回答編集履歴

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修正させてもらいました。

2018/01/06 00:59

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cloudmaterial
cloudmaterial

スコア163

test CHANGED
@@ -1,38 +1,24 @@
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- 質問ら5ヶ月ぐら経ってますし、も解決しているのもしれませんが、まだ回答がなく受付中
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+ その「両手は盆を持つように前へと曲げ、両足は屈んでる」という状態で動いうこと
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+ 思い当たるのは、HumanoidモデルにGenericモデルのアニメーションを使おうとしているのでは
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- いうなので回答してみたいと思います。
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+ ないか思われます。れはBlender側ではく、Unity側設定だと思います。
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+ GenericモデルとHumanoidモデルに変換したモデルではボーンの取得方法が変更されるために、
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- 結論から言うとBlender側で、Unity側の設定ではない思います。
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+ Humanoidに変換したモデルに同じHumanoidに変換されたアニメーションを使用しないと
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+
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+ 動かすことは出来ません。
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- UnityFBXーン付きのモデルをインポートする時にモデルにアニメーションが付けられて
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+ 試しBlenderアニメショけたFBXモデルをUnityにインポートしてGenericまま
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- いて、他モデルに使い回す必要がなく、Humanoidの機能も使う必要が無いのであGenericのままでも
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+ Humanoidに変換した2体モデルに、そぞれGenericとHumanoidアニメーションを付けて
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- 特に問題はないと思います。しかし、そのモデルに他のモデルで付けられたアニメーションを使いたい
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- ような場合は、Unityで共用可能なRigタイプであるHumanoidに変更する必要があります。
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- ここで注意したいのは、Humanoidに変換されたモデルのボーンの階層と名前はGenericタイプとは違う
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- Unityで統一された階層と名前に変換されます。Humanoidに変換したモデルにGenericモデルのアニメー
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- ションを使おうとすると、参照しようとしているボーンが見つからないので動かすことが出来ないという
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- 状態になります。
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- UnityにBlenderでアニメーションを付けたFBXモデルをインポートして、GenericのままとHumanoidに
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- 変換した2体のモデルに、それぞれGenericとHumanoidのアニメーションを試してみました。4体とも
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- アニメーション自体は同じモーション(アクション)です。
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+ GIF動画にしてみました。4体ともアニメーション自体は同じモーション(アクション)です。
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- ご質問の状態ですと、RigHumanoidなにGenericのままのアニメーション使おうとして状態
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+ 青いモデル「両手は盆持つよに前へ曲げ、両足は屈んでる」と状態ですね。これは、
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- なのでいかと思います。もしそうであれば、使用しようとしているアニメーションもHumanoidに
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+ Humanoidがボーン等を取得できのでこういう状態にるのだと思います。この場合、使用しよう
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- 変更すれば動くのではないかと思います。
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+ としているアニメーションもHumanoidに変更すれば動くのではないかと思います。
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- 当然、RigがGenericのモデルにHumanoidのアニメーションを付けようとしても動きません。これらの
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+ 当然、RigがGenericのモデルにHumanoidのアニメーションを付けようとしても動きません。
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- ことは、Blenderだけではなく、どのソフトで作られてるかは関係なくインポートするFBXモデル全般
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+ れらのことは、Blenderだけではなく、どのソフトで作られてるかは関係なくインポートする
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- に同じことが言えます。
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+ FBXモデル全般に同じことが言えます。
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+
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+
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+
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+ ついでに、Genericのままのアニメーションは、他のGenericモデルには基本的には使えません。
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+
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+ しかし、ボーン名とボーンの構造が同じであれば動く可能性はあります。