質問編集履歴
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モデルの挙動に関するScriptを追加しました。
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@@ -10,4 +10,254 @@
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Unityのバージョンは2018.2.9f1 Personalです。
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-

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+

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+
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+
少し長いですが、3Dモデルを動かしているスクリプトの関係のありそうな部分を添付いたします。
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+
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+
```C#
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+
void Update()
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19
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+
{
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20
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+
var cameraForward = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized; // カメラが追従するための動作
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21
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+
Vector3 direction = Vector3.zero;
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22
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+
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23
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+
// 地面に接地している時
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24
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+
if (CheckGrounded())
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+
{
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26
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+
if (Input.GetAxis("Vertical01") == 0 && Input.GetAxis("Horizontal01") == 0) // テンキーや3Dスティックの入力(GetAxis)がゼロの時の動作
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+
{
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28
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+
animCon.SetBool("Walk", false);
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29
|
+
animCon.SetBool("Run", false);
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30
|
+
}
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31
|
+
else if (!(Input.GetButton("SideRight") || Input.GetButton("SideLeft")) && !(animCon.GetBool("FrontFlip") || animCon.GetBool("BackFlip")))
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32
|
+
{
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33
|
+
if (Input.GetButton("Dash"))
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34
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+
{
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35
|
+
animCon.SetBool("Run", true);
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+
dashTime += Time.deltaTime;
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+
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38
|
+
endurance -= consRate * Time.deltaTime;
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39
|
+
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40
|
+
if (Input.GetButtonDown("Slide"))
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41
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+
{
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42
|
+
animCon.SetBool("Slide", true);
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43
|
+
}
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44
|
+
}
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45
|
+
else
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46
|
+
{
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47
|
+
animCon.SetBool("Run", false);
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|
+
animCon.SetBool("Walk", true);
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|
+
dashTime = 0.0f;
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50
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+
}
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51
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+
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52
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+
// フリップ
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53
|
+
if (Input.GetAxis("Flip") > 0)
|
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54
|
+
{
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55
|
+
animCon.SetBool("FrontFlip", true);
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56
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+
}
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57
|
+
