質問編集履歴
3
情報の追加
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -20,6 +20,12 @@
|
|
20
20
|
|
21
21
|
衝突判定がキャラクター同士が正面に向かい合っている時しか衝突判定してくれません。
|
22
22
|
|
23
|
+
後ろから弾がくると当たる側のwindowからは通り抜けてしまいます。
|
24
|
+
|
25
|
+
以下のURLから実行可能です。
|
26
|
+
|
27
|
+
https://unityroom.com/games/space_fps_byunity
|
28
|
+
|
23
29
|
```
|
24
30
|
|
25
31
|
|
@@ -44,6 +50,36 @@
|
|
44
50
|
|
45
51
|
}
|
46
52
|
|
53
|
+
衝突判定部分
|
54
|
+
|
55
|
+
void OnCollisionEnter(Collision col){
|
56
|
+
|
57
|
+
//オンライン化
|
58
|
+
|
59
|
+
if(!myPV.isMine){
|
60
|
+
|
61
|
+
return;
|
62
|
+
|
63
|
+
}
|
64
|
+
|
65
|
+
|
66
|
+
|
67
|
+
|
68
|
+
|
69
|
+
//弾に当たった時の処理
|
70
|
+
|
71
|
+
if(col.gameObject.tag == "bullet"){
|
72
|
+
|
73
|
+
maincamera.HP_flag = 1;
|
74
|
+
|
75
|
+
damage.Play();
|
76
|
+
|
77
|
+
}
|
78
|
+
|
79
|
+
}
|
80
|
+
|
81
|
+
|
82
|
+
|
47
83
|
|
48
84
|
|
49
85
|
以下が問題のメインカメラ
|
2
前回の質問は改善したのですが解決したが故の問題が発生したので編集しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
正面からしか衝突判定がされない
|
test
CHANGED
@@ -4,7 +4,7 @@
|
|
4
4
|
|
5
5
|
Photon Cloudを用いて行っています。
|
6
6
|
|
7
|
-
C
|
7
|
+
RPCで生成同期をしたのですが正面に立っているときしかうまく衝突判定がされません。
|
8
8
|
|
9
9
|
|
10
10
|
|
@@ -14,9 +14,11 @@
|
|
14
14
|
|
15
15
|
```
|
16
16
|
|
17
|
-
キャラクターにCharacter Controllerがついていて、そのキャラクターの子要素に
|
17
|
+
キャラクターにCharacter Controllerがついていて、そのキャラクターの子要素にメインカメラがあります。
|
18
|
+
|
18
|
-
|
19
|
+
メインカメラの中心から弾を生成するようにしています。
|
20
|
+
|
19
|
-
|
21
|
+
衝突判定がキャラクター同士が正面に向かい合っている時しか衝突判定してくれません。
|
20
22
|
|
21
23
|
```
|
22
24
|
|
@@ -44,15 +46,131 @@
|
|
44
46
|
|
45
47
|
|
46
48
|
|
47
|
-
以下が問題の
|
49
|
+
以下が問題のメインカメラ
|
48
|
-
|
50
|
+
|
49
|
-
|
51
|
+
using System.Collections;
|
52
|
+
|
50
|
-
|
53
|
+
using System.Collections.Generic;
|
54
|
+
|
55
|
+
using UnityEngine;
|
56
|
+
|
57
|
+
using UnityEngine.UI;
|
58
|
+
|
59
|
+
using UnityEngine.SceneManagement;
|
60
|
+
|
61
|
+
|
62
|
+
|
63
|
+
public class maincamera : MonoBehaviour {
|
64
|
+
|
65
|
+
//オンライン化
|
66
|
+
|
67
|
+
[SerializeField]
|
68
|
+
|
69
|
+
private PhotonView myPV;
|
70
|
+
|
71
|
+
|
72
|
+
|
73
|
+
|
74
|
+
|
75
|
+
//弾のプレハブ
|
76
|
+
|
77
|
+
[SerializeField]
|
78
|
+
|
79
|
+
private GameObject bullet;
|
80
|
+
|
81
|
+
//レンズからのオフセット値
|
82
|
+
|
83
|
+
[SerializeField]
|
84
|
+
|
85
|
+
private float offset;
|
86
|
+
|
87
|
+
//弾を飛ばす間隔
|
88
|
+
|
89
|
+
[SerializeField]
|
90
|
+
|
91
|
+
private float waitTime = 0.1f;
|
92
|
+
|
93
|
+
//経過時間
|
94
|
+
|
95
|
+
private float elapsedTime = 0f;
|
96
|
+
|
97
|
+
//弾を飛ばす力
|
98
|
+
|
99
|
+
[SerializeField]
|
100
|
+
|
101
|
+
private float shotPower = 200f;
|
102
|
+
|
103
|
+
//弾を消去する時間間隔
|
104
|
+
|
105
|
+
[SerializeField]
|
106
|
+
|
107
|
+
private float deleteTime = 2f;
|
108
|
+
|
109
|
+
//弾薬管理
|
110
|
+
|
111
|
+
private int armo = 40;
|
112
|
+
|
113
|
+
[SerializeField]
|
114
|
+
|
115
|
+
private Text text_armo;
|
116
|
+
|
117
|
+
private float reload_time;
|
118
|
+
|
119
|
+
//オーディオ
|
120
|
+
|
121
|
+
private AudioSource[] aud;
|
122
|
+
|
51
|
-
|
123
|
+
//銃を撃った時の音
|
124
|
+
|
52
|
-
|
125
|
+
private AudioSource gunshoot;
|
126
|
+
|
127
|
+
//リロード音
|
128
|
+
|
129
|
+
private AudioSource gunreload;
|
130
|
+
|
131
|
+
public int HP_flag = 0;
|
132
|
+
|
133
|
+
