追記2
以下のように表記したところ、青一色での塗りつぶしにもかかわらず、色がくすみます。
swift
1class ViewController: NSViewController { 2 3 override func viewDidLoad() { 4 super.viewDidLoad() 5 6 } 7 8 override func viewDidAppear() { 9 self.view.window?.backgroundColor = .blue 10 } 11}
どのようにすれば、純色が出るのでしょうか?
以下、原因がまだよくわかっていなかった頃のもの
追記
Metal
の問題ではなさそうです。
というのも下の図で左側がMTKView
右側の線がNSGraphicsContext
に直接書いたものですが、色の差がありません。
どちらもおかしいということはMetalの問題ではない可能性が高いです。
MTKView
に渡した通りの色が表示されません。
赤一色で塗りつぶしたMTLtexture
の表示直前の内容を見ると
swift
1texture.buffer?.contents() 2 .load(fromByteOffset: 0, as: UInt16.self) 3 .__hexString() 4 5>> 0x000000ff
(__hexString()
はデバッグ用に置いたものです。)
となり、明らかに赤一色しか入っていないのですが、画面に表示しDegital Color Picker
などを使って、色を取得すると
#FF0200
であり、見た目にもくすんでいます。
MSLシェーダーは以下の通りで、Textureをサンプルして表示しているだけです。
Metal
1struct ColorInOut 2{ 3 float4 position [[ position ]]; 4 float2 texCoords; 5}; 6 7vertex ColorInOut vertexShader(const device float4 *positions [[ buffer(0) ]], 8 const device float2 *texCoords [[ buffer(1) ]], 9 uint vid [[ vertex_id ]]) 10{ 11 ColorInOut out; 12 out.position = positions[vid]; 13 out.texCoords = texCoords[vid]; 14 return out; 15} 16 17fragment float4 fragmentShader(ColorInOut in [[ stage_in ]], 18 texture2d<float, access::sample> texture [[ texture(0) ]]) 19{ 20 constexpr sampler colorSampler(mag_filter::linear, 21 min_filter::linear); 22 float4 color = texture.sample(colorSampler, in.texCoords); 23 return color; 24} 25
MTLView
のcolorPixelFormat
はbgra8Unorm_srgb
MTLTextureDescriptor
のpixelFormat
はrgba8Unorm_srgb
MTLRenderPipelineDescriptor
のcolorAttachments[0].pixelFormat
はbgra8Unorm_srgb
です。
これらが異なっているのは、CGContextからの色変換のためです。
何が問題でしょうか?
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2020/04/20 08:55