else if (Input.GetAxis("Flip") < 0)
|
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58
|
+
{
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59
|
+
animCon.SetBool("BackFlip", true);
|
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60
|
+
}
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61
|
+
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62
|
+
direction = cameraForward * Input.GetAxis("Vertical01") + Camera.main.transform.right * Input.GetAxis("Horizontal01"); // テンキーや3Dスティックの入力(GetAxis)があるとdirectionに値を返す
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|
+
Turn(direction); // 向きを変える動作の処理を実行する(後述)
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64
|
+
}
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+
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66
|
+
moveDirection = direction * moveSpeed; //移動スピードを向いている方向に与える
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67
|
+
moveDirection.y = 0f; //Y方向への速度をゼロにする
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68
|
+
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69
|
+
if (isWallJump)
|
|
70
|
+
{
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71
|
+
animCon.SetBool("Idle", true);
|
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72
|
+
isWallJump = false;
|
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73
|
+
}
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74
|
+
|
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75
|
+
// 着地したらアニメーションパラメータのFallをfalseにする
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76
|
+
animCon.SetBool("Fall", false);
|
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|
+
animCon.SetBool("Jump", false);
|
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|
+
animCon.SetBool("WallJump", false);
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79
|
+
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80
|
+
var input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal01"), 0f, Input.GetAxis("Vertical01"));
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81
|
+
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82
|
+
if (input.magnitude > 0f)
|
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83
|
+
{
|
|
84
|
+
// 着地後移動キーを押したら着地アニメーション終了
|
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85
|
+
animCon.SetBool("Landing", false);
|
|
86
|
+
}
|
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87
|
+
|
|
88
|
+
var stateInfo = animCon.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
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89
|
+
|
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90
|
+
// ジャンプ
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91
|
+
if (Input.GetButtonDown("Jump") && !(Input.GetButton("SideRight") || Input.GetButton("SideLeft")) && !(animCon.GetBool("FrontFlip") || animCon.GetBool("BackFlip") || stateInfo.IsName("Roll")))
|
|
92
|
+
{
|
|
93
|
+
rb.AddForce(0, jumpPower, 0, ForceMode.Impulse);
|
|
94
|
+
isJump = true;
|
|
95
|
+
}
|
|
96
|
+
|
|
97
|
+
// ジャンプ力リセット
|
|
98
|
+
jumpPower = defaultJumpPower;
|
|
99
|
+
}
|
|
100
|
+
else // 空中なら
|
|
101
|
+
{
|
|
102
|
+
// ジャンプアクション後、空中に移動したらジャンプアニメーションを始める
|
|
103
|
+
if (isJump)
|
|
104
|
+
{
|
|
105
|
+
animCon.SetBool("Jump", true);
|
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106
|
+
isJump = false;
|
|
107
|
+
}
|
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108
|
+
|
|
109
|
+
//animCon.SetBool("isGrounded", false);
|
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110
|
+
animCon.SetBool("Idle", false);
|
|
111
|
+
|
|
112
|
+
if (!animCon.GetBool("Fall")) // アニメーションパラメータFallがfalseの時で地面との距離が遠かったらFallをtrueにする
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113
|
+
{
|
|
114
|
+
if (!Physics.SphereCast(new Ray(spine.position, Vector3.down), 0.5f, distanceToTheGround, LayerMask.GetMask("Field")))
|
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115
|
+
{
|
|
116
|
+
animCon.SetBool("Fall", true);
|
|
117
|
+
}
|
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118
|
+
}
|
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119
|
+
else if (animCon.GetBool("Fall")) // 落下アニメーションの時はレイを飛ばし着地アニメーションにする
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120
|
+
{
|
|
121
|
+
if (Physics.Linecast(spine.position, spine.position + Vector3.down * distanceToLanding, LayerMask.GetMask("Field")) && !isRoll)
|
|
122
|
+
{
|
|
123
|
+
animCon.SetBool("Landing", true);
|
|
124
|
+
}
|
|
125
|
+
}
|
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126
|
+
|
|
127
|
+
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
