回答編集履歴
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cocos2d-x の Node を使う場合に限定するべきだと感じたので、回答を完全に書き直しました。
test
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cocos2d::Node を継承してCREATE_FUNC
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cocos2d::Node を継承しているクラスのオブジェクトを作成する場合は、参照カウントを意識する必要があります。CREATE_FUNC()マクロの中身を読めばわかりますが、CREATE_FUNC()が作成する Xxx::create() メソッドは「インスタンスをnewして」「init()を呼んで」「正常ならautorelease()を呼ぶ」まで実行します。
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このあたりを理解して保持するようにしないとリークします。
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で、どうやって保持するかですが、CC_SYNTHESIZE_RETAIN()マクロでプロパティ作ってsetXxx()やgetXxx()で設定、取得する方法、あるいは子ノードになっているのであればgetChildByTag()で取得する方法などが考えられます。
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CC_SYNTHESIZE_RETAIN などのマクロはcocos2d-x独自のシンセサイザ(プロパティ)作成用マクロです。
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[cocos2d-xマクロまとめ](https://qiita.com/tani-shi/items/d8abd0305d4db60aefa5) などに説明があります。
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class Banana : public cocos2d::Layer
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using namespace std;
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public:
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virtual bool init();
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virtual ~Banana() {}
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CREATE_FUNC(Banana);
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// 参照カウント付きシンセサイザ(ほんとは最後に release必要だからね)
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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::Sprite*, _seed, Seed);
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};
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class
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class GameScene : public cocos2d::Layer
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{
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public:
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static cocos2d::Scene* createScene();
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virtual bool init();
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virtual ~GameScene() {}
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CREATE_FUNC(GameScene);
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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Banana*, _bananaLayer, BananaLayer);
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};
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int main(void){
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Apple a;
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bool GameScene::init()
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{
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if (!Layer::init()) {
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return false;
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}
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auto banana = Banana::create();
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setBananaLayer(banana); // CC_SYNTHESIZE_RETAIN()で作成したプロパティに set
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auto pos = getBananaLayer()->getSeed()->getPosition(); // bananaのseed取得
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return
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return true;
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}
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bool Banana::init()
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{
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if (!Layer::init()) {
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return false;
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}
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auto seed = Sprite::create();
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setSeed(seed); // プロパティにset
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// あるいは子ノードであれば getChildByTag<>() で取得できる
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addChild(seed, 1, 12345);
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auto childSeed = getChildByTag<Sprite*>(12345);
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return true;
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}
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