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打開策追記

2019/01/08 13:20

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mijinko889
mijinko889

スコア33

test CHANGED
File without changes
test CHANGED
@@ -115,3 +115,29 @@
115
115
 
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116
 
117
117
  処理の中身だけ違うのにたくさん生成するのはどうだろうかというのが今の考えです。いいclassの利用方法や他の実装方法の例などあれば教えていただきたいですよろしくお願いします。
118
+
119
+
120
+
121
+ ### 追記
122
+
123
+ 詳しい仕様について補足させていただきます。
124
+
125
+ 現状の仕様として、
126
+
127
+ 「キャラは一人一つ以上固有スキルを持つ」(共通スキルといったものは特に考えていませんでしたが、処理内容が同じものはこれに相当すると思います)
128
+
129
+ 「キャラのマスタデータ(基礎ステータスやプロフィール部分)はcsvファイルに記述している」
130
+
131
+ 「csvファイルからスキルIDを取得しclassの探索」
132
+
133
+ といった具合です。
134
+
135
+
136
+
137
+ ### 少し考えた策
138
+
139
+ この質問を投げた後もスキルの内容や仕様を整理してみました。
140
+
141
+ ダメージ数なども結局はキャラステータス依存なので、倍率ダメージ、回復、連続攻撃など似通ったスキルのクラスは親クラスとして、スキルIDを基にスキルの形式からクラスを選んでインスタンス化して直後に処理を呼び出そうという案が浮かびました。
142
+
143
+ トレイトや戦闘で使うキャラステータスのclass生成についても検討中です(;'∀')

1

途中までだったのを書き直しました

2019/01/08 13:20

投稿

mijinko889
mijinko889

スコア33

test CHANGED
File without changes
test CHANGED
@@ -74,7 +74,7 @@
74
74
 
75
75
  "Skill_2"=>new Skill_2("スキル2"),
76
76
 
77
-
77
+ //...以下classの数だけ増加?
78
78
 
79
79
  );
80
80
 
@@ -104,8 +104,14 @@
104
104
 
105
105
  //スキル探索
106
106
 
107
+ $playskill = $skills[$PlayerSt["skillName"];
108
+
109
+ //スキル処理
110
+
111
+ $playskill->action();
112
+
113
+ ```
107
114
 
108
115
 
109
116
 
110
-
111
- ```
117
+ 処理の中身だけ違うのにたくさん生成するのはどうだろうかというのが今の考えです。いいclassの利用方法や他の実装方法の例などあれば教えていただきたいですよろしくお願いします。