|
|
128
|
+
{
|
|
129
|
+
isRoll = true;
|
|
130
|
+
animCon.SetBool("Landing", false);
|
|
131
|
+
}
|
|
132
|
+
|
|
133
|
+
jumpPower += gravity * Time.deltaTime; // 時間経過とともに壁ジャンプ力を増す
|
|
134
|
+
}
|
|
135
|
+
|
|
136
|
+
if (Input.GetButtonDown("Action"))
|
|
137
|
+
{
|
|
138
|
+
if (rader.CanHang())
|
|
139
|
+
{
|
|
140
|
+
//Rayの作成 ↓Rayを飛ばす原点 ↓Rayを飛ばす方向
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|
141
|
+
Ray ray = new Ray(transform.position, new Vector3(0, -1, 0));
|
|
142
|
+
|
|
143
|
+
//Rayが当たったオブジェクトの情報を入れる箱
|
|
144
|
+
RaycastHit hit;
|
|
145
|
+
|
|
146
|
+
//Rayの飛ばせる距離
|
|
147
|
+
int distance = 10;
|
|
148
|
+
Physics.Raycast(ray, out hit, distance);
|
|
149
|
+
|
|
150
|
+
float h_angle = hit.transform.eulerAngles.y;
|
|
151
|
+
float p_angle = transform.eulerAngles.y;
|
|
152
|
+
|
|
153
|
+
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
|
154
|
+
{
|
|
155
|
+
h_angle -= 90 * i;
|
|
156
|
+
if (h_angle < 0) { h_angle = 360 + h_angle; }
|
|
157
|
+
float diff = Mathf.Abs(h_angle - p_angle);
|
|
158
|
+
if (diff > 180) { diff = 360 - diff; }
|
|
159
|
+
if (diff <= 45)
|
|
160
|
+
{
|
|
161
|
+
transform.rotation = Quaternion.Euler(0.0f, h_angle, 0.0f);
|
|
162
|
+
break;
|
|
163
|
+
}
|
|
164
|
+
}
|
|
165
|
+
|
|
166
|
+
animCon.SetBool("HangWall", true);
|
|
167
|
+
|
|
168
|
+
StartCoroutine(DelayMethod(0.65f, () =>
|
|
169
|
+
{
|
|
170
|
+
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, transform.position + new Vector3(0.0f, 0.0f, -0.15f), 1.0f);
|
|
171
|
+
}));
|
|
172
|
+
}
|
|
173
|
+
}
|
|
174
|
+
|
|
175
|
+
if (animCon.GetBool("HangWall"))
|
|
176
|
+
{
|
|
177
|
+
Physics.gravity = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
|
178
|
+
}
|
|
179
|
+
else
|
|
180
|
+
{
|
|
181
|
+
Physics.gravity = new Vector3(0.0f, defaultGravity, 0.0f);
|
|
182
|
+
}
|
|
183
|
+
|
|
184
|
+
switch(animClip)
|
|
185
|
+
{
|
|
186
|
+
case AnimClip.GetHit:
|
|
187
|
+
if(animCon.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime >= 1f)
|
|
188
|
+
{
|
|
189
|
+
animClip = AnimClip.Idle;
|
|
190
|
+
animCon.CrossFadeInFixedTime(AnimClip.Idle.ToString(), 0.5f);
|
|
191
|
+
}
|
|
192
|
+
break;
|
|
193
|
+
}
|
|
194
|
+
|
|
195
|
+
// 移動
|
|
196
|
+
//charaCon.Move(moveDirection * Time.deltaTime); //CharacterControllerの付いているこのオブジェクトを移動させる処理
|
|
197
|
+
rb.AddForce(moveDirection.x * moveSpeed, 0, moveDirection.z * moveSpeed);
|
|
198
|
+
}
|
|
199
|
+
|
|
200
|
+
// 汎用コルーチン
|
|
201
|
+
private IEnumerator DelayMethod(float waitTime, Action action)
|
|
202
|
+
{
|
|
203
|
+
yield return new WaitForSeconds(waitTime);
|
|
204
|
+
action();
|
|
205
|
+
}
|
|
206
|
+
|
|
207
|
+
// 向きを変える動作の処理
|
|
208
|
+
void Turn(Vector3 direction)
|
|
209
|
+
{
|
|
210
|
+
Quaternion q = Quaternion.LookRotation(direction); // 向きたい方角をQuaternion型に直す
|
|
211
|
+
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, q, turnSpeed * Time.deltaTime); // 向きを q に向けてじわ~っと変化させる.
|
|
212
|
+
}
|
|
213
|
+
|
|
214
|
+
// スタミナを返す
|
|
215
|
+
public int Endurance()
|
|
216
|
+
{
|
|
217
|
+
return (int)endurance;
|
|
218
|
+
}
|
|
219
|
+
|
|
220
|
+
// 着地判定
|
|
221
|
+
public bool CheckGrounded()
|
|
222
|
+
{
|
|
223
|
+
//CharacterControlle.IsGroundedがtrueならRaycastを使わずに判定終了
|
|
224
|
+
//if (charaCon.isGrounded) { return true; }
|
|
225
|
+
|
|
226
|
+
//放つ光線の初期位置と姿勢
|
|
227
|
+
//若干身体にめり込ませた位置から発射しないと正しく判定できない時がある
|
|
228
|
+
var ray = new Ray(this.transform.position + new Vector3(0.0f, 0.1f, -0.1f), Vector3.down);
|
|
229
|
+
|
|
230
|
+
//探索距離
|
|
231
|
+
var tolerance = 0.3f;
|
|
232
|
+
|
|
233
|
+
//Raycastがhitするかどうかで判定
|
|
234
|
+
//地面にのみ衝突するようにレイヤを指定する
|
|
235
|
+
return Physics.Raycast(ray, tolerance, LayerMask.GetMask("Field"));
|
|
236
|
+
}
|
|
237
|
+
|
|
238
|
+
// 壁ジャンプ
|
|
239
|
+
private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
|
|
240
|
+
{
|
|
241
|
+
if (!CheckGrounded())
|
|
242
|
+
//if (!charaCon.isGrounded)
|
|
243
|
+
{
|
|
244
|
+
if (hit.normal.y < 0.1f)
|
|
245
|
+
{
|
|
246
|
+
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
|
|
247
|
+
{
|
|
248
|
+
animCon.SetBool("WallJump", true);
|
|
249
|
+
isWallJump = true;
|
|
250
|
+
|
|
251
|
+
float angle = Mathf.Atan2(hit.normal.x, hit.normal.z) * Mathf.Rad2Deg;
|
|
252
|
+
transform.rotation = Quaternion.Euler(0.0f, angle, 0.0f);
|
|
253
|
+
moveDirection.x = hit.normal.x * moveSpeed;
|
|
254
|
+
moveDirection.z = hit.normal.z * moveSpeed;
|
|
255
|
+
moveDirection.y = jumpPower;
|
|
256
|
+
}
|
|
257
|
+
}
|
|
258
|
+
}
|
|
259
|
+
}
|
|
260
|
+
|
|
261
|
+
}
|
|
262
|
+
|
|
263
|
+
```
|