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コード追加
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@@ -17,3 +17,153 @@
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[https://www.youtube.com/watch?v=7Z9Myjx6xZg](https://www.youtube.com/watch?v=7Z9Myjx6xZg)
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このような処理をSpriteKitなどのフレームワークを使わずに実現したいです。ご教示いただけませんでしょうか。
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**追記: 06/03**
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上のQiitaのリンクを参考に、手探りで書いております。以下のコードでタイマーによって1秒ごとにCAAnimationの動作・停止を繰り返す処理を書いてみました。一応、動作・停止は再現出来たものの、速度を変更しようにもlayer.speedを0.0または1.0以外の値にすると、手前のシミュレータで思うような動作をしません。引き続きより良い解決策をお教え願いたいです。
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```lang-swift
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import UIKit
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import QuartzCore
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class ViewController: UIViewController {
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var imageView: UIImageView!
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override func viewDidLoad() {
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super.viewDidLoad()
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var animation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
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animation.fillMode = kCAFillModeForwards
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animation.removedOnCompletion = false
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animation.speed = 0.05
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var jumpHeight = CGFloat(80.0)
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var curvedPath = CGPathCreateMutable()
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let kStartPos = CGPoint(x: view.bounds.width/3, y: view.bounds.height/2)
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let kEndPos = CGPoint(x: view.bounds.width*5/6, y: view.bounds.height*2/3)
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CGPathMoveToPoint(curvedPath, nil, kStartPos.x, kStartPos.y)
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CGPathAddCurveToPoint(curvedPath, nil, kStartPos.x + jumpHeight/2, kStartPos.y - jumpHeight,
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kEndPos.x - jumpHeight/2, kStartPos.y - jumpHeight,
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kEndPos.x, kEndPos.y);
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animation.path = curvedPath
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animation.removedOnCompletion = false
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animation.fillMode = kCAFillModeForwards
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imageView = UIImageView(frame: CGRectMake(kStartPos.x-25, kStartPos.y-40, 50, 80))
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imageView.image = UIImage(named: "a")
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view.addSubview(imageView)
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imageView.layer.addAnimation(animation, forKey: nil)
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NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(1.0, target: self, selector: "onUpdate:", userInfo: nil, repeats: true)
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// アニメーション中の presentationLayer().position を layer.position として更新するためのタイマー
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// これは無くても動きます。
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NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(1.0/30.0, target: self, selector: "onPositionUpdate:", userInfo: nil, repeats: true)
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}
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var flag = false // 1秒ごとに動作・停止を切り替えるためのフラグ
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func onUpdate(timer : NSTimer) {
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if !flag {
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let pausedTime: CFTimeInterval = imageView.layer.convertTime(CACurrentMediaTime(), fromLayer: nil)
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imageView.layer.speed = 0.0
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imageView.layer.beginTime = 0.0
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imageView.layer.timeOffset = pausedTime
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}
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else {
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let pausedTime: CFTimeInterval = imageView.layer.timeOffset
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imageView.layer.speed = 1.0
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imageView.layer.timeOffset = 0.0
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imageView.layer.beginTime = 0.0
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let timeSincePause: CFTimeInterval = imageView.layer.convertTime(CACurrentMediaTime(), fromLayer: nil) - pausedTime
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imageView.layer.beginTime = timeSincePause
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}
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flag = !flag
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}
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func onPositionUpdate(timer : NSTimer) {
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if !flag {
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imageView.layer.position = imageView.layer.presentationLayer().position
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}
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}
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}
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文面、タイトルなど大幅変更。内容の実質的な変更はなし。
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ベジェ曲線で作られた軌跡上をUIImageViewが移動
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ベジェ曲線状をUIImageViewが移動するプログラムを書きたいです。
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例えば以下のサイトで、放物線のパス
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例えば以下のサイトで、UIBezierPathで作られた放物線一つのパスをanimation.duration = 1.0の時間で移動します。
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[http://qiita.com/shu223/items/c15547667f8318d4acfe](http://qiita.com/shu223/items/c15547667f8318d4acfe)
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このような一つのパス上を
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このような一つのパス上を指定した時間で動ききるものでなく、途中まで動いて適当な位置で静止、再度動く、静止、という風にしてUIImageViewを動かせないかと考えています。
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以下はPlague.incというゲームのプレイ動画ですが、この動画の船の動きを実現したいです。止まったり早く動いたりします。
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[https://www.youtube.com/watch?v=7Z9Myjx6xZg](https://www.youtube.com/watch?v=7Z9Myjx6xZg)
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このような処理をSpriteKitなどのフレームワークを使わずに実現したいです。ご教示いただけませんでしょうか。
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些細な変更
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当方はSwiftを用いてアプリを作成しようとしていますが、ほぼ同じだと思うのでObjective-Cについての解答でも構いません。ご教
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当方はSwiftを用いてアプリを作成しようとしていますが、ほぼ同じだと思うのでObjective-Cについての解答でも構いません。ご教示いただけたらと思います。
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リンクを貼った
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File without changes
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@@ -2,7 +2,7 @@
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例えば以下のサイトで、放物線のパスは一つでanimation.duration = 1.0となっています。
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http://qiita.com/shu223/items/c15547667f8318d4acfe
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[http://qiita.com/shu223/items/c15547667f8318d4acfe](http://qiita.com/shu223/items/c15547667f8318d4acfe)
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このような一つのパス上を、指定した時間で動ききるのではなく、途中まで動いて適当な位置で静止、再度動く、静止、という風にしてUI(Image)Viewを動かせないかと考えています。UIBezierPathの軌跡は変わらないものの、静止するタイミングが変わるため、複数のBezierPathの軌跡に分けることが出来ません。
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