質問編集履歴
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追記
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CHANGED
File without changes
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@@ -448,9 +448,13 @@
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### 試したこと
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+
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+
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+
【追記】
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+
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+
距離が変わる原因なのですが、すでに投げてある石のrigidbodyが投げる石のrigidbodyに加算されているようでした。すでに投げてある石のrigidbodyを除くと同じ飛距離を飛んでくれました。
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+
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-
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+
原因はわかったのですが、解決策がわからずに今困っている状況です。
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追記
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File without changes
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@@ -30,6 +30,12 @@
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### 該当のソースコード
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+
Stone.csは石に
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+
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+
NearestScript.csは真ん中の白いSphereに入れています。
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+
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+
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38
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+
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40
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41
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Stone.cs
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3
修正依頼
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File without changes
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test
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@@ -430,6 +430,14 @@
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+
FixedUpdate内で投げた時のrb.velocityの大きさを確認しましたが、
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+
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+
大きさはすべて(0, 0, 30)でした。
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+
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+
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+
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+
一投目の石はInstantiateではなく、元から置いてあります。
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+
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### 試したこと
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@@ -438,10 +446,6 @@
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441
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-
FixedUpdate内でrb.velocityの大きさを確認しましたが、
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-
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-
大きさはすべて(0, 0, 30)でした。
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444
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-
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447
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### 補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
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2
修正依頼
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CHANGED
File without changes
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test
CHANGED
@@ -212,6 +212,226 @@
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212
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213
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214
214
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+
カーリングの距離判定
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+
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+
NearestScript.cs
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+
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+
```C#
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+
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221
|
+
using System.Collections;
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+
|
223
|
+
using System.Collections.Generic;
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224
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+
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225
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+
using UnityEngine;
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+
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227
|
+
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228
|
+
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229
|
+
public class NearestScript : MonoBehaviour
|
230
|
+
|
231
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+
{
|
232
|
+
|
233
|
+
GameObject nearestStone = null;
|
234
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+
|
235
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+
public GameObject[] stones;
|
236
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+
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237
|
+
