回答編集履歴
9
キーが合っていないので修正
test
CHANGED
@@ -314,15 +314,15 @@
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314
314
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315
315
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// データベースからテーブルデータをdataUnitsへ保存(下記はデバッグ用にデータを生成)
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316
316
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317
|
-
dataUnits.Add(new DataUnit("Walk
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317
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+
dataUnits.Add(new DataUnit("Walk", 10.0f));
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318
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-
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318
|
+
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319
|
-
dataUnits.Add(new DataUnit("Attack
|
319
|
+
dataUnits.Add(new DataUnit("Attack", -20.0f));
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320
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-
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320
|
+
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321
|
-
dataUnits.Add(new DataUnit("
|
321
|
+
dataUnits.Add(new DataUnit("Health", 1f));
|
322
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-
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322
|
+
|
323
|
-
dataUnits.Add(new DataUnit("Walk
|
323
|
+
dataUnits.Add(new DataUnit("Walk", 12f));
|
324
|
-
|
324
|
+
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325
|
-
dataUnits.Add(new DataUnit("Attack
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325
|
+
dataUnits.Add(new DataUnit("Attack", 5f));
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326
326
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327
327
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328
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8
コード追加
test
CHANGED
@@ -207,3 +207,135 @@
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207
207
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208
208
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209
209
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これで、`hitables`を列挙したときに新しく追加したインスタンスのメソッドが呼ばれるようになります。
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+
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211
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+
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212
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+
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+
----
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+
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215
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+
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216
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+
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217
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+
掲示されたコードだとこうなりそうです。
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+
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219
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+
`Update`という名前が抽象的ですが、これ以上の具体的な命名は難しそうです。
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+
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221
