raycastを飛ばして
当たったオブジェクトの色を変え、2秒程度したら元の色に戻すという処理を実装したいのですが2秒とどめてまたもとに戻すという処理がどのように書けばいいかわかりません。
解決策などあるでしょうか?
public void OnColliderTouchedtouch(){
if (Input.GetMouseButtonDown(0)){
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
try{
if (Physics.Raycast (ray, out hit, Mathf.Infinity, mask)) {
switch (hit.collider.name) {
case "actionButton0":
hit.collider.GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.yellow;
gamemadefaultMaterial[0] = hit.collider.gameObject ;
break;
case "actionButton1":
hit.collider.GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.blue;
gamemadefaultMaterial[1] = hit.collider.gameObject ;
break;
case "actionButton2":
hit.collider.GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.yellow;
gamemadefaultMaterial[2] = hit.collider.gameObject ;
break;
}
}
}catch(NullReferenceException e){
}
}else {
try{
gamemadefaultMaterial[0].GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.blue;
gamemadefaultMaterial[1].GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.blue;
gamemadefaultMaterial[2].GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.blue;
}catch(NullReferenceException ex){
}
}
}
変更後
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class vbScript : MonoBehaviour{
GameObject[] virtualButtonObject = new GameObject[3];
GameObject[] _3Dtext = new GameObject[3];
public TextMesh[] _3DtextInstance = new TextMesh[3];
Renderer[] virtualButtonMaterial = new Renderer[3];
int mask = 1 << 8;
public sample sampleClass;
GameObject[] gamemadefaultMaterial = new GameObject[3];
public static int timeSchedulleCount =1 ;
int colorFlag ;
void Start () {
_3DtextInstance [0].text = "1";
StartCoroutine ("colorWait");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
OnColliderTouchedtouch ();
}
public IEnumerator colorWait(){
yield return new WaitForSeconds (2.0f);
try{
switch (colorFlag){
case 0:
gamemadefaultMaterial [0].GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.blue;
break;
case 1 :
gamemadefaultMaterial[1].GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.blue;
break;
case 2 :
gamemadefaultMaterial[2].GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.blue;
break ;
}
}catch(NullReferenceException ex){
}
}
public void OnColliderTouchedtouch(){
if (Input.GetMouseButtonDown(0)){
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
try{
if (Physics.Raycast (ray, out hit, Mathf.Infinity, mask)) {
switch (hit.collider.name) {
case "actionButton0":
hit.collider.GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.yellow;
if (timeSchedulleCount < 6)
timeSchedulleCount++;
_3DtextInstance [0].text = timeSchedulleCount + "";
gamemadefaultMaterial[0] = hit.collider.gameObject ;
colorFlag =0 ;
colorWait() ;
break;
case "actionButton1":
hit.collider.GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.yellow ;
gamemadefaultMaterial[1] = hit.collider.gameObject ;
colorFlag =1 ;
colorWait();
break;
case "actionButton2":
hit.collider.GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.yellow;
gamemadefaultMaterial[2] = hit.collider.gameObject ;
if (timeSchedulleCount > 1)
timeSchedulleCount--;
_3DtextInstance [0].text = timeSchedulleCount + "";
colorFlag =2 ;
colorWait();
break;
}
}
}catch(NullReferenceException e){
}
}else {
try{
}catch(NullReferenceException ex){
}
}
}
}
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checkベストアンサー
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※変更後のソースに対して回答します。
void Start内でStartCoroutine
し、その後何もしていない(colorWait()
ではコルーチンを呼べない)ので、
「プレイ開始後2秒以内にボタンをタッチすれば色が変わる」というスクリプトになっています。
Startメソッド内のStartCoroutine
を削除し、
OnColliderTouchedtouchメソッド内のswitch文内の各colorWait()
をStartCoroutine ("colorWait");
に書き換えてください。
これだけでもボタン1つでなら動作しますが、
「ボタン1を押す(ボタン1が黄色になる)→2秒経つ前にボタン2を押す(ボタン2が黄色になる)→ボタン1を押してから2秒経過→ボタン2が青になる」
という挙動になります。
これはcolorWaitメソッド内で「(2秒経過時点での)colorFlagの状態により色を変える」としている為、最後に押したボタンの色が変わる形となります。
なのでコルーチンにどのボタンかを示す値を直接渡してあげた方がいいです。
(コルーチンはStartCoroutine
を実行する度に新しく生成される為、これで正常に動作します)
public IEnumerator colorWait(int buttonId){
yield return new WaitForSeconds (2.0f);
try{
switch (buttonId){
case 0:
gamemadefaultMaterial [0].GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.blue;
break;
//省略
}
}catch(NullReferenceException ex){
}
}
呼び出し側はStartCoroutine ("colorWait", colorFlag);
またはStartCoroutine (colorWait(colorFlag));
。
colorFlagを他で使わないならStartCoroutine ("colorWait", 0);
と値を直接渡してももちろん構いません。
(ちなみにこれだけの処理だったら「色が変わっているかどうか」を確認する処理は特に必要無いです。
ただ、毎回GetComponent<MeshRenderer> ()
を行うのはあまりスマートでない(負荷がかかる)ので、GameObject[] gamemadefaultMaterial
をMeshRenderer[] gamemadefaultMaterial
にして事前にインスペクターでセットしておけばもっとシンプルになるのではないかと思います。クリティカルな負荷ではないと思うので問題無いと言えば無いですが)
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まずどこかに元の色を確保しておきます。
2秒後をどうするかについてですが、
Invoke、Coroutine、Time.deltaTime
これらのどれかを使えば何秒後に関数を使うってことが実現できると思います
強いて言うならCoroutineが関数をそのまま引数で入れてあげられるのでオススメです
Coroutine(関数名);
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
IEnumlator 関数名()
{
yield return new WaitForSeconds(2.0f);//2秒待つ
色を戻す関数();
}
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2017/11/07 12:51
ありがとうございます!
原因はコルーチンを一回のみしか呼び出していなかったからなんですね・・・
負荷について毎回思っていたのですが
Update内で毎回GetComponentを呼び出すのはかなり負担になるのでしょうか?
2017/11/07 13:15
(これが毎フレームGetComponentするような形ならやめるべきです)
ただ、減らせる負荷は減らした方が良いので(チリも積もれば……で後から問題化するケースもあるので)、直せるなら直した方がいいとは思います。
2017/11/07 14:08