回答編集履歴
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修正させてもらいました。
test
CHANGED
@@ -1,38 +1,24 @@
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その「両手は盆を持つように前へと曲げ、両足は屈んでる」という状態で動かないということから
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思い当たるのは、HumanoidモデルにGenericモデルのアニメーションを使おうとしているのでは
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ないかと思われます。これはBlender側ではなく、Unity側の設定だと思います。
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GenericモデルとHumanoidモデルに変換したモデルではボーンの取得方法が変更されるために、
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Humanoidに変換したモデルには同じくHumanoidに変換されたアニメーションを使用しないと
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動かすことは出来ません。
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試しに、Blenderでアニメーションを付けたFBXモデルをUnityにインポートして、Genericのまま
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とHumanoidに変換した2体のモデルに、それぞれGenericとHumanoidのアニメーションを付けて
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特に問題はないと思います。しかし、そのモデルに他のモデルで付けられたアニメーションを使いたい
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ような場合は、Unityで共用可能なRigタイプであるHumanoidに変更する必要があります。
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ここで注意したいのは、Humanoidに変換されたモデルのボーンの階層と名前はGenericタイプとは違う
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Unityで統一された階層と名前に変換されます。Humanoidに変換したモデルにGenericモデルのアニメー
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ションを使おうとすると、参照しようとしているボーンが見つからないので動かすことが出来ないという
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状態になります。
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UnityにBlenderでアニメーションを付けたFBXモデルをインポートして、GenericのままとHumanoidに
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変換した2体のモデルに、それぞれGenericとHumanoidのアニメーションを試してみました。4体とも
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アニメーション自体は同じモーション(アクション)です。
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GIF動画にしてみました。4体ともアニメーション自体は同じモーション(アクション)です。
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青いモデルがその「両手は盆を持つように前へと曲げ、両足は屈んでる」という状態ですね。これは、
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なので
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Humanoidがボーン等を取得できないのでこういう状態になるのだと思います。この場合、使用しよう
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変更すれば動くのではないかと思います。
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としているアニメーションもHumanoidに変更すれば動くのではないかと思います。
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当然、RigがGenericのモデルにHumanoidのアニメーションを付けようとしても動きません。
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当然、RigがGenericのモデルにHumanoidのアニメーションを付けようとしても動きません。
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ことは、Blenderだけではなく、どのソフトで作られてるかは関係なくインポートする
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これらのことは、Blenderだけではなく、どのソフトで作られてるかは関係なくインポートする
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に同じことが言えます。
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FBXモデル全般に同じことが言えます。
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ついでに、Genericのままのアニメーションは、他のGenericモデルには基本的には使えません。
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しかし、ボーン名とボーンの構造が同じであれば動く可能性はあります。
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