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238
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+
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239
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+
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240
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+
|
241
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+
// Use this for initialization
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242
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+
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243
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+
void Start()
|
244
|
+
|
245
|
+
{
|
246
|
+
|
247
|
+
|
248
|
+
|
249
|
+
}
|
250
|
+
|
251
|
+
void Update()
|
252
|
+
|
253
|
+
{
|
254
|
+
|
255
|
+
measure();
|
256
|
+
|
257
|
+
score();
|
258
|
+
|
259
|
+
}
|
260
|
+
|
261
|
+
// Update is called once per frame
|
262
|
+
|
263
|
+
void measure()
|
264
|
+
|
265
|
+
{
|
266
|
+
|
267
|
+
if (Stone.rb.IsSleeping() && Stone.Ika)
|
268
|
+
|
269
|
+
{
|
270
|
+
|
271
|
+
GameObject[] stones = GameObject.FindGameObjectsWithTag("stone");
|
272
|
+
|
273
|
+
float minDis = 100f;
|
274
|
+
|
275
|
+
foreach (GameObject stone in stones)
|
276
|
+
|
277
|
+
{
|
278
|
+
|
279
|
+
float dis = Vector3.Distance(transform.position, stone.transform.position);
|
280
|
+
|
281
|
+
if (dis < minDis)
|
282
|
+
|
283
|
+
{
|
284
|
+
|
285
|
+
minDis = dis;
|
286
|
+
|
287
|
+
nearestStone = stone;
|
288
|
+
|
289
|
+
}
|
290
|
+
|
291
|
+
}
|
292
|
+
|
293
|
+
}
|
294
|
+
|
295
|
+
}
|
296
|
+
|
297
|
+
|
298
|
+
|
299
|
+
void score()
|
300
|
+
|
301
|
+
{
|
302
|
+
|
303
|
+
int point = 0;
|
304
|
+
|
305
|
+
if(Stone.count == 6)
|
306
|
+
|
307
|
+
{
|
308
|
+
|
309
|
+
if (nearestStone.name.Contains("aka"))
|
310
|
+
|
311
|
+
{
|
312
|
+
|
313
|
+
GameObject[] stones = GameObject.FindGameObjectsWithTag("stone");
|
314
|
+
|
315
|
+
float minDis = 1000f;
|
316
|
+
|
317
|
+
foreach (GameObject stone in stones)
|
318
|
+
|
319
|
+
{
|
320
|
+
|
321
|
+
float dis = Vector3.Distance(transform.position, stone.transform.position);
|
322
|
+
|
323
|
+
if (dis < minDis && stone.name.Contains("ao"))
|
324
|
+
|
325
|
+
{
|
326
|
+
|
327
|
+
minDis = dis;
|
328
|
+
|
329
|
+
}
|
330
|
+
|
331
|
+
}
|
332
|
+
|
333
|
+
|
334
|
+
|
335
|
+
foreach (GameObject stone in stones)
|
336
|
+
|
337
|
+
{
|
338
|
+
|
339
|
+
float dis = Vector3.Distance(transform.position, stone.transform.position);
|
340
|
+
|
341
|
+
if (dis < minDis && stone.name.Contains("aka"))
|
342
|
+
|
343
|
+
{
|
344
|
+
|
345
|
+
point++;
|
346
|
+
|
347
|
+
}
|
348
|
+
|
349
|
+
}
|
350
|
+
|
351
|
+
Debug.Log(point);
|
352
|
+
|
353
|
+
}
|
354
|
+
|
355
|
+
|
356
|
+
|
357
|
+
if (nearestStone.name.Contains("ao"))
|
358
|
+
|
359
|
+
{
|
360
|
+
|
361
|
+
GameObject[] stones = GameObject.FindGameObjectsWithTag("stone");
|
362
|
+
|
363
|
+
float minDis = 1000f;
|
364
|
+
|
365
|
+
foreach (GameObject stone in stones)
|
366
|
+
|
367
|
+
{
|
368
|
+
|
369
|
+
float dis = Vector3.Distance(transform.position, stone.transform.position);
|
370
|
+
|
371
|
+
if (dis < minDis && stone.name.Contains("aka"))
|
372
|
+
|
373
|
+
{
|
374
|
+
|
375
|
+
minDis = dis;
|
376
|
+
|
377
|
+
}
|
378
|
+
|
379
|
+
}
|
380
|
+
|
381
|
+
|
382
|
+
|
383
|
+
foreach (GameObject stone in stones)
|
384
|
+
|
385
|
+
{
|
386
|
+
|
387
|
+
float dis = Vector3.Distance(transform.position, stone.transform.position);
|
388
|
+
|
389
|
+
if (dis < minDis && stone.name.Contains("ao"))
|
390
|
+
|
391
|
+
{
|
392
|
+
|
393
|
+
point++;
|
394
|
+
|
395
|
+
}
|
396
|
+
|
397
|
+
}
|
398
|
+
|
399
|
+
Debug.Log(point);
|
400
|
+
|
401
|
+
}
|
402
|
+
|
403
|
+
}
|
404
|
+
|
405
|
+
}
|
406
|
+
|
407
|
+
|
408
|
+
|
409
|
+
}
|
410
|
+
|
411
|
+
|
412
|
+
|
413
|
+
```
|
414
|
+
|
415
|
+
|
416
|
+
|
417
|
+
投げた石が止まったときに次の石を生成したいため、bool型変数Ikaを使用しています。
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418
|
+
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419
|
+
投げた時(上キーを押したとき)にIkaをtrue、かつその投げた石が止まったとき(IsSleeping())に次の石を生成したいために利用しています。(使わないと、生成したときに、IsSleeping()がtrueになってしまう)
|
420
|
+
|
421
|
+
|
422
|
+
|
423
|
+
staticなのはNearestScriptで変数を利用したいがためにのみ使っています。
|
424
|
+
|
425
|
+
|
426
|
+
|
427
|
+
キー入力では左右は石の左右の動作、上は真っすぐの動作を記載しています。
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428
|
+
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429
|
+
今回は真っすぐの動作が期待通りの動作をしていない状況です、
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430
|
+
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431
|
+
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432
|
+
|
433
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+
|
434
|
+
|
215
435
|
### 試したこと
|
216
436
|
|
217
437
|
石が生成される距離や摩擦の大きさなどを確認しましたが、どれも同じでした。
|
1
改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -216,7 +216,11 @@
|
|
216
216
|
|
217
217
|
石が生成される距離や摩擦の大きさなどを確認しましたが、どれも同じでした。
|
218
218
|
|
219
|
+
|
220
|
+
|
221
|
+
FixedUpdate内でrb.velocityの大きさを確認しましたが、
|
222
|
+
|
219
|
-
|
223
|
+
大きさはすべて(0, 0, 30)でした。
|
220
224
|
|
221
225
|
|
222
226
|
|