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+
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222
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+
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223
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+
```C#
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224
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+
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225
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+
public interface IAbility{
|
226
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+
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227
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+
void Update(float value);
|
228
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+
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229
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+
}
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230
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+
|
231
|
+
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232
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+
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233
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+
public class Walk : IAbility{
|
234
|
+
|
235
|
+
private float speed = 0f;
|
236
|
+
|
237
|
+
public void Update(float value){
|
238
|
+
|
239
|
+
speed += value;
|
240
|
+
|
241
|
+
}
|
242
|
+
|
243
|
+
}
|
244
|
+
|
245
|
+
|
246
|
+
|
247
|
+
public class Attack : IAbility{
|
248
|
+
|
249
|
+
private float speed = 0f;
|
250
|
+
|
251
|
+
public void Update(float value){
|
252
|
+
|
253
|
+
speed += value;
|
254
|
+
|
255
|
+
}
|
256
|
+
|
257
|
+
}
|
258
|
+
|
259
|
+
|
260
|
+
|
261
|
+
public class Health : IAbility{
|
262
|
+
|
263
|
+
private Condition condition = Condition.None;
|
264
|
+
|
265
|
+
public void Update(float value){
|
266
|
+
|
267
|
+
condition = value > 0f ? Condition.Poison : Condition.None;
|
268
|
+
|
269
|
+
}
|
270
|
+
|
271
|
+
}
|
272
|
+
|
273
|
+
|
274
|
+
|
275
|
+
public enum Condition{
|
276
|
+
|
277
|
+
None,
|
278
|
+
|
279
|
+
Poison,
|
280
|
+
|
281
|
+
Burning,
|
282
|
+
|
283
|
+
Palsy
|
284
|
+
|
285
|
+
}
|
286
|
+
|
287
|
+
|
288
|
+
|
289
|
+
public class Chara {
|
290
|
+
|
291
|
+
List<IAbility> abilities = new List<IAbility>();
|
292
|
+
|
293
|
+
|
294
|
+
|
295
|
+
public Chara()
|
296
|
+
|
297
|
+
{
|
298
|
+
|
299
|
+
abilities.Add(new Walk());
|
300
|
+
|
301
|
+
abilities.Add(new Attack());
|
302
|
+
|
303
|
+
abilities.Add(new Health());
|
304
|
+
|
305
|
+
}
|
306
|
+
|
307
|
+
|
308
|
+
|
309
|
+
void TestFunc() {
|
310
|
+
|
311
|
+
List<DataUnit> dataUnits = new List<DataUnit>();
|
312
|
+
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313
|
+
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314
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+
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315
|
+
// データベースからテーブルデータをdataUnitsへ保存(下記はデバッグ用にデータを生成)
|
316
|
+
|
317
|
+
dataUnits.Add(new DataUnit("WalkSpeed", 10.0f));
|
318
|
+
|
319
|
+
dataUnits.Add(new DataUnit("AttackSpeed", -20.0f));
|
320
|
+
|
321
|
+
dataUnits.Add(new DataUnit("IsPoison", 1f));
|
322
|
+
|
323
|
+
dataUnits.Add(new DataUnit("WalkSpeed", 12f));
