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yusuke.

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画面を出して、文字を表示するようにしたいのですが、startを実行しても、文字が表示されません。
ほかの画面では表示することができているのになぜできないのでしょうか。
エラー文も出ていないので、今の自分の知識では、どうしたらいいのかわかりません。
どなたかわかる方教えていただけないでしょうか。

#!ruby -Ks
require "sdl"
require "./color.rb"


def yomikomi()
  i = 0
  j = 0
  $moji =[]
  f = open("./dat/mondai1.dat","r")
 while text = f.gets do
    $moji[i] = text.chomp
    i += 1
 end
  f.close
  $mondaisu = i/8
 while j <= i/8
    eval("$q#{j} = [ $moji[j*8+0],$moji[j*8+1],$moji[j*8+2], $moji[j*8+3],$moji[j*8+4],$moji[j*8+5],$moji[j*8+6],$moji[j*8+7 ] ]")
    j += 1
 end
end

def mondai
 $q = []
 eval("$q = $q#{rand($mondaisu)}.clone")
 $mondai     = $q[0]
 $sentakusi1 = $q[1]
 $sentakusi2 = $q[2]
 $sentakusi3 = $q[3]
 $sentakusi4 = $q[4]
 $sentakusi5 = $q[5]
 $kotae      = $q[6]
 $score      = $q[7]
end


class Gmen
 WINDOW_YOKO = 750
 WINDOW_TATE = 550
 BITPIKUSERU = 0


 def initialize
   SDL.init(SDL::INIT_EVERYTHING)
    @screen2 = SDL.set_video_mode(WINDOW_YOKO,WINDOW_TATE,BITPIKUSERU,SDL::SWSURFACE)
    SDL::TTF.init
    @font = SDL::Kanji.open("font/jiskan24.bdf",24)
    @font.set_coding_system(SDL::Kanji::SJIS)
 end

 def drawBack
  @screen2.fill_rect(0,0,WINDOW_YOKO,WINDOW_TATE,Color::WHITE)
 end

 def refresh
  @screen2.update_rect(0,0,0,0)  
 end

 def start
    @font.put(@screen2,"今から問題が出てきます。問題によって、スコアが異なります。",50,30,0,0,0)
    @font.put(@screen2,"正解だと思う選択肢の番号のキーボードを押してください。",50,70,0,0,0)
    @font.put(@screen2,"始めるにはスペースキーを押してください。",50,120,0,0,0)
 while true do
    while event = SDL::Event2.poll # (1)
       case event # (2)
         when SDL::Event2::Quit
              exit
         when SDL::Event2::KeyDown
          if event.sym == SDL::Key::SPACE then # (4)
            puts "ok"
          end
         end
       end
    end 
  end
 end

 def mondaihyouji
  @font.put(@screen2,"#{$mondai}",200,300,0,0,0)
  @font.put(@screen2,"#{$sentaku1}", 450,300,0,0,0)
  @font.put(@screen2,"#{$sentaku2}", 480,300,0,0,0)
  @font.put(@screen2,"#{$sentaku3}", 510,300,0,0,0)
  @font.put(@screen2,"#{$sentaku4}", 540,300,0,0,0)
  @font.put(@screen2,"#{$sentaku5}", 570,300,0,0,0) 
 end





def hajime
 g = Gmen.new
 g.drawBack
 g.refresh
 g.start
 g.kaisi
end

hajimeは別のファイルで実行しています。

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Gmenクラスのstartメソッドで

@font.put(@screen2,"始めるにはスペースキーを押してください。",50,120,0,0,0)


の後に、@screen2.update_rect(0,0,0,0)を実行する必要があるんじゃないかな。ネットでRuby関連でSDLに関する検索をすると、update_rectメソッドを呼んだ契機で対象のウィンドウを再描画するとあるので、必要なメッセージを描画(つまり、@font.put()を実行)した後にupdate_rectを呼べばstartメソッドで表示しようとしているメッセージが表示されると思います。
(self.refreshでもいけるかもしれない。update_rect(0,0,0,0)を呼ぶことには変わりないので)

別件で、hajimeメソッドの最後にg.kaisiとしてあるけど、Gmenクラスの中にkaisiメソッドが見当たりません。これはちゃんと存在します?(まあ、エラーが出てないところを見ると、今回提示してないだけで、実際にはkaisiメソッドはちゃんとあるのかなと思ったりしますが)
付け加えて、Gmenクラスのstartメソッド、ひいてはGmenクラス自体が閉じられていない(endの対応が取れていない)ように見えますが、そこは大丈夫ですか?こちらに転記する際に抜けたようならばいいのですが。

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  • 2016/07/11 18:15

    ごめんなさい。 $sentaku1で呼びたかったのは、mondaiの$sentakusi1で、ただのスペルミスでした。

    キャンセル

  • 2016/07/11 19:35 編集

    画面の仕様がわからないので何とも言えないところがあるけど、startメソッドで表示したメッセージを消すには、draw_backメソッドで画面全体を塗りつぶすのが一番簡単じゃないかな(契機的にはスペースキーを押されたらでいいと思うので、スペースキーが押されたと判定した後)。
    それと、$mondaiは表示されて、$sentakusi1等が表示されないというのは自己解決したということでいいのかな?

    キャンセル

  • 2016/07/12 16:25

    わかりました。丁寧にご説明ありがとうございます。
    解決しました。

    キャンセル

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def startとdef mondaihyoujiの中の「put」が「puts」のスペルミスではないですよね?

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  • 2016/07/08 16:37

    puts ではないです。
    putという画面に描写するためのものを使っています。

    キャンセル

  • 2016/07/08 18:48

    「@font.put(@screen2,"今から問題が出てきます。問題によって、スコアが異なります。",50,30,0,0,0)」の5・6・7引数の値が「0」だから文字が黒でバックグラウンドも黒だから文字が見えないってこともないですよね?
    もしそうだとしたら、「@font.put(@screen2,"今から問題が出てきます。問題によって、スコアが異なります。",50,30,255,255,255)」にしたら表示されると思います。
    見当違いだったらすみません。

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