socket.ioで常に1つのルームに参加させ続ける方法
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pc向けのweb、SP向けのアプリにそれぞれwebsocket接続するアプリを作っています。
環境
socket.io用サーバー(websocketで利用)
apiサーバー(redisを利用してsocket.ioサーバーと接続している)
フロント(socket.io-client)
やりたいこと
ログインユーザーにメッセージがあったときに、pc,sp双方に対してemitしたい
現状やっている方法
- 「自分一人しか参加していないroom」を作成
- そのユーザーに対してのメッセージがあったときに、上記roomに対してemit
といったことをしています
困ったこと
原因が特定できていないのですが、websocketのコネクションは繋がっているのに、roomから離脱してしまうということがあります。
そこで、
- 定期的にroomへの参加をチェック
- 参加していない場合は参加させる
という処理をしようかと考えています。
(独自のping-pongを作成し、client側でroomに対しての参加をチェックしようかと考えました)
上記のような実装方針で考えているのですが、リクエスト数も無駄に増えるだろうし、ping-pongを独自で実装するのもあまりイケていないように感じます。
実装方針でもなんでもよいのですが、どのようにするのがベストプラクティスなのでしょうか??
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checkベストアンサー
+2
原因が特定できていないのですが、websocketのコネクションは繋がっているのに、roomから離脱してしまうということがあります。
対象のクライアントと接続は確立された状態のままだけど、そのクライアントがroomから予期せぬタイミングで離脱してしまうことがあるという意味ですか?
勝手に離脱が起きる原因は不明ですけど、プライベートメッセージを送るのであれば、そのクライアントのソケットIDにメッセージをemitする方法もあるので、そちらを代わりに試してみてはいかがでしょうか?
emit-cheatsheet
// sending to individual socketid (private message)
socket.to(<socketid>).emit('hey', 'I just met you');
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socket.ioを繋ぎっぱなしにする設計に無理があるんじゃないですかね?
特にスマホなら画面OFFにしたり、ブラウザをバックにする頻度は高いでしょうし、
ノートPCも何かの表紙に蓋を閉じてスリープにする頻度は高いですからね。
WebSocketのconnect / disconnectをトリガーにするのではなく、
ネットの接続を休止して当然という作りにした方が良いと思います。
WebSocketベースの運用を辞めるという感じでなんか意味あるのかわからないですけどね…
まぁ、他人のメッセージが1秒以内で瞬時に反映されるだけでも十分なメリットだと思います。
100件までメモリ空間に所持しておいて、
接続する度に全メッセージをDLさせるという設計も良いかと思います。
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2018/03/07 18:23
最初ご提示いただいた方法も考えたのですが、
・SP、PC両方でコネクションをはっていても(同一ユーザーであれば)両方に配信したい
・PCで別タブで開いていても全タブにたいして配信したい
などの理由でユーザー単位でのroomを作成し、そこに対してemitするよにしました。
たしかにいちいちroomを作らなくても対応できればベストなのですが...。上記ケースもさらう方法はあるのdしょうか?(例えばsocketに対してuserIdを付与して、特定userIdにemit。とかできればいいと思ったんですが方法がみつからず...)
2018/03/07 18:37
2018/03/07 18:42
現在は、socket.ioサーバー <-> redis <-> apiサーバー といった形でつなげているので、面倒だったためroom実装にしていましたが、redisにsocket_idとuser_idのマッピングを保持すればいけそうな気がしてきました。
認証とかめんどくさそうですが...。
2018/03/07 18:45
https://socket.io/docs/server-api/#server-engine-generateid
この辺りがそれかもしれません。あまりちゃんと調べていないですが。
https://stackoverflow.com/questions/7702461/socket-io-custom-client-id
あと、上記の2番めのSalvadorさんの回答とか。
2018/03/07 19:12
2018/03/07 22:09
2018/03/08 01:14 編集