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[Unity]AnimatorStateを使っているとビルドエラーが発生してしまう

hamalt

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投稿2022/05/30 07:33

2Dスプライトのアニメーションを管理しているスクリプトでビルドエラーが発生してしまいました。

error CS0234: The type or namespace name 'Animations' does not exist in the namespace 'UnityEditor' (are you missing an assembly reference?) error CS0246: The type or namespace name 'AnimatorState' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

原因はAnimatorState型とusing UnityEditor.Animationsをスクリプト内で使用しているからのようです。
AnimatorState型を使いたい場合、runtimeAnimatorControllerのような実行時用クラスは無いのでしょうか?

お忙しい中恐縮ですが、どなたかご助言いただけますと幸いです。

参考までにビルドエラーになってしまったコードを抜粋します。

C#

1using UnityEngine; 2using UnityEditor.Animations; // ビルド時はEditor用プログラムが使えない 3 4public class ExampleController : MonoBehaviour 5{ 6 // アニメーション制御用 7 private Animator animator; 8 public Animator Animator 9 { 10 get 11 { 12 animator = animator != null ? animator : GetComponent<Animator>(); 13 14 return animator; 15 } 16 } 17 18 // アニメーションの状態 19 private AnimatorState state; 20 21 // 動いているか 22 public bool IsMoving { get; private set; } 23 24 // アニメーションの状態を初期設定 25 void Awake() 26 { 27 28 // 今使っているAnimatorControllerを取得 29 AnimatorController animCon = Animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; 30 31 // AnimatorControllerのレイヤーを取得 32 var layers = animCon.layers; 33 34 // ループ処理で初期設定したいレイヤーと状態を探して設定 35 foreach (var layer in layers) 36 { 37 // Base Layerレイヤーを探す 38 if (layer.stateMachine.name == "Base Layer") 39 { 40 // サブステートマシンを取得 41 var childAnimatorStateMachines = layer.stateMachine.stateMachines; 42 foreach (var subStateMachines in childAnimatorStateMachines) 43 { 44 // サブステートマシン「MoveStates」なら処理をする 45 if ("MoveStates" == subStateMachines.stateMachine.name) 46 { 47 var animStates = subStateMachines.stateMachine.states; 48 foreach (var animState in animStates) 49 { 50 // Walk状態を探して状態を保持 51 if (animState.state.name == "WalkState") 52 { 53 state = animState.state; // この設定をするためにAnimatorState型を使用 54 break; 55 } 56 } 57 } 58 } 59 } 60 } 61 } 62 63 void Update() 64 { 65 if (IsMoving) 66 { 67 // 動いていたらアニメーション速度を早くする 68 state.speed = 2.5f; 69 Animator.SetBool("isMoving", true); 70 } else { 71 Animator.SetBool("isMoving", false); 72 } 73 } 74}

AnimatorControllerも同じくビルド時にエラーが出るのでruntimeAnimatorControllerにしなければいけない、というのは以下記事を参考にしました。

参考記事:
http://patio.work/archives/1308

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bboydaisuke

2022/05/30 13:00

Editorフォルダを作って、そのスクリプトアセットをEditorフォルダに入れておけば良いです。
hamalt

2022/06/01 02:36

ありがとうございます! ビルドできました。 すみません、ベストアンサーにしたいので回答欄へ記入をお願い出来ますでしょうか?
guest

回答1

0

自己解決

Assetsフォルダ内に「Editor」という名前のフォルダを作り、その中にスクリプトを入れたらビルドできました。
ご回答ありがとうございました!

投稿2022/06/01 03:28

hamalt

総合スコア23

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Eclair005

2023/02/18 17:16

すみません。 同様の問題で古典中に質問します... Editorフォルダに入れるというスクリプトが正確にどのスクリプトなのかを見てください。 UnityEditor.Animations 関連するスクリプトなのか、質問文に出てきた問題の ExampleController 例のスクリプトを言うのかな… 質問文に記載されたExampleControllerスクリプトをEditorフォルダに入れたのですか?
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