
|
+
|
153
|
-
|
187
|
+
move.y += -v.y;
|
188
|
+
|
189
|
+
|
154
190
|
|
155
191
|
}
|
156
192
|
|
157
193
|
|
158
194
|
|
195
|
+
// Debug.Log("下がるとき");
|
196
|
+
|
197
|
+
|
198
|
+
|
159
199
|
}
|
160
200
|
|
201
|
+
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
202
|
+
|
161
203
|
}
|
162
204
|
|
163
205
|
}
|
@@ -174,7 +216,7 @@
|
|
174
216
|
|
175
217
|
rb = GetComponent<Rigidbody>();
|
176
218
|
|
177
|
-
|
219
|
+
spt_g = gGround.GetComponent<ground>();
|
178
220
|
|
179
221
|
ani = GetComponent<Animator>();
|
180
222
|
|
@@ -196,9 +238,73 @@
|
|
196
238
|
|
197
239
|
{
|
198
240
|
|
241
|
+
//Debug.Log(transform.up);
|
242
|
+
|
243
|
+
// Debug.Log(transform.right);
|
244
|
+
|
245
|
+
|
246
|
+
|
247
|
+
isGround = spt_g.isGround;
|
248
|
+
|
249
|
+
// Debug.Log(isGround);
|
250
|
+
|
199
|
-
input_h = Input.GetAxis("Horizontal");
|
251
|
+
//input_h = Input.GetAxis("Horizontal");
|
200
|
-
|
252
|
+
|
201
|
-
input_v = Input.GetAxis("Vertical");
|
253
|
+
//input_v = Input.GetAxis("Vertical");
|
254
|
+
|
255
|
+
|
256
|
+
|
257
|
+
if(Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
|
258
|
+
|
259
|
+
{
|
260
|
+
|
261
|
+
input_h = -1;
|
262
|
+
|
263
|
+
}else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
|
264
|
+
|
265
|
+
{
|
266
|
+
|
267
|
+
input_h = 1;
|
268
|
+
|
269
|
+
}
|
270
|
+
|
271
|
+
else
|
272
|
+
|
273
|
+
{
|
274
|
+
|
275
|
+
input_h = 0;
|
276
|
+
|
277
|
+
}
|
278
|
+
|
279
|
+
|
280
|
+
|
281
|
+
|
282
|
+
|
283
|
+
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
|
284
|
+
|
285
|
+
{
|
286
|
+
|
287
|
+
input_v = 1;
|
288
|
+
|
289
|
+
}
|
290
|
+
|
291
|
+
else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
|
292
|
+
|
293
|
+
{
|
294
|
+
|
295
|
+
input_v = -1;
|
296
|
+
|
297
|
+
}
|
298
|
+
|
299
|
+
else
|
300
|
+
|
301
|
+
{
|
302
|
+
|
303
|
+
input_v = 0;
|
304
|
+
|
305
|
+
}
|
306
|
+
|
307
|
+
|
202
308
|
|
203
309
|
move_z = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized * input_v;
|
204
310
|
|
@@ -212,7 +318,7 @@
|
|
212
318
|
|
213
319
|
|
214
320
|
|
215
|
-
|
321
|
+
// Debug.Log(isRay);
|
216
322
|
|
217
323
|
if (move != Vector3.zero)
|
218
324
|
|
@@ -222,7 +328,7 @@
|
|
222
328
|
|
223
329
|
}
|
224
330
|
|
225
|
-
|
331
|
+
//
|
226
332
|
|
227
333
|
/*走る*/
|
228
334
|
|
@@ -264,6 +370,8 @@
|
|
264
370
|
|
265
371
|
}
|
266
372
|
|
373
|
+
|
374
|
+
|
267
375
|
move_step();
|
268
376
|
|
269
377
|
Animation_Mng();
|
@@ -290,88 +398,74 @@
|
|
290
398
|
|
291
399
|
|
292
400
|
|
401
|
+
|
402
|
+
|
403
|
+
|
404
|
+
|
405
|
+
|
406
|
+
|
293
407
|
private void FixedUpdate()
|
294
408
|
|
409
|
+
{
|
410
|
+
|
411
|
+
if (isGround == false)
|
412
|
+
|
413
|
+
{
|
414
|
+
|
415
|
+
rb.AddForce(new Vector3(0, -30.0f, 0));
|
416
|
+
|
417
|
+
rb.velocity = new Vector3(move.x, rb.velocity.y, move.z);
|
418
|
+
|
419
|
+
}
|
420
|
+
|
421
|
+
else
