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Three.js

Three.jsはWebGLをサポートしているJavaScriptの3D描画用ライブラリです。

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JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

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FPSの視点移動はなぜカーソルが画面端までいって止まることがないのですか?

9nahito

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Three.js

Three.jsはWebGLをサポートしているJavaScriptの3D描画用ライブラリです。

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JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

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投稿2021/07/18 09:44

編集2021/07/19 10:27

Three.js で マウスによるカメラの視点移動を作りたいのですが、
マウスが画面端まで行くとマウスが画面端に引っ掛かり、視点移動が止まってしまいます
なぜFPSゲームなどの視点移動は画面端までカーソルが動くことによってそれ以上視点が動かせなくならないのですか?
マウスの視点移動で画面端でマウスが引っかからないようにするにはどうすれば良いですか?
また画面外でもマウスの座標を取得できたりしませんか?
回答よろしくお願いします!
以下のコードを.htmlで保存し実行しています。

HTML

1<html> 2 <body style="margin:0"> 3 <canvas id ="test"> 4 </canvas> 5 <canvas id = "UI" style="position:fixed; top:0px; left:0px; width:100%; height:100%; background-color:rgba(0,0,0,0);"> 6 </canvas> 7 8 <!--Three.jsファイルロード--> 9 <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r127/three.min.js"> 10 </script> 11 12 <script> 13 14 var width = window.innerWidth 15 var height = window.innerHeight 16 var canvas = document.getElementById("UI") 17 var context = canvas.getContext("2d") 18 19 canvas.width = height 20 canvas.height = width 21 22 //画面のリサイズに応じてレンダラーのサイズを調節する 23 window.addEventListener("resize",function(event){ 24 width = window.innerWidth//タブ領域を含まないウィンドウサイズ 25 height = window.innerHeight// 26 renderer.setSize(width,height) 27 }) 28 29 var renderer=new THREE.WebGLRenderer({ 30 canvas: document.querySelector("#test") 31 }) 32 renderer.setSize(width,height) 33 34 var scene=new THREE.Scene() 35 36 var camera=new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height)//視野角,アスペクト比 37 camera.position.set(0,0,0) 38 39 40 41 const box0 = new THREE.Mesh(//青色の箱 42 new THREE.BoxGeometry(1,1,1),//箱の大きさ 43 new THREE.MeshBasicMaterial({color:"blue"}) 44 ) 45 box0.position.set(3,0,0) 46 scene.add(box0) 47 48 var box1=new THREE.Mesh(//赤色の箱 49 new THREE.BoxGeometry(1,1,1),//箱の大きさ 50 new THREE.MeshBasicMaterial({color:"red"}) 51 ) 52 box1.position.set(-3,0,0) 53 scene.add(box1) 54 55 var box2=new THREE.Mesh(//オレンジの箱 56 new THREE.BoxGeometry(1,1,1),//箱の大きさ 57 new THREE.MeshBasicMaterial({color:"orange"}) 58 ) 59 box2.position.set(0,0,3) 60 scene.add(box2) 61 62 var box3=new THREE.Mesh(//緑の箱 63 new THREE.BoxGeometry(1,1,1),//箱の大きさ 64 new THREE.MeshBasicMaterial({color:"green"}) 65 ) 66 box3.position.set(0,0,-3) 67 scene.add(box3) 68 69 //ここから下は自分の書いたコードではないです 70 var MouseSensitivity = 0.006 71 var _euler = new THREE.Euler( 0, 0, 0, 'YXZ' );//オイラー角? 72 document.addEventListener("mousemove",function(event){ 73 const movementX = event.movementX || 0;//マウス移動量X の取得 || はどちらかが True 74 // || 0 はたぶんマウスが動かなくなったら movementX = 0になる 75 // ↑↑マウスが動かないときでも 0 じゃなかったら 次にマウスを動かした際 視点の変化量が前の値になったままなので 急に動いておかしくなる 76 const movementY = event.movementY || 0;//マウス移動量Y の取得 77 78 _euler.setFromQuaternion( camera.quaternion );//オイラー角に camera の quaternion適応 たぶん.. 79 80 _euler.y -= movementX * MouseSensitivity;//マウスの移動量に応じて 視点の変化量を決める 81 _euler.x -= movementY * MouseSensitivity;// 82 83 _euler.x = Math.max( Math.PI/2 - Math.PI, Math.min( Math.PI/2 - 0, _euler.x ) ); 84 camera.quaternion.setFromEuler( _euler );//cameraのquaternionにオイラー角適応たぶん 85 86 //↑↑---------------------------------------------------------------------------- 87 }) 88 //ここから上は自分で書いたコードではないです 89 90 function animation(){ 91 renderer.render(scene,camera)//レンダリング 92 requestAnimationFrame(animation)//ブラウザの更新毎で実行する 93 } 94 animation() 95 </script> 96 </body> 97 98</html>

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回答2

0

requestPointLock()の呼び出しタイミングには制限があるようです。

https://w3c.github.io/pointerlock/#dfn-engagement-gesture
にそれらしい記述があります。私にはよくわかりませんでしたが...

