質問編集履歴
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状況が改善したので、編集しました
test
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test
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プレイヤーと一緒に戦うノンプレイヤーキャラを作っているのですが、一匹目のモンスターを倒したあと
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-
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次の行動に移行するまでに時間がかかります。
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@@ -12,441 +12,393 @@
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2匹めの敵も攻撃するようにりましたが、Update内がうまく言っておりません。
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今は、原因究明中です。
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+
###該当のソースコード(2018/01/19改定)
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+
```C#
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24
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+
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+
[Header("基本設定")]
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+
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+
Rigidbody rb;
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+
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+
AudioSource aud;
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30
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+
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+
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32
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+
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33
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+
[Header("対象オブジェクト")]
|
34
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+
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35
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+
GameObject targetP;
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36
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+
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+
public float PlayerLength; //プレイヤーとの設定距離
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38
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+
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public float PlayerDistance; //プレイヤーとの今の距離
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+
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+
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+
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43
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+
public Transform target;
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44
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+
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45
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+
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46
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+
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47
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+
public Transform[] enemyList; //敵のリスト
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48
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+
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+
public Transform targetE; //現在選択されている敵
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50
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+
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51
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+
public float EnemyDistance; //一番近い敵との距離
|
52
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+
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53
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+
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54
|
+
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55
|
+
[Header("行動しているか?")]
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56
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+
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+
public bool nowExecCoroutine;
|
58
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+
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59
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+
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60
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+
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61
|
+
[Header("再攻撃と再移動")]
|
62
|
+
|
63
|
+
//再攻撃までの時間
|
64
|
+
|
65
|
+
public float atackInterval = 0;
|
66
|
+
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67
|
+
public float atackIntervalMax = 2.0F;
|
68
|
+
|
69
|
+
|
70
|
+
|
71
|
+
//再移動までの時間
|
72
|
+
|
73
|
+
public int moveInterval = 0;
|
74
|
+
|
75
|
+
public int TukiBunki;
|
76
|
+
|
77
|
+
|
78
|
+
|
79
|
+
//アニメーション関係
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80
|
+
|
81
|
+
public Animator animator;
|
82
|
+
|
83
|
+
|
84
|
+
|
85
|
+
[Header("スクリプト参照")]
|
86
|
+
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87
|
+
private EnemyState EState; //EnemyStateスクリプトへの参照
|
88
|
+
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89
|
+
private PlayerGuardChecker PGCheck; //PlayerGuardCheckerスクリプトへの参照
|
90
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+
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91
|
+
private NonPcState NPState;
|
92
|
+
|
93
|
+
|
94
|
+
|
95
|
+
|
96
|
+
|
97
|
+
[Header("巡回")]
|
98
|
+
|
99
|
+
private NavMeshAgent agent;
|
100
|
+
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101
|
+
|
102
|
+
|
103
|
+
// Use this for initialization
|
104
|
+
|
105
|
+
void Start () {
|
106
|
+
|
107
|
+
//ターゲットを取得
|
108
|
+
|
109
|
+
targetP = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
|
110
|
+
|
111
|
+
|
112
|
+
|
113
|
+
//targetE = GameObject.FindGameObjectWithTag("Enemy");
|
114
|
+
|
115
|
+
atackInterval = 0;
|
116
|
+
|
117
|
+
moveInterval = 200;
|
118
|
+
|
119
|
+
|
120
|
+
|
121
|
+
//スクリプト参照
|
122
|
+
|
123
|
+
EState = GetComponent<EnemyState>();
|
124
|
+
|
125
|
+
PGCheck = GetComponent<PlayerGuardChecker>();
|
126
|
+
|
127
|
+
|
128
|
+
|
129
|
+
//音とアニメーション
|
130
|
+
|
131
|
+
animator = GetComponent<Animator>();
|
132
|
+
|
133
|
+
aud = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
|
134
|
+
|
135
|
+
rb = GetComponent<Rigidbody>();
|
136
|
+
|
137
|
+
|
138
|
+
|
139
|
+
//初期モーション
|
140
|
+
|
141
|
+
animator.SetBool("Idle", true);
|
142
|
+
|
143
|
+
|
144
|
+
|
145
|
+
//NPCの位置チェック
|
146
|
+
|
147
|
+
//StartCoroutine(NpcPositionCheck());
|
148
|
+
|
149
|
+
}
|
150
|
+
|
151
|
+
|
152
|
+
|
153
|
+
// Update is called once per frame
|
154
|
+
|
155
|
+
void Update()
|
156
|
+
|
157
|
+
{
|
158
|
+
|
159
|
+
enemyList = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy").Select(g => g.transform).OrderBy(g => (g.position - target.position).sqrMagnitude).ToArray();
|
160
|
+
|
161
|
+
|
162
|
+
|
163
|
+
//なんらかの行動をしているか?
