回答編集履歴
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Unix系ならnanosleepというのが使えるようですが、Windows系だと(あまり調べてませんが)なさそうです。
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似たようなものを自作するしかないかもしれません。
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Sleepに頼らない作りを考えてみました。
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こういうつくりの方が環境に左右されず、現実的かもしれません。
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適当に書いたので計算とか間違ってたらすみません。
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```cpp
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int main()
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QueryPerformanceFrequency(&_frequency);
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QueryPerformanceCounter(&_now);
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while (true)
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_prevNow = _now;
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double end = _prevNow.QuadPart / (double)_frequency.QuadPart + (1.0f / 60.0f);
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QueryPerformanceCounter(&_now);
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double now = _now.QuadPart / (double)_frequency.QuadPart;
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if(end <= now) break;
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LONGLONG delta = _now.QuadPart - _prevNow.QuadPart;
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double deltaTime = (double)delta / (double)_frequency.QuadPart;
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double fps = 1.0f / deltaTime;
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cout << "FPS : " << fps << endl;
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WindowsAPIのSleepは引数がDWORDですし精度がミリ秒なので、それの影響ではないでしょうか。
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FPS値大きくなるときは、直前のrestTimeは0.0008とかの小さい値でしたので、1000倍しても値は0になってしまい、期待しているウェイトにはなっていないと思われます。
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FPS値が大きくなるときは、直前のrestTimeは0.0008とかの小さい値でしたので、1000倍しても値は0になってしまい、期待しているウェイトにはなっていないと思われます。
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Unix系ならnanosleepというのが使えるようですが、Windows系だと(あまり調べてませんが)なさそうです。
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