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CreatejsでremoveChildが効かない

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escキーを押した際にtickイベントを削除してstopの文字を真ん中に出現させるようにして
spaceキーを押すと再度tickイベントを再設定するようにしたのですがなぜか
stopの文字がremoveChildで削除されません。

また、ゲームオーバーになった際にスタート画面に戻るようにしたくてgotoAndStopで最初の1フレーム目に戻る処理を
実装する予定なのですがCreatejsにはcavasのclearRectのようなものはないのでしょうか?(プレイヤーの飛行機などの位置がそのままになってしまうため)
canvas全体を初期化するようなもの

回答のほうよろしくお願いします。
確認用url
http://canvasgame.html.xdomain.jp/

↓以下抜粋

//変数宣言
var player = this.player;
var scoreNum = 0;
var score = this.score;
var cntTick = 0;
var cntTick_enemy = 0;
var beamList = [];
var enemyList = [];
var enemy_beamList = [];
//tickイベント
createjs.Ticker.addEventListener("tick", handleTick);
window.addEventListener("keydown", handleKeyEsc);
/*window.addEventListener("keydown",handleKeyStart);*/
function handleKeyEsc(event) {
    var keyEsc = event.keyCode;
    console.log(keyEsc);
    var stopTxt = new lib.stopTxt;
    if (keyEsc === 32) {

        createjs.Ticker.addEventListener("tick", handleTick);
        stage.removeChild(stopTxt);
    }
    if (keyEsc === 27) {

        createjs.Ticker.removeEventListener("tick", handleTick);
        stopTxt.x = canvas.width / 2;
        stopTxt.y = canvas.height / 2;
        stage.addChild(stopTxt);

    }


}

//ビーム作成
function beamCreate() {
    var beam = new lib.beam();
    beam.x = player.x;
    beam.y = player.y;
    stage.addChild(beam);
    beamList.push(beam);
}
//エネミービーム作成
function enemy_beamCreate(numE) {
    var enemy_beam = new lib.enemy_beam();
    enemy_beam.x = enemyList[numE].x + 10;
    enemy_beam.y = enemyList[numE].y + 4;
    stage.addChild(enemy_beam);
    /*console.log(enemyList[numE].x);*/
    enemy_beamList.push(enemy_beam);
}

function handleTick(event) {
    //tickイベント8の倍数の時にbeamCreate呼び出す
    if (cntTick++ % 8 == 0) {
        beamCreate();

    }
    //ビーム移動処理個別
    for (var i = 0; i < beamList.length; i++) {
        beamList[i].y -= 10;

        if (beamList[i].y < 0) {
            stage.removeChild(beamList[i]); // 画面から削除
            beamList.splice(i, 1); // 配列から削除
        }
    }

    /*console.log(canvas.width);*/

    //プレイヤー機マウスeaseing追従
    player.x += (stage.mouseX - player.x) * 0.1;
    player.y += (stage.mouseY - player.y) * 0.1;

    //エネミー生成
    if (cntTick_enemy++ % 60 == 0) {
        var enemy = new lib.enemy();
        enemy.x = (canvas.width - 40) * Math.random();
        enemy.y = 50;
        stage.addChild(enemy);
        enemyList.push(enemy);
        //配列に保存



    }
    for (var j = 0; j < enemyList.length; j++) {
        if (Math.floor(Math.random() * 61) == 60) {
            /*console.log(Math.random()*11);*/
            enemy_beamCreate(j);
        }

        for (var i = 0; i < enemy_beamList.length; i++) {
            enemy_beamList[i].y += 1;
            if (enemy_beamList[i].y > canvas.height) {
                stage.removeChild(enemy_beamList[i]);
                enemy_beamList.splice(i, 1);
            }
        }
    }


    //配列から操作
    for (var i = 0; i < enemyList.length; i++) {
        enemyList[i].y += 1;
        if (enemyList[i].y > canvas.height) {
            stage.removeChild(enemyList[i]); // 画面から削除
            enemyList.splice(i, 1); // 配列から削除
        }
    }

    // 発射弾と敵の当たり判定

    for (var j = 0; j < enemyList.length; j++) {
        for (var i = 0; i < beamList.length; i++) {
            var beam = beamList[i];
            var enemy = enemyList[j];
            // 敵から見た発射弾のローカル座標を取得
            var pt = beam.localToLocal(0, 0, enemy);

            // 当たり判定を行う
            if (enemy.hitTest(pt.x, pt.y) == true) {
                // 発射弾の削除
                stage.removeChild(beam);
                beamList.splice(i, 1);
                /*enemyList[j].alpha = 0.5;*/
                // 敵の削除
                stage.removeChild(enemyList[j]);
                enemyList.splice(j, 1);

                // スコアの更新
                scoreNum += 10;
                score.text = String(scoreNum);

                break;
            }
        }
    }

    stage.update();
}
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