|
164
|
+
|
165
|
+
if (!nowExecCoroutine)
|
166
|
+
|
167
|
+
{
|
168
|
+
|
169
|
+
//プレイヤーが近くにいるか?
|
170
|
+
|
171
|
+
//いる
|
172
|
+
|
173
|
+
if (PlayerDistance >= 100)
|
174
|
+
|
175
|
+
{
|
176
|
+
|
177
|
+
//敵がいない
|
178
|
+
|
179
|
+
if (enemyList.Length == 0)
|
180
|
+
|
181
|
+
{
|
182
|
+
|
183
|
+
if (PlayerDistance > 50)
|
184
|
+
|
185
|
+
{
|
186
|
+
|
187
|
+
nowExecCoroutine = true;
|
188
|
+
|
189
|
+
StartCoroutine(NpcNormalWalk());
|
190
|
+
|
191
|
+
Debug.Log("敵がいないのでついていく");
|
192
|
+
|
193
|
+
|
194
|
+
|
195
|
+
}
|
196
|
+
|
197
|
+
else //if(Vector3.Distance(targetP.transform.position, transform.position) >= 7)
|
198
|
+
|
199
|
+
{
|
200
|
+
|
201
|
+
//すごく近いので停止
|
202
|
+
|
203
|
+
nowExecCoroutine = true;
|
204
|
+
|
205
|
+
StartCoroutine(NpcNormalKaiten());
|
206
|
+
|
207
|
+
Debug.Log("敵がいないので安心の停止");
|
208
|
+
|
209
|
+
}
|
210
|
+
|
211
|
+
}
|
212
|
+
|
213
|
+
//敵がいる
|
214
|
+
|
215
|
+
else if (enemyList.Length > 0)
|
216
|
+
|
217
|
+
{
|
218
|
+
|
219
|
+
SelectEnemy(0);
|
220
|
+
|
221
|
+
Debug.Log("tagE" + targetE + "|" + "enemyList0" + enemyList[0]);
|
222
|
+
|
223
|
+
|
224
|
+
|
225
|
+
//敵が近くにいるか?
|
226
|
+
|
227
|
+
//いる
|
228
|
+
|
229
|
+
if (EnemyDistance >= 80)//80
|
230
|
+
|
231
|
+
{
|
232
|
+
|
233
|
+
//敵がいるので抜刀
|
234
|
+
|
235
|
+
StartCoroutine(NpcKamaeIdle());
|
236
|
+
|
237
|
+
Debug.Log("構える");
|
238
|
+
|
239
|
+
}
|
240
|
+
|
241
|
+
//殴れない、近づく
|
242
|
+
|
243
|
+
else if (EnemyDistance >= 50 && EnemyDistance > 5)//50
|
244
|
+
|
245
|
+
{
|
246
|
+
|
247
|
+
nowExecCoroutine = true;
|
248
|
+
|
249
|
+
StartCoroutine(NpcKamaeWalk());
|
250
|
+
|
251
|
+
Debug.Log("敵に近づく");
|
252
|
+
|
253
|
+
}
|
254
|
+
|
255
|
+
else if (EnemyDistance <= 5)//20
|
256
|
+
|
257
|
+
{
|
258
|
+
|
259
|
+
nowExecCoroutine = true;
|
260
|
+
|
261
|
+
StartCoroutine(NpcKamaeTuki());
|
262
|
+
|
263
|
+
Debug.Log("敵につき");
|
264
|
+
|
265
|
+
}
|
266
|
+
|
267
|
+
}
|
268
|
+
|
269
|
+
}
|
270
|
+
|
271
|
+
//いないが30メートル以内にいるか?)
