質問編集履歴

7

.Netのバージョンをあげました

2019/01/25 08:54

投稿

reishisu
reishisu

スコア39

test CHANGED
File without changes
test CHANGED
@@ -38,4 +38,4 @@
38
38
 
39
39
  Unityバージョン : Unity 2018.2.2f1
40
40
 
41
- .Net バージョン : 3.5
41
+ .Net バージョン : 4

6

OSのバージョンを間違えてたので修正しました

2019/01/25 08:53

投稿

reishisu
reishisu

スコア39

test CHANGED
File without changes
test CHANGED
@@ -34,7 +34,7 @@
34
34
 
35
35
  メモリ : 16 GB 2133 MHz LPDDR3
36
36
 
37
- OS : macOS High Sierra
37
+ OS : macOS Mojave
38
38
 
39
39
  Unityバージョン : Unity 2018.2.2f1
40
40
 

5

バージョン情報を追加しました

2019/01/23 10:36

投稿

reishisu
reishisu

スコア39

test CHANGED
File without changes
test CHANGED
@@ -36,4 +36,6 @@
36
36
 
37
37
  OS : macOS High Sierra
38
38
 
39
- バージョン : Unity 2018.2.2f1
39
+ Unityバージョン : Unity 2018.2.2f1
40
+
41
+ .Net バージョン : 3.5

4

誤字の修正をしました

2019/01/19 11:01

投稿

reishisu
reishisu

スコア39

test CHANGED
File without changes
test CHANGED
@@ -16,7 +16,7 @@
16
16
 
17
17
  一応、次にこれから試そうとしているのは自分で調べたBPM自体は実際の曲のBPMと一致していたので、平均の音の大きさでやっていることが違うのかなと思い、音を周波数毎に分類して各BPMのタイミングで一番大きい周波数を注目して曲全体のその周波数の平均の大きさで生成するタイミングを決めた方がいいのかと思いました。
18
18
 
19
- 周波数取得までの流れは、AudioClipのGetDataで曲の波形データを取得して、C#のMathNet.Numericsを使って取得した波形データを先頭から2のべき乗(今回は2048)個ずつFFT処理を行い、渡した配列の秒数毎(サンプリング周波数44100Hz、チャンネル数2chなら0.023219954648526秒毎)に周波数を調べていく予定です。(今回リアルタイムではなく予め、譜面を生成したいのでAudioSouceのGetSpectrumDataは使わない予定です。。。
19
+ 周波数取得までの流れは、AudioClipのGetDataで曲の波形データを取得して、C#のMathNet.Numericsを使って取得した波形データを先頭から2のべき乗(今回は2048)個ずつFFT処理を行い、渡した配列の秒数毎(サンプリング周波数44100Hz、チャンネル数2chなら0.023219954648526秒毎)に周波数を調べていく予定です。(今回リアルタイムではなく予め、譜面を生成したいのでAudioSouceのGetSpectrumDataは使わない予定です。)
20
20
 
21
21
 
22
22
 

3

説明を追加しました

2019/01/19 05:43

投稿

reishisu
reishisu

スコア39

test CHANGED
File without changes
test CHANGED
@@ -16,7 +16,7 @@
16
16
 
17
17
  一応、次にこれから試そうとしているのは自分で調べたBPM自体は実際の曲のBPMと一致していたので、平均の音の大きさでやっていることが違うのかなと思い、音を周波数毎に分類して各BPMのタイミングで一番大きい周波数を注目して曲全体のその周波数の平均の大きさで生成するタイミングを決めた方がいいのかと思いました。
18
18
 
19
- 周波数取得までの流れは、AudioClipのGetDataで曲の波形データを取得して、C#のMathNet.Numericsを使って取得した波形データを先頭から2のべき乗(今回は2048)個ずつFFT処理を行い、渡した配列の秒数毎に周波数を調べていく予定です。(今回リアルタイムではなく予め、譜面を生成したいのでAudioSouceのGetSpectrumDataは使わない予定です。。。)
19
+ 周波数取得までの流れは、AudioClipのGetDataで曲の波形データを取得して、C#のMathNet.Numericsを使って取得した波形データを先頭から2のべき乗(今回は2048)個ずつFFT処理を行い、渡した配列の秒数毎(サンプリング周波数44100Hz、チャンネル数2chなら0.023219954648526秒毎)に周波数を調べていく予定です。(今回リアルタイムではなく予め、譜面を生成したいのでAudioSouceのGetSpectrumDataは使わない予定です。。。)
20
20
 
21
21
 
22
22
 

2

誤字の修正をしました

2019/01/18 18:13

投稿

reishisu
reishisu

スコア39

test CHANGED
File without changes
test CHANGED
@@ -10,7 +10,7 @@
10
10
 
11
11
 
12
12
 
13
- なので、一般的にはどのように自動で譜面を生成されているのかご教授頂きたいです。。。
13
+ 私自身音声工学について知見がく周りにも詳しい方がいないので、一般的にはどのように自動で譜面を生成されているのかご教授頂きたいです。。。
14
14
 
15
15
 
16
16
 

1

誤字の修正をしました

2019/01/18 17:41

投稿

reishisu
reishisu

スコア39

test CHANGED
File without changes
test CHANGED
@@ -6,7 +6,7 @@
6
6
 
7
7
 
8
8
 
9
- 今までは、曲の波形データからBPMと曲全の音の大きさから曲全体の平均の音の大きさを調べて曲の各BPMのタイミングで「ビートを刻むタイミングでその時の音の大きさが曲全体の音の大きさを超えてたら」譜面を生成するといった流れてやっておりましたが明らかに曲とあっていないように感じ周りの方からも全然合ってないと指摘されてしまいました。
9
+ 今までは、曲の波形データからBPMと曲全の音の大きさから曲の平均の音の大きさを調べて曲の各BPMのタイミングで「音の大きさが曲全体の音の大きさを超えてたら」譜面を生成するといった流れてやっておりましたが明らかに曲とあっていないように感じ周りの方からも全然合ってないと指摘されてしまいました。
10
10
 
11
11
 
12
12
 
@@ -14,7 +14,7 @@
14
14
 
15
15
 
16
16
 
17
- 一応、次にこれから試そうとしているのは自分で調べたBPM自体は実際の曲のBPMと一致していたので、平均の音の大きさでやっていることが違うのかなと思い音を周波数毎に分類して各BPMのタイミングで一番大きい周波数を注目して曲全体のその周波数の平均の大きさで生成するタイミングを決めた方がいいのかと思いました。
17
+ 一応、次にこれから試そうとしているのは自分で調べたBPM自体は実際の曲のBPMと一致していたので、平均の音の大きさでやっていることが違うのかなと思い音を周波数毎に分類して各BPMのタイミングで一番大きい周波数を注目して曲全体のその周波数の平均の大きさで生成するタイミングを決めた方がいいのかと思いました。
18
18
 
19
19
  周波数取得までの流れは、AudioClipのGetDataで曲の波形データを取得して、C#のMathNet.Numericsを使って取得した波形データを先頭から2のべき乗(今回は2048)個ずつFFT処理を行い、渡した配列の秒数毎に周波数を調べていく予定です。(今回リアルタイムではなく予め、譜面を生成したいのでAudioSouceのGetSpectrumDataは使わない予定です。。。)
20
20