|
422
|
+
|
423
|
+
{
|
424
|
+
|
425
|
+
rb.velocity = new Vector3(move.x, move.y, move.z);
|
426
|
+
|
427
|
+
}
|
428
|
+
|
429
|
+
}
|
430
|
+
|
431
|
+
|
432
|
+
|
433
|
+
|
434
|
+
|
435
|
+
|
436
|
+
|
437
|
+
private void OnCollisionEnter(Collision c)
|
438
|
+
|
295
439
|
{
|
296
440
|
|
297
|
-
|
441
|
+
|
298
|
-
|
299
|
-
|
300
|
-
|
301
|
-
|
302
|
-
|
442
|
+
|
303
|
-
i
|
443
|
+
//isGround = true;
|
304
|
-
|
305
|
-
|
444
|
+
|
306
|
-
|
307
|
-
|
445
|
+
|
308
|
-
|
309
|
-
|
446
|
+
|
310
|
-
|
447
|
+
|
448
|
+
|
311
|
-
|
449
|
+
}
|
312
|
-
|
313
|
-
|
314
|
-
|
315
|
-
|
450
|
+
|
316
|
-
|
317
|
-
|
451
|
+
|
318
|
-
|
319
|
-
|
320
|
-
|
321
|
-
|
452
|
+
|
322
|
-
|
323
|
-
else
|
324
|
-
|
325
|
-
{
|
326
|
-
|
327
|
-
|
328
|
-
|
329
|
-
}
|
330
|
-
|
331
|
-
|
332
|
-
|
333
|
-
rb.AddForce(new Vector3(0, -10.0f, 0));
|
334
|
-
|
335
|
-
|
336
|
-
|
337
|
-
rb.velocity = new Vector3(move.x, rb.velocity.y, move.z);
|
338
|
-
|
339
|
-
|
340
|
-
|
341
|
-
|
342
|
-
|
343
|
-
}
|
344
|
-
|
345
|
-
|
346
|
-
|
347
|
-
|
348
|
-
|
349
|
-
private void OnCollisionE
|
453
|
+
private void OnCollisionExit(Collision c)
|
350
454
|
|
351
455
|
{
|
352
456
|
|
353
|
-
//isGround = true;
|
354
|
-
|
355
|
-
|
356
|
-
|
357
|
-
// Debug.Log("プレイヤーcollision");
|
358
|
-
|
359
|
-
|
360
|
-
|
361
|
-
}
|
362
|
-
|
363
|
-
|
364
|
-
|
365
|
-
private void OnCollisionExit(Collision c)
|
366
|
-
|
367
|
-
{
|
368
|
-
|
369
457
|
//isGround = false;
|
370
458
|
|
459
|
+
// Debug.Log("プレイヤーcollision false");
|
460
|
+
|
461
|
+
|
462
|
+
|
371
463
|
}
|
372
464
|
|
373
465
|
|
374
466
|
|
375
467
|
}
|
376
468
|
|
469
|
+
|
470
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+
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文章を編集しました。
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坂道を上が
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坂道を上がるとyの値の修正方法が知りたい
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CHANGED
File without changes
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文章を編集しました。
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CHANGED
File without changes
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test
CHANGED
@@ -1,8 +1,4 @@
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画像のように平地から坂道を上りキーを離すと上に上がってしまい坂道を下がると動いてから下に下がるという順を追った動きになってしまい
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原因がわかりません。void FxiedUpdate内だと思われるのですが特に変わったことはしておりません。これは何が原因なのでしょうか?
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カプセルコライダーとRigidbodyを使っています。また重力落下の処理を入れたいのでy軸のAddForce処理は外したくありません。
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画像のように平地から坂道を上りキーを離すと上に上がってしまい坂道を下がると動いてから下に下がるという順を追った動きになってしまい原因がわかりません。void FxiedUpdate内だと思われるのですが特に変わったことはしておりません。これは何が原因なのでしょうか?カプセルコライダーとRigidbodyを使っています。また重力落下の処理を入れたいのでy軸のAddForce処理は外したくありません。
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