|
272
|
+
|
273
|
+
else if (PlayerDistance <= 110)
|
274
|
+
|
275
|
+
{
|
276
|
+
|
277
|
+
nowExecCoroutine = true;
|
278
|
+
|
279
|
+
StartCoroutine(NpcNormalKaiten());
|
280
|
+
|
281
|
+
Debug.Log("遠くから見る");
|
282
|
+
|
283
|
+
}
|
284
|
+
|
285
|
+
//いない
|
286
|
+
|
287
|
+
else
|
288
|
+
|
289
|
+
{
|
290
|
+
|
291
|
+
nowExecCoroutine = true;
|
292
|
+
|
293
|
+
StartCoroutine(NpcNormalIdle());
|
294
|
+
|
295
|
+
Debug.Log("待機");
|
296
|
+
|
297
|
+
}
|
298
|
+
|
299
|
+
|
300
|
+
|
301
|
+
|
302
|
+
|
303
|
+
|
304
|
+
|
305
|
+
}
|
306
|
+
|
307
|
+
}
|
308
|
+
|
309
|
+
//LateUpdateは、Updateが実行されたあと一回だけ実行される
|
310
|
+
|
311
|
+
void LateUpdate()
|
312
|
+
|
313
|
+
{
|
314
|
+
|
315
|
+
//Find all enemies within range and add them to list. Order list from closest to furtherest
|
316
|
+
|
317
|
+
//範囲内のすべての敵を見つけてリストに追加します。furtherestに最も近いものからの注文リスト
|
318
|
+
|
319
|
+
enemyList = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy").Select(g => g.transform).OrderBy(g => (g.position - target.position).sqrMagnitude).ToArray();
|
320
|
+
|
321
|
+
|
322
|
+
|
323
|
+
//一番近い敵との距離を算出
|
324
|
+
|
325
|
+
if (targetE != null)
|
326
|
+
|
327
|
+
{
|
328
|
+
|
329
|
+
EnemyDistance = Vector3.Distance(targetE.transform.position, transform.position);
|
330
|
+
|
331
|
+
}
|
332
|
+
|
333
|
+
//プレイヤーとの距離を算出
|
334
|
+
|
335
|
+
PlayerDistance = Vector3.Distance(targetP.transform.position, transform.position);
|
336
|
+
|
337
|
+
}
|
338
|
+
|
339
|
+
|
340
|
+
|
341
|
+
void SelectEnemy(int i)
|
342
|
+
|
343
|
+
{ // 0 = Nearest / New List, 1 = Forwards, -1 = Backwards
|
344
|
+
|
345
|
+
switch (i)
|
346
|
+
|
347
|
+
{
|
348
|
+
|
349
|
+
case 0:
|
350
|
+
|
351
|
+
targetE = enemyList.FirstOrDefault();
|
352
|
+
|
353
|
+
break;
|
354
|
+
|
355
|
+
default:
|
356
|
+
|
357
|
+
targetE = enemyList[((System.Array.FindIndex(enemyList, g => g == targetE) + i) % enemyList.Length + enemyList.Length) % enemyList.Length];
|
358
|
+
|
359
|
+
break;
|
360
|
+
|
361
|
+
}
|
362
|
+
|
363
|
+
Debug.Log("敵がいる" + targetE);
|
364
|
+
|
365
|
+
}
|
366
|
+
|
367
|
+
|
368
|
+
|
369
|
+
public void NpcDead()
|
370
|
+
|
371
|
+
{
|
372
|
+
|
373
|
+
StartCoroutine(NpcResurrection());
|
374
|
+
|
375
|
+
}
|
376
|
+
|
377
|
+
|
378
|
+
|
379
|
+
void moveResaet()
|
380
|
+
|
381
|
+
{
|
382
|
+
|
383
|
+
animator.SetBool("Idle", false);
|
384
|
+
|
385
|