|
324
|
+
|
325
|
+
dataUnits.Add(new DataUnit("AttackSpeed", 5f));
|
326
|
+
|
327
|
+
|
328
|
+
|
329
|
+
foreach(var unit in dataUnits) {
|
330
|
+
|
331
|
+
var ability = abilities.First(x => x.GetType().Name == unit.Key);
|
332
|
+
|
333
|
+
ability.Update(unit.Value);
|
334
|
+
|
335
|
+
}
|
336
|
+
|
337
|
+
}
|
338
|
+
|
339
|
+
}
|
340
|
+
|
341
|
+
```
|
7
文章の修正
test
CHANGED
@@ -12,7 +12,7 @@
|
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12
12
|
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13
13
|
|
14
14
|
|
15
|
-
まずは振る舞いを定義するためにインタフェースを定義します。
|
15
|
+
まずは同一の振る舞いを持ったオブジェクトを複数定義するためにインターフェースを定義します。
|
16
16
|
|
17
17
|
|
18
18
|
|
@@ -134,7 +134,7 @@
|
|
134
134
|
|
135
135
|
|
136
136
|
|
137
|
-
また、掲示されたコードでは、そもそもDataUnitsを使う必要性が分かりませんでした。
|
137
|
+
また、掲示されたコードでは、そもそも`DataUnits`を使う必要性が分かりませんでした。
|
138
138
|
|
139
139
|
下記のような書き方でも良さそうに思います。
|
140
140
|
|
@@ -184,13 +184,13 @@
|
|
184
184
|
|
185
185
|
`fieldA`,`fieldB`,`fieldC`の違いを明確にしてください。
|
186
186
|
|
187
|
-
配列
|
187
|
+
おそらく配列やコレクションで持つ方が望ましいかもしれません。
|
188
188
|
|
189
189
|
|
190
190
|
|
191
191
|
また、`DataUnits`の役割を明確にしてください。
|
192
192
|
|
193
|
-
もし必要がない、もしくは`DataUnits`を使うことで却って煩雑になるようなら別の実装方法を検討
|
193
|
+
もし定義する必要性がない、もしくは`DataUnits`を使うことで却って煩雑になるようなら別の実装方法を検討したほうが良いかもしれません。
|
194
194
|
|
195
195
|
|
196
196
|
|
@@ -206,4 +206,4 @@
|
|
206
206
|
|
207
207
|
|
208
208
|
|
209
|
-
これで、`hitables`を
|
209
|
+
これで、`hitables`を列挙したときに新しく追加したインスタンスのメソッドが呼ばれるようになります。
|
6
文章の修正
test
CHANGED
@@ -80,7 +80,9 @@
|
|
80
80
|
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81
81
|
|
82
82
|
|
83
|
-
最後に、
|
83
|
+
最後に、`IHitable`なオブジェクトをリストに保持するようにし、ポリモーフィズムを利用して各要素が持つ`ReceiveDamage`メソッドを呼び出してください。
|
84
|
+
|
85
|
+
これで、各オブジェクトのメンバーが保持している値を変更できるようになります。
|
84
86
|
|
85
87
|
|
86
88
|
|
5
文章修正とそれに対応してコードの順番を変更
test
CHANGED
@@ -30,9 +30,37 @@
|
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30
30
|
|
31
31
|
次に、その振る舞いを持つオブジェクトを定義します。
|
32
32
|
|
33
|
-
|
33
|
+
イメージでは、`Bair.HitPoint`が元`fieldA`、`Dog.HitPoint`が元`fieldB`、`OldMan.IsDead`が元`fieldC`に相当します。
|
34
|
-
|
34
|
+
|
35
|
+
|
36
|
+
|
35
|
-
```C#
|
37
|
+
```C#
|
38
|
+
|
39
|
+
public class Bair : IHitable{
|
40
|
+
|
41
|
+
private int HitPoint = 300;
|
42
|
+
|
43
|
+
public void ReceiveDamage(int damage){
|
44
|
+
|
45
|
+
HitPoint -= damage / 2;
|
46
|
+
|
47
|
+
}
|
48
|
+
|
49
|
+
}
|
50
|
+
|
51
|
+
|
52
|
+
|
53
|
+
public class Dog : IHitable{
|
54
|
+
|
55
|
+
private int HitPoint = 150;
|
56
|
+
|
57
|
+
public void ReceiveDamage(int damage){
|
58
|
+
|
59
|
+
HitPoint -= damage;
|
60
|
+
|
61
|
+
}
|
62
|
+
|
63
|
+
}
|
36
64
|
|
37
65
|
|
38
66
|
|
@@ -48,39 +76,11 @@
|
|
48
76
|
|
49
77
|
}
|
50
78
|
|
51
|
-
|
52
|
-
|
53
|
-
public class Bair : IHitable{
|
54
|
-
|
55
|
-
private int HitPoint = 300;
|
56
|
-
|
57
|
-
public void ReceiveDamage(int damage){
|
58
|
-
|
59
|
-
HitPoint -= damage / 2;
|
60
|
-
|
61
|
-
}
|
62
|
-
|
63
|
-
}
|
64
|
-
|
65
|
-
|
66
|
-
|
67
|
-
public class Dog : IHitable{
|
68
|
-
|
69
|
-
private int HitPoint = 150;
|
70
|
-
|
71
|
-
public void ReceiveDamage(int damage){
|
72
|
-
|
73
|
-
HitPoint -= damage;
|
74
|
-
|
75
|
-
}
|
76
|
-
|
77
|
-
}
|
78
|
-
|
79
|
-
```
|
79
|
+
```
|
80
|
-
|
81
|
-
|
82
|
-
|
80
|
+
|
81
|
+
|
82
|
+
|
83
|
-
