矩形同士の当たり判定を考える場合、座標の情報が全部で4つ存在します。
値をどのように取るかにもよりますが、例えば下記のような感じです。
- 自機の左上座標 (x0, y0)
- 自機の右下座標 (x1, y1)
- 相手の左上座標 (x2, y2)
- 相手の右下座標 (x3, y3)
この情報から当たり判定を行うと、下記のような式になります。
同位置(=)を含めるかどうかは要件によります。
(x2 < x1) && (x0 < x3) && (y2 < y1) && (y0 < y3)
質問者さんの式を上記に当てはめると、おそらく下記の対応となるかと思います。
- 自機の左上座標(X1, Y1)
- 自機の右下座標(X1, Y1)
- 相手の左上座標 (X2-10, Y2-10)
- 相手の右下座標 (X2+10, Y2+10)
((X2-10) < X1) && (X1 < (X2+10)) && ((Y2-10) < Y1) && (Y1 < (Y2+10))
上記をご質問の判定式のように直すと、下記となります。
(X1 >= (X2-10)) && (X1 <= (X2+10)) && (Y1 >= (Y2-10)) && (Y1 <= (Y2+10))
よって、Y座標の当たり判定の計算式が誤っているのではないかと考えられます。
位置取りの想定が実際と異なっている場合は、上記の計算式に各座標をあてはめて考えてみてください。
また、このあたりの話については、そのものずばりな書籍があります。
実装言語がC++であることと、コード自体の解説が少なめではありますが、STGの動きについてはよく書かれていると思いますので、ご興味があれば探されてもよいかもしれません。
また、サンプルコードが上記リンクからダウンロードできますので、こちらも参考にされるとよいかと思います。
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2017/10/13 19:15