+
animator.SetBool("Walk", false);
|
386
|
+
|
387
|
+
animator.SetBool("Kamae", false);
|
388
|
+
|
389
|
+
animator.SetBool("Dead", false);
|
390
|
+
|
391
|
+
}
|
392
|
+
|
393
|
+
|
394
|
+
|
15
395
|
```
|
16
396
|
|
17
|
-
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
|
18
|
-
|
19
|
-
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
|
20
|
-
|
21
|
-
NonPcKaede.Update () (at Assets/Scripts/Player/NonPcKaede.cs:110)
|
22
|
-
|
23
|
-
```
|
24
|
-
|
25
|
-
|
26
|
-
|
27
|
-
###該当のソースコード
|
28
|
-
|
29
|
-
```C#
|
30
|
-
|
31
|
-
using System;
|
32
|
-
|
33
|
-
using System.Collections;
|
34
|
-
|
35
|
-
using System.Collections.Generic;
|
36
|
-
|
37
|
-
using UnityEngine;
|
38
|
-
|
39
|
-
using UnityEngine.AI;
|
40
|
-
|
41
|
-
|
42
|
-
|
43
|
-
public class NonPcKaede : MonoBehaviour {
|
44
|
-
|
45
|
-
|
46
|
-
|
47
|
-
[Header("基本設定")]
|
48
|
-
|
49
|
-
Rigidbody rb;
|
50
|
-
|
51
|
-
AudioSource aud;
|
52
|
-
|
53
|
-
|
54
|
-
|
55
|
-
[Header("対象オブジェクト")]
|
56
|
-
|
57
|
-
GameObject targetP;
|
58
|
-
|
59
|
-
public float PlayerLength; //プレイヤーとの設定距離
|
60
|
-
|
61
|
-
public float NowPlayerLength; //プレイヤーとの今の距離
|
62
|
-
|
63
|
-
|
64
|
-
|
65
|
-
public Transform target;
|
66
|
-
|
67
|
-
|
68
|
-
|
69
|
-
GameObject targetE;
|
70
|
-
|
71
|
-
public float EnemyLength;
|
72
|
-
|
73
|
-
|
74
|
-
|
75
|
-
[Header("行動しているか?")]
|
76
|
-
|
77
|
-
public bool nowExecCoroutine;
|
78
|
-
|
79
|
-
|
80
|
-
|
81
|
-
[Header("再攻撃と再移動")]
|
82
|
-
|
83
|
-
//再攻撃までの時間
|
84
|
-
|
85
|
-
public float atackInterval = 0;
|
86
|
-
|
87
|
-
public float atackIntervalMax = 2.0F;
|
88
|
-
|
89
|
-
|
90
|
-
|
91
|
-
//再移動までの時間
|
92
|
-
|
93
|
-
public int moveInterval = 0;
|
94
|
-
|
95
|
-
//プレイヤーとの距離
|
96
|
-
|
97
|
-
public float CharDistance;
|
98
|
-
|
99
|
-
|
100
|
-
|
101
|
-
//アニメーション関係
|
102
|
-
|
103
|
-
public Animator animator;
|
104
|
-
|
105
|
-
|
106
|
-
|
107
|
-
[Header("スクリプト参照")]
|
108
|
-
|
109
|
-
private EnemyState EState; //EnemyStateスクリプトへの参照
|
110
|
-
|
111
|
-
private PlayerGuardChecker PGCheck; //PlayerGuardCheckerスクリプトへの参照
|
112
|
-
|
113
|
-
|
114
|
-
|
115
|
-
[Header("巡回")]
|
116
|
-
|
117
|
-
public bool isPatrol; //巡回するかどうか
|
118
|
-
|
119
|
-
public Transform[] Waypoints;
|
120
|
-
|
121
|
-
private int destPoint = 0;
|
122
|
-
|
123
|
-
private NavMeshAgent agent;
|
124
|
-
|
125
|
-
|
126
|
-
|
127
|
-
