質問編集履歴
4
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -32,9 +32,9 @@
|
|
32
32
|
|
33
33
|
up = abs(e.x - p.x) + abs(e.y - p.y - 1);
|
34
34
|
|
35
|
-
max = right;
|
36
35
|
|
37
36
|
|
37
|
+
max = right;
|
38
38
|
|
39
39
|
if (down > max) max = down;
|
40
40
|
|
3
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -22,6 +22,8 @@
|
|
22
22
|
|
23
23
|
int right, down, left, up, max;
|
24
24
|
|
25
|
+
|
26
|
+
|
25
27
|
right = abs(e.x - p.x + 1) + abs(e.y - p.y);
|
26
28
|
|
27
29
|
down = abs(e.x - p.x) + abs(e.y + 1 - p.y);
|
@@ -32,27 +34,31 @@
|
|
32
34
|
|
33
35
|
max = right;
|
34
36
|
|
37
|
+
|
38
|
+
|
35
39
|
if (down > max) max = down;
|
36
40
|
|
37
41
|
if (left > max) max = left;
|
38
42
|
|
39
43
|
if (up > max) max = up;
|
40
44
|
|
41
|
-
if (max = right && map[p.y][p.x + 1] == 1 && !(e.y == p.y && e.x == p.x + 1)) { return RIGHT; }
|
42
45
|
|
43
|
-
else if (max = down && map[p.y + 1][p.x] == 1 && !(e.y == p.y + 1 && e.x == p.x)) { return DOWN; }
|
44
46
|
|
45
|
-
|
47
|
+
if (max == right && map[p.y][p.x + 1] == 1 && !(e.y == p.y && e.x == p.x + 1)) { return RIGHT; }
|
46
48
|
|
47
|
-
else if (max =
|
49
|
+
else if (max == down && map[p.y + 1][p.x] == 1 && !(e.y == p.y + 1 && e.x == p.x)) { return DOWN; }
|
48
50
|
|
49
|
-
else if (max =
|
51
|
+
else if (max == left && map[p.y][p.x - 1] == 1 && !(e.y == p.y && e.x == p.x - 1)) { return LEFT; }
|
50
52
|
|
51
|
-
else if (max =
|
53
|
+
else if (max == up && map[p.y - 1][p.x] == 1 && !(e.y == p.y - 1 && e.x == p.x)) { return UP; }
|
52
54
|
|
53
|
-
else if (max =
|
55
|
+
else if (max == right && map[p.y][p.x + 1] == 0 && !(e.y == p.y && e.x == p.x + 1)) { return RIGHT; }
|
54
56
|
|
57
|
+
else if (max == down && map[p.y + 1][p.x] == 0 && !(e.y == p.y + 1 && e.x == p.x)) { return DOWN; }
|
58
|
+
|
59
|
+
else if (max == left && map[p.y][p.x - 1] == 0 && !(e.y == p.y && e.x == p.x - 1)) { return LEFT; }
|
60
|
+
|
55
|
-
else if (max = up && map[p.y - 1][p.x] == 0 && !(e.y == p.y - 1 && e.x == p.x)) { return UP; }
|
61
|
+
else if (max == up && map[p.y - 1][p.x] == 0 && !(e.y == p.y - 1 && e.x == p.x)) { return UP; }
|
56
62
|
|
57
63
|
else if (map[p.y][p.x + 1] == 1 && !(e.y == p.y && e.x == p.x + 1)) { return RIGHT; }
|
58
64
|
|
2
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,6 +1,8 @@
|
|
1
1
|
敵に食べられる前に餌を食べ尽くすために自機を動かすプログラムを作っています。
|
2
2
|
|
3
3
