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Java

Javaは、1995年にサン・マイクロシステムズが開発したプログラミング言語です。表記法はC言語に似ていますが、既存のプログラミング言語の短所を踏まえていちから設計されており、最初からオブジェクト指向性を備えてデザインされています。セキュリティ面が強力であることや、ネットワーク環境での利用に向いていることが特徴です。Javaで作られたソフトウェアは基本的にいかなるプラットフォームでも作動します。

オブジェクト指向

オブジェクト指向プログラミング(Object-oriented programming;OOP)は「オブジェクト」を使用するプログラミングの概念です。オブジェクト指向プログラムは、カプセル化(情報隠蔽)とポリモーフィズム(多態性)で構成されています。

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Javaのオブジェクト指向について

batc

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Java

Javaは、1995年にサン・マイクロシステムズが開発したプログラミング言語です。表記法はC言語に似ていますが、既存のプログラミング言語の短所を踏まえていちから設計されており、最初からオブジェクト指向性を備えてデザインされています。セキュリティ面が強力であることや、ネットワーク環境での利用に向いていることが特徴です。Javaで作られたソフトウェアは基本的にいかなるプラットフォームでも作動します。

オブジェクト指向

オブジェクト指向プログラミング(Object-oriented programming;OOP)は「オブジェクト」を使用するプログラミングの概念です。オブジェクト指向プログラムは、カプセル化(情報隠蔽)とポリモーフィズム(多態性)で構成されています。

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投稿2021/08/17 06:45

編集2021/08/17 19:16

ゲームにて個々の攻撃手段として継承元のクラスにhowtofightというフィールドを作り、そのフィールドの内容によって処理を変えるというメソッドを書いたのですが、この書き方は開発現場とかでかなり珍しいものなんですか?

Java

1public void attack(Hero target){ 2 switch(this.howToFight){ 3 case 1: 4 if(0 < hero.hp-this.power){ 5 System.out.println("敵はヒーローのHPを"+power+"削った"); 6 hero.hp-=power; 7 } 8 else{ 9 System.out.println("ヒーローは負けてしまった"); 10 hero.die(); 11 } 12 break; 13 case 2: 14 if(0 < hero.mp-this.power){ 15 System.out.println("敵はヒーローのmpを"+power+"削った"); 16 hero.mp-=power; 17 } 18 else{ 19 System.out.println("ヒーローは負けてしまった"); 20 hero.die(); 21 } 22 break; 23 } 24}

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mather

2021/08/17 06:49

文脈がわかりません。どこかで「珍しい書き方だ」と言われたのでしょうか? そもそも珍しいかどうかは目的を実現する上であまり関係ないと思いますが…。 ついでに、このコードはそもそも実行できないのではないかと思いますが、「一回攻撃」などの部分は省略されていて本来は具体的な実装があるということでしょうか?
batc

2021/08/17 06:53

珍しい書き方だとは言われていませんが、色々なコードを見ていく中で見たことがない書き方だったので、見にくいコードを書く癖をつけたくないなと。コードはそのまま書くと複雑だったので省略しています。
m.ts10806

2021/08/17 07:05

オブジェクト指向そのものの質問ではないようにみえます。もう少し全体の実装や思想が見えるくらいにコード提示できませんか?
jimbe

2021/08/17 10:29

どのようなゲームなのかも分かりませんが、一回攻撃か二回攻撃かという"程度"であれば switch するまでも無い(ループが一回か二回か)ような気がします。 つまり、想像の余地が大きすぎます。 継承元と継承先のクラスでの attack の定義・使われ方等、”オブジェクト指向”らしい(?)情報をご提示願えませんでしょうか。
jimbe

2021/08/18 03:23 編集

hero なのか target なのか ^^; howToFight を enum 化して、削る部分を組み入れちゃうのはどうでしょう。
guest

回答1

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ベストアンサー

この書き方は開発現場とかでかなり珍しいものなんですか?

事前に「全パターンの動き方が決まっている」状況でなければ、あまり良くない書き方になります。動きが増えたときに、基底クラスまで書き換える必要が生じてしまいます。

投稿2021/08/17 06:48

maisumakun

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Zuishin

2021/08/17 06:54

動きが増えた場合は、増えたものは派生クラスで処理し、そうでない場合は基底メソッドを呼ぶという流れになるかと思います。 C# の Windows Forms でウィンドウメッセージを処理するのがまさにこの方法です。
dodox86

2021/08/17 07:53

> 事前に「全パターンの動き方が決まっている」状況 反対に、全パターンの動き方が全て決まっているのであれば継承元で動きを定義することで「このクラスを継承したクラスは、全て同じ動きをする」と言うことを明示していることになるのでそれはそれで有りになりますが、質問の内容からそうではないので、NGですね。
Zuishin

2021/08/17 09:12 編集

先ほどのコメントについて、具体的にはこれです。 https://referencesource.microsoft.com/#System.Windows.Forms/winforms/Managed/System/WinForms/ComboBox.cs,4b4f38e040a6568c m.Msg の値によって分岐していますが、case のどれにも引っかからなかった場合には DefWndProc または base.WndProc が呼ばれます。 これはコンボボックスのソースですが、コンボボックスにはコンボボックスでしか処理できないメッセージ、またはコンボボックスでは特別な処理が必要となるメッセージがあるため、そのようなメッセージは自分で処理します。 それ以外は基底クラスのメソッドに渡します。 基底クラスではまた同じように switch で分岐し、独自に処理すべきものを処理してそうでないものを基底クラスに渡します。 このようにして、基底クラスの switch ですべての処理をしなくても、派生クラスで拡張できるようになっています。 ここでは m.Msg は引数ですが、プロパティやフィールドで行っても同じことだと思います。
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