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JavaScriptで絵を一枚単位で保存したい

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aiueoaiueoaiue

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実現したい事

JavaScriptのお絵かきツールで絵をかいて進むボタンを押すと新しい用紙に移って、戻るボタンを押すと前に描いた絵が表示されるという機能を実装したいのですが、なかなかうまくいきません。現状では一枚の絵ではなく一筆書きで書いた部分までが保存され、戻るを押すと一筆前の画像に戻って、進むを押すと一筆後の画像が表示されるという状況です。
何か解決策が分かる方、回答お願いします。

ソース(修正後)

var canvas = document.getElementById('canvassample'),
    ctx = canvas.getContext('2d'),
    moveflg = 0,
    Xpoint,
    Ypoint,
    count = 0,
    currentCanvas,
    temp = [];

//初期値(サイズ、色、アルファ値)の決定
var defSize = 7,
    defColor = "#555";


// ストレージの初期化
var myStorage = localStorage;
window.onload = initLocalStorage();


// PC対応
canvas.addEventListener('mousedown', startPoint, false);
canvas.addEventListener('mousemove', movePoint, false);
canvas.addEventListener('mouseup', endPoint, false);
// スマホ対応
canvas.addEventListener('touchstart', startPoint, false);
canvas.addEventListener('touchmove', movePoint, false);
canvas.addEventListener('touchend', endPoint, false);

function startPoint(e){
  e.preventDefault();
  ctx.beginPath();
  console.log(e.clientX);


  // 矢印の先っぽから始まるように調整
  Xpoint = e.clientX-8;
  Ypoint = e.clientY-8;

  ctx.moveTo(Xpoint, Ypoint);
}

function movePoint(e){
  if(e.buttons === 1 || e.witch === 1 || e.type == 'touchmove')
  {
    Xpoint = e.pageX-8;
   Ypoint = e.pageY-8;
    moveflg = 1;

    ctx.lineTo(Xpoint, Ypoint);
    ctx.lineCap = "round";
    ctx.lineWidth = defSize * 2;
    ctx.strokeStyle = defColor;
    ctx.stroke();

  }
}

function endPoint(e)
{
    if(moveflg === 0)
    {
       ctx.lineTo(Xpoint-1, Ypoint-1);
       ctx.lineCap = "round";
       ctx.lineWidth = defSize * 2;
       ctx.strokeStyle = defColor;
       ctx.stroke();

    }
    moveflg = 0;

   // setLocalStoreage();
}

function resetCanvas() {
    ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.clientWidth, ctx.canvas.clientHeight);
}



function initLocalStorage(){
    myStorage.setItem("__log", JSON.stringify([]));
}
function setLocalStoreage(){
    var png = canvas.toDataURL();
    var logs = JSON.parse(myStorage.getItem("__log"));

    setTimeout(function(){
        logs.unshift({png});

        myStorage.setItem("__log", JSON.stringify(logs));

        currentCanvas = 0;
        temp = [];

    }, 0);
}

function prevCanvas(){
    if(count == 0){
        return ;
    }
    setLocalStoreage();
    var logs = JSON.parse(myStorage.getItem("__log"));

    if(logs.length > 0)
    {
        temp.unshift(logs.shift());

        setTimeout(function(){
            myStorage.setItem("__log", JSON.stringify(logs));
            resetCanvas();

            draw(logs[0]['png']);

        }, 0);
    }
    count--;
}

function nextCanvas(){
    setLocalStoreage();
    var logs = JSON.parse(myStorage.getItem("__log"));

   // if(temp.length > 0)
    //{
        logs.unshift(temp.shift());

        setTimeout(function(){
            myStorage.setItem("__log", JSON.stringify(logs));
            resetCanvas();

            draw(logs[0]['png']);

        }, 0);
    //}
    count++; 
}

function draw(src) {
    var img = new Image();
    img.src = src;

    img.onload = function() {
        ctx.drawImage(img, 0, 0);
    }
}
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回答 2

checkベストアンサー

0

ストロークを記録したいのでなく、画像データでいいのなら、
getImageData()でバッファをメモリー、putImageData()でバッファをリストア

投稿

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  • 2018/08/17 01:57

    質問の意図が伝わってなかったみたいですね。画像を保存する方法自体はsetLocalStoreage();
    という関数を定義しているので別にいいんです。
    知りたいのは絵を1枚目、2枚目、3枚目と書いていって、3枚目の画面で戻るボタンを押すと2枚目の絵が表示され、もう一度戻るボタンを押すと1枚目の絵が表示されるといった風にしたいのです。
    そのアイデアがどうにも思い浮かばなくて・・・。

    キャンセル

0

setTimeout()はシングルスレッド動作であるJavaScriptには高速化に対して寄与しないと考えられるため使用していません。

function prevCanvas() {
  var logs = JSON.parse(myStorage.getItem("__log"));
  if (logs.length > 0) {
    var png = canvas.toDataURL();
    temp.unshift({ png });
    resetCanvas();
    draw(logs.shift()['png']);
    myStorage.setItem("__log", JSON.stringify(logs));
  }
}

function nextCanvas() {
  var logs = JSON.parse(myStorage.getItem("__log"));
  var png = canvas.toDataURL();
  logs.unshift({ png });
  resetCanvas();
  if (temp.length > 0) {
    draw(temp.shift()['png']);
  }
  myStorage.setItem("__log", JSON.stringify(logs));
}

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