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Java

Javaは、1995年にサン・マイクロシステムズが開発したプログラミング言語です。表記法はC言語に似ていますが、既存のプログラミング言語の短所を踏まえていちから設計されており、最初からオブジェクト指向性を備えてデザインされています。セキュリティ面が強力であることや、ネットワーク環境での利用に向いていることが特徴です。Javaで作られたソフトウェアは基本的にいかなるプラットフォームでも作動します。

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画像の範囲指定できているかわからないです

Alpa

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Java

Javaは、1995年にサン・マイクロシステムズが開発したプログラミング言語です。表記法はC言語に似ていますが、既存のプログラミング言語の短所を踏まえていちから設計されており、最初からオブジェクト指向性を備えてデザインされています。セキュリティ面が強力であることや、ネットワーク環境での利用に向いていることが特徴です。Javaで作られたソフトウェアは基本的にいかなるプラットフォームでも作動します。

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投稿2017/10/13 17:56

下の指定で20*20の画像の範囲を指定できているでしょうか?
シューティングゲームで弾が当たった時に確実に当たるようにしたいので
回答よろしくお願いします

java

1X1 >= X2-10 && X1 <= X2+10 2Y1 <= Y2-10 && Y1 >= Y2+10

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回答2

0

矩形同士の当たり判定を考える場合、座標の情報が全部で4つ存在します。
値をどのように取るかにもよりますが、例えば下記のような感じです。

  • 自機の左上座標 (x0, y0)
  • 自機の右下座標 (x1, y1)
  • 相手の左上座標 (x2, y2)
  • 相手の右下座標 (x3, y3)

この情報から当たり判定を行うと、下記のような式になります。
同位置(=)を含めるかどうかは要件によります。

(x2 < x1) && (x0 < x3) && (y2 < y1) && (y0 < y3)

質問者さんの式を上記に当てはめると、おそらく下記の対応となるかと思います。

  • 自機の左上座標(X1, Y1)
  • 自機の右下座標(X1, Y1)
  • 相手の左上座標 (X2-10, Y2-10)
  • 相手の右下座標 (X2+10, Y2+10)

((X2-10) < X1) && (X1 < (X2+10)) && ((Y2-10) < Y1) && (Y1 < (Y2+10))

上記をご質問の判定式のように直すと、下記となります。

(X1 >= (X2-10)) && (X1 <= (X2+10)) && (Y1 >= (Y2-10)) && (Y1 <= (Y2+10))

よって、Y座標の当たり判定の計算式が誤っているのではないかと考えられます。
位置取りの想定が実際と異なっている場合は、上記の計算式に各座標をあてはめて考えてみてください。

また、このあたりの話については、そのものずばりな書籍があります。

実装言語がC++であることと、コード自体の解説が少なめではありますが、STGの動きについてはよく書かれていると思いますので、ご興味があれば探されてもよいかもしれません。
また、サンプルコードが上記リンクからダウンロードできますので、こちらも参考にされるとよいかと思います。

投稿2017/10/13 18:58

退会済みユーザー

退会済みユーザー

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Alpa

2017/10/13 19:15

詳しい説明ありがとうございます おかげさまでうまくいきました!
guest

0

ベストアンサー

Y1に関して不等号が逆では?これを満たすY1が存在しません。

投稿2017/10/13 18:15

swordone

総合スコア20649

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Alpa

2017/10/13 18:45

ありがとうございます!!
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