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360度と0度の境界で発生する問題について

sakuramoti

総合スコア20

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投稿2017/10/09 12:12

###前提・実現したいこと
Unityのカメラ追尾に関しての質問です。(unity初心者です)
プレイヤーの後ろにカメラを追従して、またプレイヤーの向いている方向(正面方向)にカメラを向けたいです。
カメラをプレイヤーの正面方向を向ける時の回転の時に問題があり、
境目でカメラがぶれてしまします。改善方法を教えていただきたいです。
お願いいたします。
また、現在実装している方法よりも良い方法があれば教えていただきたいです。

###発生している問題・エラーメッセージ
テストプレイをしている時にplayer.transform.localEulerAngles.yが0度と360度を行ったり来たりするとカメラがぶれてしまいます。

###該当のソースコード
void Update(){
diffY = player.transform.localEulerAngles.y - camera.transform.localEulerAngles.y;
if (0 < diffY && diffY < 180) {
adjRotate = 1.0f;
} else{
adjRotate = -1.0f;
}
if (diffY != 0) {
transform.RotateAround (player.transform.position, Vector3.up, 30 * Time.deltaTime * adjRotate);
}
}

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回答1

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ベストアンサー

角度差を求めるのはそういったことの考慮が面倒ですよね...
DeltaAngleならその辺の計算が楽になるかと思いますが、いかがでしょう?

参考: 数学系の処理を扱うMathfの全変数と全関数【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

C#

1 void Update(){ 2 diffY = Mathf.DeltaAngle(camera.transform.localEulerAngles.y, player.transform.localEulerAngles.y); // player.transform.localEulerAngles.y - camera.transform.localEulerAngles.yの代わりにDeltaAngleを使用 3 if (0 < diffY) { // DeltaAngleを用いればdiffYの絶対値は180°を超えないので、条件を簡略化 4 adjRotate = 1.0f; 5 } else{ 6 adjRotate = -1.0f; 7 } 8 // adjRotate = Mathf.Sign(diffY); // 上記ifによる分岐の代わりに、こちらでもいいかもしれません 9 if (diffY != 0) { 10 transform.RotateAround (player.transform.position, Vector3.up, Mathf.Min(30 * Time.deltaTime, Mathf.Abs(diffY)) * adjRotate); // 目標角に到達したときの振動を防ぐため、30 * Time.deltaTimeがdiffYの絶対値を超えないよう調整...絶対値はMathf.Abs(diffY)でなく、diffYにdiffYの符号を掛ける、つまりdiffY * adjRotateでもいいかと思います 11 } 12 }

投稿2017/10/09 14:24

Bongo

総合スコア10807

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sakuramoti

2017/10/09 17:41

回答大変ありがとうございます!便利な関数や丁寧に説明をつけてくださったのでわかりやすかったです! DeltaAngle、mathf.minなどを使いブレがなくなりました。 また困った時は質問するかもしれないのでぜひお願いいたします。
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