// Use this for initialization
|
128
|
-
|
129
|
-
void Start () {
|
130
|
-
|
131
|
-
//ターゲットを取得
|
132
|
-
|
133
|
-
targetP = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
|
134
|
-
|
135
|
-
targetE = GameObject.FindGameObjectWithTag("Enemy");
|
136
|
-
|
137
|
-
atackInterval = 0;
|
138
|
-
|
139
|
-
moveInterval = 200;
|
140
|
-
|
141
|
-
|
142
|
-
|
143
|
-
//スクリプト参照
|
144
|
-
|
145
|
-
EState = GetComponent<EnemyState>();
|
146
|
-
|
147
|
-
PGCheck = GetComponent<PlayerGuardChecker>();
|
148
|
-
|
149
|
-
|
150
|
-
|
151
|
-
//音とアニメーション
|
152
|
-
|
153
|
-
animator = GetComponent<Animator>();
|
154
|
-
|
155
|
-
aud = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
|
156
|
-
|
157
|
-
rb = GetComponent<Rigidbody>();
|
158
|
-
|
159
|
-
|
160
|
-
|
161
|
-
//初期モーション
|
162
|
-
|
163
|
-
animator.SetBool("Idle", true);
|
164
|
-
|
165
|
-
}
|
166
|
-
|
167
|
-
|
168
|
-
|
169
|
-
// Update is called once per frame
|
170
|
-
|
171
|
-
void Update () {
|
172
|
-
|
173
|
-
|
174
|
-
|
175
|
-
//プレイヤーとの距離
|
176
|
-
|
177
|
-
CharDistance = Vector3.Distance(targetP.transform.position, transform.position);
|
178
|
-
|
179
|
-
|
180
|
-
|
181
|
-
//なんらかの行動をしているか?
|
182
|
-
|
183
|
-
if (!nowExecCoroutine)
|
184
|
-
|
185
|
-
{
|
186
|
-
|
187
|
-
//プレイヤーの近くにいるか?
|
188
|
-
|
189
|
-
//いる
|
190
|
-
|
191
|
-
if (Vector3.Distance(targetP.transform.position, transform.position) <= PlayerLength + 40)
|
192
|
-
|
193
|
-
{
|
194
|
-
|
195
|
-
//そもそも敵がいるか?
|
196
|
-
|
197
|
-
//いない
|
198
|
-
|
199
|
-
if (GameDirector.EnemyKazu == 0)
|
200
|
-
|
201
|
-
{
|
202
|
-
|
203
|
-
if (Vector3.Distance(targetP.transform.position, transform.position) > 20)
|
204
|
-
|
205
|
-
{
|
206
|
-
|
207
|
-
//距離があるので近づく
|
208
|
-
|
209
|
-
nowExecCoroutine = true;
|
210
|
-
|
211
|
-
StartCoroutine(NpcNormalWalk());
|
212
|
-
|
213
|
-
Debug.Log("ついていく");
|
214
|
-
|
215
|
-
|
216
|
-
|
217
|
-
}
|
218
|
-
|
219
|
-
else //if(Vector3.Distance(targetP.transform.position, transform.position) >= 7)
|
220
|
-
|
221
|
-
{
|
222
|
-
|
223
|
-
//すごく近いので停止
|
224
|
-
|
225
|
-
nowExecCoroutine = true;
|
226
|
-
|
227
|
-
StartCoroutine(NpcNormalKaiten());
|
228
|
-
|
229
|
-
Debug.Log("安心の停止");
|
230
|
-
|
231
|
-
}
|
232
|
-
|
233
|
-
}
|
234
|
-
|
235
|
-
//いる
|
236
|
-
|
237
|
-
else if (GameDirector.EnemyKazu > 0)
|
238
|
-
|
239
|
-
{
|
240
|
-
|
241
|
-
//敵が近くにいるか?