//ダメージ管理
|
134
|
+
|
135
|
+
private int HP = 100;
|
136
|
+
|
137
|
+
[SerializeField]
|
138
|
+
|
139
|
+
private Text text_HP;
|
140
|
+
|
141
|
+
|
142
|
+
|
143
|
+
void Start () {
|
144
|
+
|
145
|
+
//カーソルを非表示
|
146
|
+
|
147
|
+
Cursor.visible = false;
|
148
|
+
|
149
|
+
// カーソルをウィンドウから出さない
|
150
|
+
|
53
|
-
|
151
|
+
Cursor.lockState = CursorLockMode.Confined;
|
152
|
+
|
153
|
+
|
154
|
+
|
54
|
-
|
155
|
+
text_armo.text = armo.ToString();
|
156
|
+
|
157
|
+
aud = GetComponents<AudioSource>();
|
158
|
+
|
159
|
+
gunshoot = aud[0];
|
160
|
+
|
161
|
+
gunreload = aud[1];
|
162
|
+
|
163
|
+
|
164
|
+
|
165
|
+
text_HP.text = HP.ToString();
|
166
|
+
|
167
|
+
}
|
168
|
+
|
169
|
+
|
170
|
+
|
55
|
-
|
171
|
+
void Update(){
|
172
|
+
|
173
|
+
if(HP_flag==1){
|
56
174
|
|
57
175
|
HP -= 20;
|
58
176
|
|
@@ -70,9 +188,97 @@
|
|
70
188
|
|
71
189
|
text_HP.text = HP.ToString();
|
72
190
|
|
191
|
+
HP_flag = 0;
|
192
|
+
|
73
|
-
}
|
193
|
+
}
|
194
|
+
|
74
|
-
|
195
|
+
if(HP==0){
|
196
|
+
|
197
|
+
SceneManager.LoadScene("Launcher");
|
198
|
+
|
75
|
-
}
|
199
|
+
}
|
200
|
+
|
201
|
+
|
202
|
+
|
203
|
+
//弾が0の時はリロードする
|
204
|
+
|
205
|
+
if(gunreload.isPlaying){
|
206
|
+
|
207
|
+
return;
|
208
|
+
|
209
|
+
}
|
210
|
+
|
211
|
+
if(armo == 0){
|
212
|
+
|
213
|
+
reload();
|
214
|
+
|
215
|
+
}
|
216
|
+
|
217
|
+
if(Input.GetButton("Reload") && armo!=40){
|
218
|
+
|
219
|
+
reload();
|
220
|
+
|
221
|
+
}
|
222
|
+
|
223
|
+
//一定間隔でしか撃てないようにする
|
224
|
+
|
225
|
+
elapsedTime += Time.deltaTime;
|
226
|
+
|
227
|
+
if(elapsedTime < waitTime){
|
228
|
+
|
229
|
+
return;
|
230
|
+
|
231
|
+
}
|
232
|
+
|
233
|
+
//クリックされた時に弾を発射
|
234
|
+
|
235
|
+
if(Input.GetButton("Fire1")){
|
236
|
+
|
237
|
+
myPV.RPC("bulletInst",PhotonTargets.AllViaServer);
|
238
|
+
|
239
|
+
elapsedTime = 0f;
|
240
|
+
|
241
|
+
armo --;
|
242
|
+
|
243
|
+
text_armo.text = armo.ToString();
|
244
|
+
|
245
|
+
gunshoot.Play();
|
246
|
+
|
247
|
+
}
|
248
|
+
|
249
|
+
|
250
|
+
|
251
|
+
}
|
252
|
+
|
253
|
+
|
254
|
+
|
255
|
+
void reload(){
|
256
|
+
|
257
|
+
gunreload.Play();
|
258
|
+
|
259
|
+
armo = 40;
|
260
|
+
|
261
|
+
text_armo.text = armo.ToString();
|
262
|
+
|
263
|
+
}
|
264
|
+
|
265
|
+
|
266
|
+
|
267
|
+
[PunRPC]
|
268
|
+
|
269
|
+
void bulletInst(){
|
270
|
+
|
271
|
+
var bulletIns = Instantiate(bullet,transform.position + transform.forward * 0.5f,transform.rotation);
|
272
|
+
|
273
|
+
bulletIns.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * shotPower);
|
274
|
+
|
275
|
+
Destroy(bulletIns,deleteTime);
|
276
|
+
|
277
|
+
}
|
278
|
+
|
279
|
+
}
|
280
|
+
|
281
|
+
|
76
282
|
|
77
283
|
```
|
78
284
|
|
@@ -82,7 +288,7 @@
|
|
82
288
|
|
83
289
|
|
84
290
|
|
85
|
-
|
291
|
+
bulletInstでtransform.position等だとそれぞれのtransfoemの値になってしまうかと思い新しいVector3,Quaternionの変数を作りそこに生成場所のtransformを入れて試してみましたが、正面の時も衝突判定が起こらずうまくいきませんでした。
|
86
292
|
|
87
293
|
|
88
294
|
|
1
試したことを書き換えました
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -82,7 +82,7 @@
|
|
82
82
|
|
83
83
|
|
84
84
|
|
85
|
-
|
85
|
+
子要素のメインカメラのスクリプトにこのHPを減らしキャンバスを書き換える処理を写し、衝突判定が起きたらメインカメラのスクリプトの値を変更してHPを減らすという処理に変えたところ、撃った方のHPが減ってしまうことになってしまいより一層混乱しました。
|
86
86
|
|
87
87
|
|
88
88
|
|