最後に、その振る舞いを持つオブジェクトをリストで保持するようにし、ポリモーフィズムを利用して
|
83
|
+
最後に、その振る舞いを持つオブジェクトをリストで保持するようにし、ポリモーフィズムを利用して各要素が持つ`ReceiveDamage`メソッドを呼び出してください。これで、各オブジェクトのメンバーが保持している値を変更できるようになります。
|
84
84
|
|
85
85
|
|
86
86
|
|
@@ -98,76 +98,76 @@
|
|
98
98
|
|
99
99
|
void TestFunc(){
|
100
100
|
|
101
|
+
hitables.Add(new Bair());
|
102
|
+
|
103
|
+
hitables.Add(new Dog());
|
104
|
+
|
101
105
|
hitables.Add(new OldMan());
|
102
106
|
|
107
|
+
|
108
|
+
|
109
|
+
List<DataUnit> dataUnits = new List<DataUnit>();
|
110
|
+
|
111
|
+
dataUnits.Add(new DataUnit("Bair", 20));
|
112
|
+
|
113
|
+
dataUnits.Add(new DataUnit("Dog", 1));
|
114
|
+
|
115
|
+
dataUnits.Add(new DataUnit("Oldman", 10));
|
116
|
+
|
117
|
+
|
118
|
+
|
119
|
+
foreach(var unit in dataUnits){
|
120
|
+
|
121
|
+
var hitable = hitables.First(x => x.GetType().Name == unit.Key);
|
122
|
+
|
123
|
+
hitable.ReceiveDamage(unit.Value);
|
124
|
+
|
125
|
+
}
|
126
|
+
|
127
|
+
}
|
128
|
+
|
129
|
+
}
|
130
|
+
|
131
|
+
```
|
132
|
+
|
133
|
+
|
134
|
+
|
135
|
+
また、掲示されたコードでは、そもそもDataUnitsを使う必要性が分かりませんでした。
|
136
|
+
|
137
|
+
下記のような書き方でも良さそうに思います。
|
138
|
+
|
139
|
+
|
140
|
+
|
141
|
+
```C#
|
142
|
+
|
143
|
+
public class Test{
|
144
|
+
|
145
|
+
List<IHitable> hitables = new List<IHitable>();
|
146
|
+
|
147
|
+
|
148
|
+
|
149
|
+
void TestFunc(){
|
150
|
+
|
151
|
+
var bair = new Bair();
|
152
|
+
|
153
|
+
bair.ReceiveDamage(20);
|
154
|
+
|
155
|
+
var dog = new Dog();
|
156
|
+
|
157
|
+
dog.ReceiveDamage(1);
|
158
|
+
|
159
|
+
var oldMan = new OldMan();
|
160
|
+
|
161
|
+
oldMan.ReceiveDamage(10);
|
162
|
+
|
163
|
+
|
164
|
+
|
103
165
|
hitables.Add(new Bair());
|
104
166
|
|
105
167
|
hitables.Add(new Dog());
|
106
168
|
|
107
|
-
|
108
|
-
|
109
|
-
List<DataUnit> dataUnits = new List<DataUnit>();
|
110
|
-
|
111
|
-
dataUnits.Add(new DataUnit("Oldman", 10));
|
112
|
-
|
113
|
-
dataUnits.Add(new DataUnit("Bair", 20));
|
114
|
-
|
115
|
-
dataUnits.Add(new DataUnit("Dog", 1));
|
116
|
-
|
117
|
-
|
118
|
-
|
119
|
-
foreach(var unit in dataUnits){
|
120
|
-
|
121
|
-
var hitable = hitables.First(x => x.GetType().Name == unit.Key);
|
122
|
-
|
123
|
-
hitable.ReceiveDamage(unit.Value);
|
124
|
-
|
125
|
-
}
|
126
|
-
|
127
|
-
}
|
128
|
-
|
129
|
-
}
|
130
|
-
|
131
|
-
```
|
132
|
-
|
133
|
-
|
134
|
-
|
135
|
-
また、掲示されたコードでは、そもそもDataUnitsを使う必要性が分かりませんでした。
|
136
|
-
|
137
|
-
下記のような書き方でも良さそうに思います。
|
138
|
-
|
139
|
-
|
140
|
-
|
141
|
-
```C#
|
142
|
-
|
143
|
-
public class Test{
|
144
|
-
|
145
|
-
List<IHitable> hitables = new List<IHitable>();
|
146
|
-
|
147
|
-
|
148
|
-
|
149
|
-
void TestFunc(){
|
150
|
-
|
151
|
-
var oldMan = new OldMan();
|
152
|
-
|
153
|
-
oldMan.ReceiveDamage(10);
|
154
|
-
|
155
|
-
var bair = new Bair();
|
156
|
-
|
157
|
-
bair.ReceiveDamage(20);
|
158
|
-
|
159
|
-
var dog = new Dog();
|
160
|
-
|
161
|
-
dog.ReceiveDamage(1);
|
162
|
-
|
163
|
-
|
164
|
-
|
165
169
|
hitables.Add(new OldMan());
|
166
170
|
|
167
|
-
hitables.Add(new Bair());
|
168
|
-
|
169
|
-
hitables.Add(new Dog());
|
170
|
-
|
171
171
|
}
|
172
172
|
|
173
173
|
}
|
4
文章の修正
test
CHANGED
@@ -196,11 +196,11 @@
|
|
196
196
|
|
197
197
|
|
198
198
|
|
199
|
-
0. `IHitable`を実装した新しいクラスを定義
|
199
|
+
0. `IHitable`を実装した新しいクラスを定義
|
200
|
-
|
200
|
+
|
201
|
-
0. そのクラス内の`ReceiveDamage`メソッドに独自の処理を追加