|
242
|
-
|
243
|
-
//いる
|
244
|
-
|
245
|
-
if (Vector3.Distance(targetE.transform.position, transform.position) >= EnemyLength + 50)//80
|
246
|
-
|
247
|
-
{
|
248
|
-
|
249
|
-
//敵がいるので抜刀
|
250
|
-
|
251
|
-
StartCoroutine(NpcKamaeIdle());
|
252
|
-
|
253
|
-
Debug.Log("構える");
|
254
|
-
|
255
|
-
|
256
|
-
|
257
|
-
//敵は攻撃しているか?
|
258
|
-
|
259
|
-
//してる
|
260
|
-
|
261
|
-
//ガード
|
262
|
-
|
263
|
-
|
264
|
-
|
265
|
-
//していない
|
266
|
-
|
267
|
-
//抜刀
|
268
|
-
|
269
|
-
//殴れるか?
|
270
|
-
|
271
|
-
|
272
|
-
|
273
|
-
//殴れる
|
274
|
-
|
275
|
-
//どうやって殴る?
|
276
|
-
|
277
|
-
|
278
|
-
|
279
|
-
//近い
|
280
|
-
|
281
|
-
//突き
|
282
|
-
|
283
|
-
|
284
|
-
|
285
|
-
//中距離
|
286
|
-
|
287
|
-
//払い
|
288
|
-
|
289
|
-
}
|
290
|
-
|
291
|
-
//殴れない、近づく
|
292
|
-
|
293
|
-
else if (Vector3.Distance(targetE.transform.position, transform.position) >= EnemyLength + 30)//50
|
294
|
-
|
295
|
-
{
|
296
|
-
|
297
|
-
StartCoroutine(NpcKamaeWalk());
|
298
|
-
|
299
|
-
Debug.Log("近づく");
|
300
|
-
|
301
|
-
}
|
302
|
-
|
303
|
-
else if (Vector3.Distance(targetE.transform.position, transform.position) <= EnemyLength)//50
|
304
|
-
|
305
|
-
{
|
306
|
-
|
307
|
-
StartCoroutine(NpcKamaeTuki());
|
308
|
-
|
309
|
-
Debug.Log("つき");
|
310
|
-
|
311
|
-
}
|
312
|
-
|
313
|
-
//いない
|
314
|
-
|
315
|
-
else
|
316
|
-
|
317
|
-
{
|
318
|
-
|
319
|
-
if (Vector3.Distance(targetP.transform.position, transform.position) > 30)
|
320
|
-
|
321
|
-
{
|
322
|
-
|
323
|
-
//距離があるので近づく
|
324
|
-
|
325
|
-
nowExecCoroutine = true;
|
326
|
-
|
327
|
-
StartCoroutine(NpcNormalWalk());
|
328
|
-
|
329
|
-
Debug.Log("ついていく");
|
330
|
-
|
331
|
-
|
332
|
-
|
333
|
-
}
|
334
|
-
|
335
|
-
else //if(Vector3.Distance(targetP.transform.position, transform.position) >= 7)
|
336
|
-
|
337
|
-
{
|
338
|
-
|
339
|
-
//すごく近いので停止
|
340
|
-
|
341
|
-
nowExecCoroutine = true;
|
342
|
-
|
343
|
-
StartCoroutine(NpcNormalKaiten());
|
344
|
-
|
345
|
-
Debug.Log("安心の停止");
|
346
|
-
|
347
|
-
}
|
348
|
-
|
349
|
-
}
|
350
|
-
|
351
|
-
}
|
352
|
-
|
353
|
-
}
|
354
|
-
|
355
|
-
//いないが30メートル以内にいるか?)
