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Windows

Windowsは、マイクロソフト社が開発したオペレーティングシステムです。当初は、MS-DOSに変わるOSとして開発されました。 GUIを採用し、主にインテル系のCPUを搭載したコンピューターで動作します。Windows系OSのシェアは、90%を超えるといわれています。 パソコン用以外に、POSシステムやスマートフォンなどの携帯端末用、サーバ用のOSもあります。

DirectX

DirectX(ダイレクトエックス)は、 マイクロソフトが開発したゲーム・マルチメディア処理用のAPIの集合です。

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ゲームのイベントスタック負荷

selabodev

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Windows

Windowsは、マイクロソフト社が開発したオペレーティングシステムです。当初は、MS-DOSに変わるOSとして開発されました。 GUIを採用し、主にインテル系のCPUを搭載したコンピューターで動作します。Windows系OSのシェアは、90%を超えるといわれています。 パソコン用以外に、POSシステムやスマートフォンなどの携帯端末用、サーバ用のOSもあります。

DirectX

DirectX(ダイレクトエックス)は、 マイクロソフトが開発したゲーム・マルチメディア処理用のAPIの集合です。

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投稿2015/05/14 23:12

RPG風のゲーム(システムとしてはスクラッチ開発のインハウス3Dエンジンを使ったアクションゲームですが、感じとしてはRPG寄り)を作っているのですが、一枚のマップに大量の待機イベントが有るような状態でリーインスタック負荷とでも言うのでしょうか? そんな感じで一気に負荷が高まって、今のところグラフィックを動的にクォリティダウンしてフレームレートが下がらないように調整していますが、いかにも変なので、何か上手い軽減方法があれば…と思い質問させていただきました。
イベントデータについては垂直開発に近い感じの設計です。3DエンジンはDirectX11(.0~.3)ベース
マルチスレッド化は試しましたが、マップ上で同時参照しているデータが多すぎて遅くなりました。
グラだと近景だけテセレーションするとか出来ますが、AIに関しても似たような処理ができればそれが最高なのですが。
GPU演算はほぼ(DirectX12限定で使えるようなアイドルタイムのスケジューリングなどは除いて)MAXで使っています

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