|
201
|
+
0. そのクラス内の`ReceiveDamage`メソッドに独自の処理を追加
|
202
|
-
|
202
|
+
|
203
|
-
0. `hitables`に新しく追加したクラスのインスタンスを
|
203
|
+
0. `hitables`に新しく追加したクラスのインスタンスを`Add`する
|
204
204
|
|
205
205
|
|
206
206
|
|
3
誤字
test
CHANGED
@@ -192,7 +192,7 @@
|
|
192
192
|
|
193
193
|
|
194
194
|
|
195
|
-
#
|
195
|
+
# パターンを増やす場合
|
196
196
|
|
197
197
|
|
198
198
|
|
2
文章の修正
test
CHANGED
@@ -196,8 +196,12 @@
|
|
196
196
|
|
197
197
|
|
198
198
|
|
199
|
+
0. `IHitable`を実装した新しいクラスを定義してください
|
200
|
+
|
199
|
-
|
201
|
+
0. そのクラス内の`ReceiveDamage`メソッドに独自の処理を追加してください
|
200
|
-
|
201
|
-
|
202
|
-
|
202
|
+
|
203
|
-
|
203
|
+
0. `hitables`に新しく追加したクラスのインスタンスを追加をしてください
|
204
|
+
|
205
|
+
|
206
|
+
|
207
|
+
これで、`hitables`を`foreach`で列挙したときにそれぞれのオブジェクト毎に処理を行います。
|
1
構文エラーとマークダウンの修正
test
CHANGED
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
各`field`がどういう値を持つのかを明確にするため、下記ケースを想定してサンプルを作りました。
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2
2
|
|
3
3
|
|
4
4
|
|
@@ -106,8 +106,6 @@
|
|
106
106
|
|
107
107
|
|
108
108
|
|
109
|
-
|
110
|
-
|
111
109
|
List<DataUnit> dataUnits = new List<DataUnit>();
|
112
110
|
|
113
111
|
dataUnits.Add(new DataUnit("Oldman", 10));
|
@@ -154,21 +152,17 @@
|
|
154
152
|
|
155
153
|
oldMan.ReceiveDamage(10);
|
156
154
|
|
157
|
-
|
158
|
-
|
159
155
|
var bair = new Bair();
|
160
156
|
|
161
157
|
bair.ReceiveDamage(20);
|
162
158
|
|
163
|
-
|
164
|
-
|
165
159
|
var dog = new Dog();
|
166
160
|
|
167
|
-
dog.ReceiveDamage(1)
|
161
|
+
dog.ReceiveDamage(1);
|
168
|
-
|
169
|
-
|
170
|
-
|
162
|
+
|
163
|
+
|
164
|
+
|
171
|
-
hitables.Add();
|
165
|
+
hitables.Add(new OldMan());
|
172
166
|
|
173
167
|
hitables.Add(new Bair());
|
174
168
|
|
@@ -182,16 +176,28 @@
|
|
182
176
|
|
183
177
|
|
184
178
|
|
185
|
-
少し独自路線へ向かってしまいましたので、話を戻します。
|
186
|
-
|
187
|
-
|
188
|
-
|
189
|
-
スマートさを出すために
|
179
|
+
# スマートさを出すために検討すべきこと
|
190
|
-
|
180
|
+
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181
|
+
|
182
|
+
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191
|
-
|
183
|
+
`fieldA`,`fieldB`,`fieldC`の違いを明確にしてください。
|
184
|
+
|
192
|
-
|
185
|
+
配列・コレクションで持つ方が望ましいならそうするべきでしょう。
|
186
|
+
|
187
|
+
|
188
|
+
|
189
|
+
また、`DataUnits`の役割を明確にしてください。
|
190
|
+
|
193
|
-
|
191
|
+
もし必要がない、もしくは`DataUnits`を使うことで却って煩雑になるようなら別の実装方法を検討すべきです。
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194
|
-
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195
|
-
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196
|
-
|
192
|
+
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193
|
+
|
194
|
+
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197
|
-
|
195
|
+
# 処理パターンが増やす場合
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196
|
+
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197
|
+
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198
|
+
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199
|
+
`IHitable`を実装した新しいクラスを定義して、そのクラスに定義する`ReceiveDamage`メソッドに独自の処理を追加してください。
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200
|
+
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201
|
+
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202
|
+
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203
|
+
そして`hitables`に追加をすれば処理が行われます。
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