|
|
4
|
+
|
5
|
+
```
|
4
6
|
|
5
7
|
プレイヤーのソースコード
|
6
8
|
|
@@ -72,6 +74,8 @@
|
|
72
74
|
|
73
75
|
}
|
74
76
|
|
77
|
+
```
|
78
|
+
|
75
79
|
|
76
80
|
|
77
81
|
マンハッタン距離の最大値を求めて最大値の方向に進むプログラムを組んでいるのですが、同じ場所をぐるぐる逃げ回りループしてしまいます。
|
@@ -94,7 +98,7 @@
|
|
94
98
|
|
95
99
|
・返り値としてMOVEMENT型の値を返します。
|
96
100
|
|
97
|
-
・引数として以下の変数が与えられ
|
101
|
+
・引数として以下の変数が与えられる。
|
98
102
|
|
99
103
|
map(MAPDATA型):マップの情報(通路・エさ・壁の位置)
|
100
104
|
|
@@ -110,9 +114,9 @@
|
|
110
114
|
|
111
115
|
*MOVEMENT型
|
112
116
|
|
113
|
-
プレイヤーやモンスターの移動方向を示す型
|
117
|
+
プレイヤーやモンスターの移動方向を示す型。
|
114
118
|
|
115
|
-
STAY,UP,LEFT,RIGHT,DOWNの5種類の値があ
|
119
|
+
STAY,UP,LEFT,RIGHT,DOWNの5種類の値がある。
|
116
120
|
|
117
121
|
*MAPDATA型
|
118
122
|
|
@@ -128,9 +132,9 @@
|
|
128
132
|
|
129
133
|
*POSITION型
|
130
134
|
|
131
|
-
プレイヤーやモンスターの位置情報を示す型
|
135
|
+
プレイヤーやモンスターの位置情報を示す型。
|
132
136
|
|
133
|
-
x座標とy座標を取り出すことが出来
|
137
|
+
x座標とy座標を取り出すことが出来る。
|
134
138
|
|
135
139
|
(例)プレイヤーのx座標:p.x,モンスターのy座標:e.y
|
136
140
|
|
1
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -77,3 +77,65 @@
|
|
77
77
|
マンハッタン距離の最大値を求めて最大値の方向に進むプログラムを組んでいるのですが、同じ場所をぐるぐる逃げ回りループしてしまいます。
|
78
78
|
|
79
79
|
ループを改善するにはどのようにすれば良いかアドバイスいただきたいです。
|
80
|
+
|
81
|
+
|
82
|
+
|
83
|
+
モンスターはプレイヤーに向かって最短距離で移動しようとします。
|
84
|
+
|
85
|
+
いずれかの条件を満たすまでゲームが継続します。
|
86
|
+
|
87
|
+
・プレイヤーがエサをすべて食べる
|
88
|
+
|
89
|
+
・プレイヤーがモンスターに接触する
|
90
|
+
|
91
|
+
・1000ターン経過する
|
92
|
+
|
93
|
+
|
94
|
+
|
95
|
+
・返り値としてMOVEMENT型の値を返します。
|
96
|
+
|
97
|
+
・引数として以下の変数が与えられます。
|
98
|
+
|
99
|
+
map(MAPDATA型):マップの情報(通路・エさ・壁の位置)
|
100
|
+
|
101
|
+
p(POSITION型):プレイヤーの位置情報
|
102
|
+
|
103
|
+
e(POSITION型):モンスターの位置情報
|
104
|
+
|
105
|
+
turn(int型):現在のターン数(最初は0)
|
106
|
+
|
107
|
+
ランダムを使う場合はrand関数のみ使用し,srand関数は使わないでください。
|
108
|
+
|
109
|
+
|
110
|
+
|
111
|
+
*MOVEMENT型
|
112
|
+
|
113
|
+
プレイヤーやモンスターの移動方向を示す型です。
|
114
|
+
|
115
|
+
STAY,UP,LEFT,RIGHT,DOWNの5種類の値があります。
|
116
|
+
|
117
|
+
*MAPDATA型
|
118
|
+
|
119
|
+
マップ上の通路・エサ・壁の位置の情報を示す型です。
|
120
|
+
|
121
|
+
0~255の値を持つ,22×19の二次元配列として扱うことができます。
|
122
|
+
|
123
|
+
0:通路
|
124
|
+
|
125
|
+
1:エサ
|
126
|
+
|
127
|
+
2:壁
|
128
|
+
|
129
|
+
*POSITION型
|
130
|
+
|
131
|
+
プレイヤーやモンスターの位置情報を示す型です。
|
132
|
+
|
133
|
+
x座標とy座標を取り出すことが出来ます。
|
134
|
+
|
135
|
+
(例)プレイヤーのx座標:p.x,モンスターのy座標:e.y
|
136
|
+
|
137
|
+
また,以下の値が定義されています。
|
138
|
+
|
139
|
+
MAP_WIDTH:マップの横幅 (19)
|
140
|
+
|
141
|
+
MAP_HEIGHT:マップの縦幅 (22)
|