|
356
|
-
|
357
|
-
else if (Vector3.Distance(targetP.transform.position, transform.position) <= PlayerLength + 50)
|
358
|
-
|
359
|
-
{
|
360
|
-
|
361
|
-
nowExecCoroutine = true;
|
362
|
-
|
363
|
-
StartCoroutine(NpcNormalKaiten());
|
364
|
-
|
365
|
-
Debug.Log("遠くから見る");
|
366
|
-
|
367
|
-
}
|
368
|
-
|
369
|
-
//いない
|
370
|
-
|
371
|
-
else
|
372
|
-
|
373
|
-
{
|
374
|
-
|
375
|
-
nowExecCoroutine = true;
|
376
|
-
|
377
|
-
StartCoroutine(NpcNormalIdle());
|
378
|
-
|
379
|
-
Debug.Log("待機");
|
380
|
-
|
381
|
-
}
|
382
|
-
|
383
|
-
}
|
384
|
-
|
385
|
-
}
|
386
|
-
|
387
|
-
```
|
388
|
-
|
389
397
|
|
390
398
|
|
391
399
|
###試したこと
|
392
400
|
|
393
|
-
|
401
|
+
|
394
|
-
|
395
|
-
を取得するというやり方ができると聞いたことがあるのですが、そもそもの書き方ががわからないので
|
396
|
-
|
397
|
-
【EnemyState.cs】には【GameDirector.cs】というシステム管理してるゲームオブジェクトに情報を送るようにしました。
|
398
|
-
|
399
|
-
```
|
400
|
-
|
401
|
-
void start
|
402
|
-
|
403
|
-
{
|
404
|
-
|
405
|
-
//GameDirectorのエネミーリストへ追加
|
406
|
-
|
407
|
-
GameDirector.EnemyKazu++;
|
408
|
-
|
409
|
-
}
|
410
|
-
|
411
|
-
// 破棄されるとき
|
412
|
-
|
413
|
-
void OnDestory()
|
414
|
-
|
415
|
-
{
|
416
|
-
|
417
|
-
//GameDirectorのエネミーリストから除外する
|
418
|
-
|
419
|
-
GameDirector.EnemyKazu =-1;
|
420
|
-
|
421
|
-
}
|
422
|
-
|
423
|
-
```
|
424
|
-
|
425
|
-
敵がいるか、いないかは、判別できるようになりましたが、複数の敵には対応できません。
|
426
|
-
|
427
|
-
|
428
|
-
|
429
|
-
> static List<Pauser> targets = new List<Pauser>(); // ポーズ対象のスクリプト
|
430
|
-
|
431
|
-
|
432
|
-
|
433
|
-
これは、全然違うスクリプトですが、なんかこういう感じでリストを作ればいいと見ましたが、記述方法がわかりません。見よう見まねで、
|
434
|
-
|
435
|
-
```
|
436
|
-
|
437
|
-
public static List<EnemyState> targets = new List<EnemyState>();
|
438
|
-
|
439
|
-
|
440
|
-
|
441
|
-
void update
|
442
|
-
|
443
|
-
{Debug.Log("敵の数" targets)}
|
444
|
-
|
445
|
-
```
|
446
|
-
|
447
|
-
こんな感じで書いてみたものの、数がわかるようになっただけでどうにもこうにもできません。
|
448
|
-
|
449
|
-
以上が試したことになります。他にもとんちんかんなことはやってますが、よく覚えていません。
|
450
402
|
|
451
403
|
|
452
404
|
|
@@ -461,9 +413,3 @@
|
|
461
413
|
MicrosoftVisualStudio
|
462
414
|
|
463
415
|
上記が作成環境になっております。
|
464
|
-
|
465
|
-
|
466
|
-
|
467
|
-
あまりに長いので今回はいれませんでしたが、他のコードの情報がいる場合はコメントお願い致します。
|
468
|
-
|
469
|
-
なるべく早く用意させて頂きます。
|