投稿2021/07/20 15:32

KphP9

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9nahito

2021/07/21 05:57

返信ありがとうございます! なにやらめっちゃ難しそうなのが書いてますね.. 属性[ DOM ]をfalseに設定した適切な名前のイベントをポインタロックターゲット要素のノードドキュメントに起動することにより、これらのイベントを配信する必要があります。 bubbles... 教えて下さったサイトを翻訳機能で翻訳し一部抜粋しました。 確かに requestPointerLock() の呼び出しは制限があるみたいですね。 とりあえずスタート画面でクリックさせてその際にゲームをスタートすると同時に requestPoinerLock() も着火することにします。 最後まで回答ありがとうございました! 本当に助かりました!
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0

ベストアンサー

three.js公式のexampleに要求している機能が実装されたものがあります
https://threejs.org/examples/?q=pointer#misc_controls_pointerlock

実装は
https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/examples/jsm/controls/PointerLockControls.js
です。

私は全く知らないのですが、Pointer Lockという仕組みがあるそうです。
https://w3c.github.io/pointerlock/#pointerlockchange-and-pointerlockerror-events

投稿2021/07/19 10:51

KphP9

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9nahito

2021/07/20 10:35

回答ありがとうございます! PointerLock を 使ったらうまくいきました! https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/API/Pointer_Lock_API コード <html> <body style="margin:0"> <canvas id ="test"> </canvas> <canvas id = "UI" style="position:fixed; top:0px; left:0px; width:100%; height:100%; background-color:rgba(0,0,0,0);"> </canvas> <!--Three.jsファイルロード--> <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r127/three.min.js"> </script> <script> alert("開始後に画面をクリックしてください") var width = window.innerWidth var height = window.innerHeight var canvas = document.getElementById("UI") var context = canvas.getContext("2d") canvas.width = height canvas.height = width //画面のリサイズに応じてレンダラーのサイズを調節する window.addEventListener("resize",function(event){ width = window.innerWidth//タブ領域を含まないウィンドウサイズ height = window.innerHeight// renderer.setSize(width,height) }) var renderer=new THREE.WebGLRenderer({ canvas: document.querySelector("#test") }) renderer.setSize(width,height) var scene=new THREE.Scene() var camera=new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height)//視野角,アスペクト比 camera.position.set(0,0,0) const box0 = new THREE.Mesh(//青色の箱 new THREE.BoxGeometry(1,1,1),//箱の大きさ new THREE.MeshBasicMaterial({color:"blue"}) ) box0.position.set(3,0,0) scene.add(box0) var box1=new THREE.Mesh(//赤色の箱 new THREE.BoxGeometry(1,1,1),//箱の大きさ new THREE.MeshBasicMaterial({color:"red"}) ) box1.position.set(-3,0,0) scene.add(box1) var box2=new THREE.Mesh(//オレンジの箱 new THREE.BoxGeometry(1,1,1),//箱の大きさ new THREE.MeshBasicMaterial({color:"orange"}) ) box2.position.set(0,0,3) scene.add(box2) var box3=new THREE.Mesh(//緑の箱 new THREE.BoxGeometry(1,1,1),//箱の大きさ new THREE.MeshBasicMaterial({color:"green"}) ) box3.position.set(0,0,-3) scene.add(box3) //追加したコード------------------------------------------------ document.addEventListener("click",function(){ document.body.requestPointerLock()//PinterLock の着火イベント }) //------------------------------------------------------------- //ここから下は自分の書いたコードではないです var MouseSensitivity = 0.006 var _euler = new THREE.Euler( 0, 0, 0, 'YXZ' );//オイラー角? document.addEventListener("mousemove",function(event){ const movementX = event.movementX || 0;//マウス移動量X の取得 || はどちらかが True // || 0 はたぶんマウスが動かなくなったら movementX = 0になる // ↑↑マウスが動かないときでも 0 じゃなかったら 次にマウスを動かした際 視点の変化量が前の値になったままなので 急に動いておかしくなる const movementY = event.movementY || 0;//マウス移動量Y の取得 _euler.setFromQuaternion( camera.quaternion );//オイラー角に camera の quaternion適応 たぶん.. _euler.y -= movementX * MouseSensitivity;//マウスの移動量に応じて 視点の変化量を決める _euler.x -= movementY * MouseSensitivity;// _euler.x = Math.max( Math.PI/2 - Math.PI, Math.min( Math.PI/2 - 0, _euler.x ) ); camera.quaternion.setFromEuler( _euler );//cameraのquaternionにオイラー角適応たぶん //↑↑---------------------------------------------------------------------------- }) //ここから上は自分で書いたコードではないです function animation(){ renderer.render(scene,camera)//レンダリング requestAnimationFrame(animation)//ブラウザの更新毎で実行する } animation() </script> </body> </html>
9nahito

2021/07/20 10:39

しかし requestPointerLock() の着火が .addEventListener の "click"のみでしか着火に成功しておらず、 document.body.requestPointerLock()をそのまま .addEventListener の "mousemove" に移すと着火しません。 よければどうしたら mousemove で requestPointerLock() を着火できるか考えてみてもらえると助かります。
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