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Visual C++

Microsoft Visual C++はWindowsのCとC++の統合開発環境(IDE)であり、コンパイラやデバッガを含んでいます。

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Unity オセロゲームを作りたい

nono23

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Visual C++

Microsoft Visual C++はWindowsのCとC++の統合開発環境(IDE)であり、コンパイラやデバッガを含んでいます。

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投稿2021/01/11 05:29

イメージ説明前提・実現したいこと
unityでオセロのゲームをつくっているのですが盤面に碁石を置くプログラムを書いて実行してみようと思ってもエラーが出てしまいます マウスをクリックしたら押した盤面上に碁石を置けるようにしたいです。

発生している問題・エラーメッセージ

エラーメッセージ
UnassignedReferenceException: The variable whiteStone of GameController has not been assigned.
You probably need to assign the whiteStone variable of the GameController script in the inspector.
UnityEngine.Object.Instantiate[T] (T original) (at <fe84f4a754da4a6bb64fca409d40938a>:0)
GameController.Update () (at Assets/Scripts/GameController.cs:65)

該当のソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameController : MonoBehaviour
{
//10*10のint型2次元配列を定義
private int[,] squares = new int[10, 10];

//WHITE=1,BLACK=-1で定義 private const int EMPTY = 0; private const int WHITE = 1; private const int BLACK = -1; //現在のプレイヤー(初期プレイヤーは白) private int currentPlayer = WHITE; //カメラ情報 private Camera camera_object; private RaycastHit hit; //prefabs public GameObject whiteStone; public GameObject blackStone; // Start is called before the first frame update void Start() { //カメラ情報を取得 camera_object = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<Camera>(); //配列を初期化 InitializeArray(); //デバッグ用メソッド DebugArray(); } // Update is called once per frame void Update() { //マウスがクリックされたとき if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //マウスのポジションを取得してRayに代入 Ray ray = camera_object.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //マウスのポジションからRayを投げて何かに当たったらhitに入れる if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { //x,zの値を取得 int x = (int)hit.collider.gameObject.transform.position.x; int z = (int)hit.collider.gameObject.transform.position.z; //マスが空のとき if(squares[z,x] == EMPTY) { //白のターンのとき if(currentPlayer == WHITE) { //Squaresの値を更新 squares[z, x] = WHITE; //Stoneを出力 GameObject stone = Instantiate(whiteStone); stone.transform.position = hit.collider.gameObject.transform.position; //Playerを交代 currentPlayer = BLACK; } //黒のターンのとき else if(currentPlayer == BLACK) { //Squaresの値を更新 squares[z, x] = BLACK; //Stoneを出力 GameObject stone = Instantiate(blackStone); stone.transform.position = hit.collider.gameObject.transform.position; //Playerを交代 currentPlayer = WHITE; } } } } } //配列情報を初期化する private void InitializeArray() { //for文を利用して配列にアクセスする for (int i = 0; i < 10;i++) { for (int j = 0; j < 10;j++) { //配列を空(値を0)にする squares[i, j] = EMPTY; } } } //配列情報を確認する(デバッグ用) private void DebugArray() { for (int i = 0; i < 10; i++) { for (int j = 0; j < 10; j++) { Debug.Log("(i,j) = (" + i + "," + j + ") = " + squares[i, j]); } } }

}

試したこと 

調べてみてもよくわかりませんでした

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2020.1.15f1

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stdio

2021/01/11 05:43

2重配列で管理している盤の上に乗算で導き出した座標に駒を置けばいいのですが、それが出来ないということでしょうか?
saba_111

2021/01/11 07:12

とりあえずソースコードを見やすくしてもらいたいので、ソースコードを ```コード名 ソースコード ``` としていただいてもよろしいでしょうか? 試したわけではないので不確定ではありますがエラーコードよりプレファブの生成ができていないのかなと思いました。
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