質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
87.20%
C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

解決済

ブロックと当たり判定をとった時特定の条件が満たされたら範囲内のオブジェクトを消す処理が知りたい

isimasa
isimasa

総合スコア58

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

2回答

0評価

0クリップ

343閲覧

投稿2022/03/22 06:44

編集2022/04/08 17:26

前提

5枚のブロック画像がランダムに(-7~8*50)配置されている
ブロックが上からスクロールしてくる
プレイヤーが下に表示されていて左右移動できる

実現したいこと

ブロックと当たり判定をとった時特定の条件が満たされたら範囲内のオブジェクトを消す処理が知りたい
もし配列の同じ画像が2枚以上揃っていたらプレイヤーに当たった時揃ったものをすべて消す
上の条件をループさせて連鎖消えを実現させる

発生している問題・エラーメッセージ

当たったら連結しているすべてのブロックが削除されてしまう。

該当のソースコード

追記

C#

//Playerにアタッチ public float playerSpeed; private Vector2 player_pos; public int width; public int height; public GameObject[] blocks; public GameObject[,] fieldBlocks; [SerializeField] List<GameObject> checkZumiFieldBlocks = new List<GameObject>(); GameObject piece; private int randomNum; void Start() { fieldBlocks = new GameObject[width, height]; } void Hairetu()// ブロックを作っているところ { for (int x = 0; x < width; x += 2) { for (int y = 0; y < height; y += 2) { randomNum = Random.Range(0, 5);// 0,1,2,3,4 piece = Instantiate(blocks[randomNum]) as GameObject; piece.transform.position = new Vector3(x, y, 0); fieldBlocks[x, y] = piece; } } } void Begin() { float moveX = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * playerSpeed; float moveY = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * playerSpeed; transform.position = new Vector2( //エリア指定して移動する Mathf.Clamp(transform.position.x + moveX, 0.0f, 20.0f), Mathf.Clamp(transform.position.y + moveY, -4.0f, 18.0f) ); player_pos = transform.position; //プレイヤーの位置を取得 player_pos.x = Mathf.Clamp(player_pos.x, 0.0f, 20.0f); //x位置が常に範囲内か監視 player_pos.y = Mathf.Clamp(player_pos.y, -4.0f, 18.0f); //y位置が常に範囲内か監視 transform.position = new Vector2(player_pos.x, player_pos.y); public void Drop()// ブロックの落下処理 { int nullCount = 0; for (int x = 0; x < width; x += 2) { for (int y = 0; y < height; y += 2) { if (fieldBlocks[x, y] == null) { nullCount += 2; } else if (nullCount > 0) { fieldBlocks[x, y].transform.position += new Vector3(0, -nullCount, 0); fieldBlocks[x, y - nullCount] = fieldBlocks[x, y]; fieldBlocks[x, y] = null; } } nullCount = 0; } if (RenketuAri()) { StartCoroutine(Erase()); } } public bool RenketuAri()// 連結を確認 { for (int x = 0; x < width; x += 2) { for (int y = 0; y < height; y += 2) { checkZumiFieldBlocks.Clear(); if (Renketusuu(x, y, 0) > 1 && fieldBlocks[x, y] != null) { return true; } } } return false; } public IEnumerator Erase()// 1つ以上そろったら削除 { yield return new WaitForSeconds(0.5f); for (int x = 0; x < width; x += 2) { for (int y = 0; y < height; y += 2) { checkZumiFieldBlocks.Clear();// Listをクリア // 同じ種類が1以上だったら配列を削除 if (Renketusuu(x, y, 0) > 1 && fieldBlocks[x, y] != null) { Destroy(fieldBlocks[x, y]); } } } yield return new WaitForSeconds(0.5f); Drop(); } int Renketusuu(int x, int y, int rennketusuu)// 連結しているか調べる { if (fieldBlocks[x, y] == null || checkZumiFieldBlocks.Contains(fieldBlocks[x, y])) { return rennketusuu; } checkZumiFieldBlocks.Add(fieldBlocks[x, y]); rennketusuu++; if (x != width - 2 && fieldBlocks[x + 2, y] != null && fieldBlocks[x, y].name == fieldBlocks[x + 2, y].name)// 右 { Debug.Log(fieldBlocks[x + 2, y].name); rennketusuu = Renketusuu(x + 2, y, rennketusuu); } if (x != 0 && fieldBlocks[x - 2, y] != null && fieldBlocks[x, y].name == fieldBlocks[x - 2, y].name)// 左 { Debug.Log(fieldBlocks[x - 2, y].name); rennketusuu = Renketusuu(x - 2, y, rennketusuu); } if (y != 0 && fieldBlocks[x, y - 2] != null && fieldBlocks[x, y].name == fieldBlocks[x, y - 2].name)// 下 { Debug.Log(fieldBlocks[x, y - 2].name); rennketusuu = Renketusuu(x, y - 2, rennketusuu); } if (y != height - 2 && fieldBlocks[x, y + 2] != null && fieldBlocks[x, y].name == fieldBlocks[x, y + 2].name)// 上 { Debug.Log(fieldBlocks[x, y + 2].name); rennketusuu = Renketusuu(x, y + 2, rennketusuu); } return rennketusuu; } private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "Block_B" || collision.gameObject.tag == "Block_G" || collision.gameObject.tag == "Block_Y" || collision.gameObject.tag == "Block_R") { for (int x = 0; x < width; x += 2) { for (int y = 0; y < height; y += 2) { // Listをクリア checkZumiFieldBlocks.Clear(); // 同じ種類が1以上だったら配列を削除 if (Renketusuu(x, y, 0) > 1 && fieldBlocks[x, y] != null) { Debug.Log(fieldBlocks[x, y] + "_" + "連結数_①"); Destroy(fieldBlocks[x, y]); } } } } }

試したこと

現在の状況
↑一つのコードでブロックの生成から削除までをやっています。プレイヤーが当たったら連結しているブロックをすべて消すことができました。ただ、これにプレイヤーが当たったブロックの連結数を調べ削除する条件を追加したいです。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

2021.2.13f1
Unity2D(コア)

良い質問の評価を上げる

以下のような質問は評価を上げましょう

  • 質問内容が明確
  • 自分も答えを知りたい
  • 質問者以外のユーザにも役立つ

評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

  • プログラミングに関係のない質問
  • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
  • 問題・課題が含まれていない質問
  • 意図的に内容が抹消された質問
  • 過去に投稿した質問と同じ内容の質問
  • 広告と受け取られるような投稿

評価を下げると、トップページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

まだ回答がついていません

会員登録して回答してみよう

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
87.20%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問

同じタグがついた質問を見る

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。