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unity Videoplayerコンポーネントについて

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投稿2017/11/07 15:48

編集2017/11/08 14:08

unityに新しく導入された動画再生コンポーネントVideoplayerを使ってみましたが、音がデフォルトでは再生されないみたいだったのでスクリプトをかきました。
このサイトを参考にしました。

が、このコードで問題なく動くのですが気になったことがあります。
1つ目

まず一つが音質です。音が途中でプつプつなるのですがこれは仕様でしょうか?

2つ目

C#

1 videoPlayer.EnableAudioTrack (0, true); 2 videoPlayer.SetTargetAudioSource (0, audioSource); 3    videoPlayer.clip = videoToPlay;

上記のコードですがここが何をしているのかさっぱりわかりません。

このサイト
ではそれらしいことは書いてありましたが根本的なことはわかっていないようです。
どなたかわかる方いらっしゃらないでしょうか。
コード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.UI; 5using UnityEngine.Video; 6public class NewVideoClipController : MonoBehaviour { 7 8 public RawImage image; 9 public RenderTexture r ; 10 public VideoClip videoToPlay; 11 private VideoPlayer videoPlayer; 12 private VideoSource videoSource; 13 private AudioSource audioSource; 14 15 void Start () { 16 videoPlayer = gameObject.AddComponent<VideoPlayer>(); 17 audioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>(); 18 image.texture = r; 19 videoPlayer.targetTexture = r; 20 videoPlayer.EnableAudioTrack (0, true); 21 videoPlayer.SetTargetAudioSource (0, audioSource); 22 videoPlayer.clip = videoToPlay; 23 videoPlayer.isLooping = true; 24 videoPlayer.Play (); 25 } 26 void Update () { 27 28 } 29} 30

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順番が前後しますが、2つ目についてはそれぞれ

  • videoPlayer.EnableAudioTrack (0, true);...音声トラック0番を使用可能にする→図中①のチェックボックスをオンにすることに対応
  • videoPlayer.SetTargetAudioSource (0, audioSource);...音声トラック0番の出力先となるAudioSourceを指定する→図中②にAudioSourceをセットすることに対応
  • videoPlayer.clip = videoToPlay;...再生したいビデオクリップを指定する→図中③にビデオクリップをセットすることに対応

図

するものと思われます。
どうやらWindows版では音声をAudioSourceを経由せずに鳴らすモードをまだサポートしていないようですので、このような措置をとっているのでしょう。

1つ目の音の途切れについては、もしかすると解決困難かもしれません。実行環境や動画のサイズが影響しそうな気もしますが、調査不足ではっきりとは分かりませんでした(私の試した結果では、Mac版Unity上では映像や音の途切れは発生しなかったのに、そのプロジェクトをWindows版Unity上に持っていって実行すると途切れが発生しました)...

Issue Trackerにも[Win] Stuttering sound of mp4 files, video lagsAudioSource attached to VideoPlayer produces choppy sound when playing certain mp4 files with VideoPlayer created from scriptといった報告が出ており、今後のバージョンアップで解決されるのを待つことになるかもしれないですね。

Windows版Unity上でも、VideoPlayerやAudioSourceをスクリプトから追加するのではなく、エディタ上でコンポーネントをアタッチして、インスペクタ上でスクリプトで行っていたのと同様にRenderTextureやAudioSourceをセットして実行するとだいぶ改善しました(私の環境ではごくわずかな音の途切れが残ってしまいましたが...)。もしこちらの方法でも問題ないならば、こちらも試してみてはいかがでしょう。

[追記]
上記のインスペクタの図ではVideoPlayerのLoopがオフになっていますが、ループ再生したい場合はオンにしてみてください。

投稿2017/11/08 22:07

編集2017/11/08 22:57
Bongo

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BitCoin

2017/11/09 05:32 編集

回答ありがとうございます。 windowsだけ音切れが発生するのですね・・・・ videoPlayer.EnableAudioTrack (0, true); videoPlayer.SetTargetAudioSource (0, audioSource); 上記二つのコードの意味は分かりました。ありがとうございます。 さらに疑問がわいたのですが、このAudioTrack というのは動画ファイルにあるものなのでしょうか? SetTargetAudioSourceの引数の一つ目がindexとあるため配列?ということは0だけじゃなく1もあるのでしょうか? このあたりのunityの仕様がいまいち理解できておらず・・・
Bongo

2017/11/09 04:11

オーディオトラックは動画ファイル内に埋め込まれたものと言えるかと思います。たとえばMP4(https://ja.wikipedia.org/wiki/MP4 )などは複数のオーディオトラックを格納できて、一つの動画ファイルに主音声と副音声を両方持たせたりできるようですね。
BitCoin

2017/11/09 05:32

なるほど!mp4は複数音声を格納できるのですか。知りませんでした・・・ ということは主音声と副音声が入ってる場合は 主音声がindex[0] 副音声がindex[1] でvideoPlayer.SetTargetAudioSource (0, audioSource) のインデックス値を0にすれば主音声 1にすれば副音声が流れるといった具合でしょうか?
Bongo

2017/11/09 05:54

実際に複数音声のファイルをUnityに読み込ませて試したわけではないですが、おそらくそうなるでしょうね。
BitCoin

2017/11/09 06:12

なるほど。ありがとうございました。
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